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La Quête des Chevaliers

HistoireUne gigantesque armée Picte fait voile vers Camelot et ils atteindront la côte d’ici quelques heures.Le roi Arthur est le seul à pouvoir les arrêter mais avant cela il doit d’abord de récupérer son équipement.Tu es un chevalier de la table ronde et ton roi a besoin de toi !Aide Arthur à se préparer au combat, mais méie-toi de la méchante fée Morgane qui fera tout pour faire échouer Arthur.

But du jeuLes joueurs doivent rapporter les 4 pièces de l’équipement d’Arthur avant que l’horloge n’indique midi.S’ils y parviennent, ils gagnent tous ensemble ; sinon ils ont tous perdu.

Matériel6 personnages « Chevalier » avec socle1 personnage « Morgane » avec socle1 grand plateau de jeu avec une horloge et une aiguille indiquant l’heure1 petit plateau « Morgane » 4 tuiles « Équipement du Roi » (Excalibur, Couronne Royale, Bouclier du Lion, Saint Graal)12 cartes « Talent » (3 courage, 3 force, 3 intelligence, 3 noblesse)11 cartes « Malédiction » (5 « Horloge », 2 « Destruction », 2 « Blessure », 2 « Téléportation »)3 dés de couleur1 règle de jeu

Mise en placePlace le grand plateau de jeu au centre de la table et le plateau Morgane à côté. Place l’aiguille de l’horloge sur 7h.Mélange les cartes « Talent » et « Malédiction » puis place les face-cachée sur leur emplacement.Place les tuiles « Équipement du Roi » à leur place : La Couronne Royale à StonehengeLe Saint Graal dans Caverne du DragonLe Bouclier du Lion dans la Forêt de BrocéliandeExcalibur dans le Val sans RetourPlace le personnage « Morgane » sur la 1ère case de son plateau.Chaque joueur prend un chevalier et le place sur Camelot. Chaque chevalier commence avec une carte « Talent » piochée au hasard qu’il pose devant lui face visible.

Déroulement de la partieChoisissez qui commence puis jouez chacune votre tour dans le sens des aiguilles d’une montre.A ton tour, lance les 3 dés de couleur. • Si l’une des faces est noire, avance le pion « Morgane » d’une case. • Si 2 ou 3 faces sont noires avance directement la sorcière sur la case Malédiction.Si Morgane atteint la case Malédiction, ton tour se termine immédiatement et tu dois piocher une carte « Malédiction ». Replace ensuite la sorcière sur sa case de départ.

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Sinon, tu peux déplacer ton chevalier d’une ou plusieurs cases en respectant les couleurs des routes ou du lieu. Pour chaque case parcourue, utilise le dé de la couleur correspondante (met le dé de côté). Tu peux ainsi te déplacer de 0 à 3 cases lors d’un même tour selon tes choix et ton lancer de dés. La face blanche du dé est un joker et peut être utilisée comme n’importe quelle couleur.

Si tu atteins l’une des cases lieu magique, et qu’un des équipements du Roi y est présent, tu peux le récupérer en utilisant 2 dés de la couleur indiquée sur l’équipement. Si tu y parviens, pose la tuile « Equipement du Roi » devant toi.

Explication des cartes Malédiction :

Morgane a i ni de préparer sa malédiction et utilise sa magie pour s’attaquer aux Chevaliers. Pioche une carte malédiction et applique son ef et immédiatement. N’oublie pas ensuite de replacer la sorcière sur sa case départ pour qu’elle puisse préparer une nouvelle malédiction.

BlessureDéfausse une de tes cartes « Talent ». Si tu n’en a pas, il ne se passe rien.

DestructionReplace un « Equipement du Roi » sur sa case de départ, même s’il a été remporté par un autre joueur. Si personne n’a d’accessoire, il ne se passe rien.

Le temps presse !Avance l’horloge d’une heure. Si elle atteint midi, la quête est échouée.

TéléportationPlace ton chevalier sur Avalon.

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TalentsAu début de jeu, chaque joueur dispose d’une carte « Talent ».Lors de son tour, un joueur peut décider d’utiliser 2 dés de même couleur (sauf noir) pour piocher une nouvelle carte Talent.Un Chevalier ne peut jamais avoir plus de 2 cartes talent en même temps ! Si tu as déjà 2 cartes talent, tu peux en défausser une pour en piocher une nouvelle.Ces cartes talent peuvent être utilisées à ton tour, après avoir lancé les dés. En dépensant une carte « Talent », tu peux changer la face d’un de tes dés pour qu’elle devienne de la couleur indiquée par le talent.Attention, tu ne peux jamais modifier une face noire !

Change la face d’un dé (non-noire) en BLEU

Change la face d’un dé (non-noire) en VERT

Change la face d’un dé (non-noire) en JAUNE

Change la face d’un dé (non-noire) en ROUGE

Fin de PartieDéfaite :Si à cause d’une Malédiction, l’horloge atteinte midi, Arthur arrivera trop tard pour empêcher l’invasion des Pictes et Camelot tombera pour le plus grand plaisir de Morgane.Heureusement, Merlin l’enchanteur interviendra pour sauver le royaume. Sa magie vous fera remonter le temps et les chevaliers pourront recommencer une partie pour tenter d’aider leur roi.

Victoire :Si les joueurs parviennent à récupérer les 4 pièces de l’équipement d’Arthur ils doivent tous se rendre à Camelot. S’ils y parviennent à temps, le roi pourra repousser l’invasion Picte.Les joueurs ont alors gagné ! Félicitation à tous les chevaliers !

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Reg ardez maintenant l’horloge et voyez quelle heure il est.

7h : Tous les chevaliers de Camelot sont en position sur la plage alors que les pictes s’approchent des côtés. Voyant une armée prête au combat qui les attend de pied ferme, les envahisseurs préfèrent faire demi-tour et regagner leur foyer, sous les moqueries. Mais où était donc Morgane ?

8h : Arthur, une fois équipé, se rend sur la plage où les pictes doivent débarquer. Il organise rapidement la défense et place son armée en embuscade dans les bois environnants. Lorsque les pictes accostent, la surprise est totale et ils se font vite déborder. Plusieurs bateaux arrivent à s’enfuir mais le chef des pictes est fait prisonnier. Une belle victoire pour Camelot !

9h : Lorsque vous regagnez Camelot, les pictes sont encore en train d’installer leurs engins de siège et la bataille n’a pas commencé. Une fois équipé, le roi mène la bataille et, après un glorieux combat, il parvient à repousser l’ennemi. Vous pouvez être iers de vous chevaliers !

10h : Vous arrivez juste au moment où les portes de Camelot cèdent. Le roi s’équipe rapidement et après une terrible bataille, il force l’armée picte à regagner leurs navires. Mais la ville a beaucoup soufert et il faudra un long moment pour tout reconstruire…

11h : Les Pictes ont envahi la ville mais le donjon tient toujours. Arthur s’équipe à la va-vite et arrive à repousser les envahisseurs. Malheureusement, il est blessé pendant la bataille et nombreux preux chevaliers ont péris. Morgane jubile en préparant ses prochaines vilenies…

FAQ :

• Est-ce que je peux utiliser un joker ou un talent pour obtenir une carte talent ?Oui. Pour obtenir une carte « Talent » tu dois utiliser 2 dés de même couleur. La manière d’obtenir ces 2 dés ne dépend que de toi…

• Après avoir récupéré tous les équipements si un chevalier atteint Camelot, continue-t-il à jouer ?Oui. Il faut que tous les joueurs soient à Camelot pour gagner la partie. Ceux qui sont déjà arrivés continuent donc à lancer les dés même s’ils peuvent choisir de ne pas se déplacer. Attention à Morgane…

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Knights’ Quest

StoryA vast Pictish army is sailing towards Camelot and they will reach the coast in a few hours.Kind Arthur is the only one who can stop them, but before this, he must get his equipment back.You are a knight of the Round Table and your king needs you!Help Arthur prepare for combat, but beware of the evil enchantress Morgan le Fay who will do everything to stop Arthur succeeding...

Objective of the gamePlayers must bring back Arthur’s 4 pieces of equipment before the clock strikes midday.If they are able to, they all win together; if not they have all lost.

Contents6 «Knight» characters with base1 «Morgan le Fay» character with base1 large game board with a clock and a hand indicating the time1 small «Morgan le Fay» board 4 «King’s Equipment» tiles (Excalibur, the Royal Crown, the Lion Shield and the Holy Grail)12 «Talent» cards (3 courage, 3 strength, 3 intelligence and 3 nobility)11 «Curse» cards (5 «Clock», 2 «Destruction», 2 «Injury» and 2 «Teleportation»)3 coloured dice1 set of game rules

Set-upPlace the large game board in the centre of the table and the Morgan le Fay board next to it. Place the hand of the clock at 7:00.Shule the «Talent» and «Curse» cards then place them face down in their place.Place the «King’s Equipment» tiles in their place: The Royal Crown in StonehengeThe Holy Grail in the Dragon’s CaveThe Lion Shield in the Forest of BrocéliandeExcalibur in the Valley of No ReturnPlace the «Morgan le Fay» character on the 1st square of her board.Each player takes a knight and places him on Camelot. Each knight starts with a «Talent» card drawn at random, which he places in front of him face up.

Playing the gameChoose who starts then each take your turn going in a clockwise direction.When it is your turn, throw the 3 coloured dice. • If one of the faces is black, move the «Morgan le Fay» piece forward one square. • If 2 or 3 faces are black move the enchantress directly onto the Curse square.If Morgan le Fay reaches the Curse square, your turn ends straight away and you must draw a «Curse» card. Then put the enchantress on the start square.

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Otherwise, you can move your knight one or several squares in accordance with the colours of the routes or place. For each square covered, use the corresponding coloured die (place the die to one side). You can therefore move 0 to 3 squares during the same turn, depending on the selections and your throw of the dice. The white face of the die is a joker and can be used as any colour.

If you reach one of the magic place squares and one of the King’s pieces of equipment is there, you can collect it by using 2 dice of the colour indicated on the equipment. If you get there, place the «King’s Equipment» tile in front of you.

Explanation of the Curse cards:

Morgan le Fay has i shed preparing her curse and uses her magic to attack the Knights. Draw a curse card and apply its ef ect straight away. Do not forget to then put the sorceress back on her starting square so that she can prepare a new curse.

InjuryDiscard one of your «Talent» cards. If you do not have any, nothing happens

DestructionPut the piece of the «King’s Equipment» on its starting square, even if it has been won by another player. If nobody has an accessory, nothing happens.

Time is running out!Move the clock forward one hour. If it reaches midday, the quest has failed.

TeleportationPlace your knight on Avalon.

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TalentsAt the start of the game, each player has a «Talent» card.During their turn, a player can decide to use 2 dice of the same colour (except black to draw a new Talent card.A Knight can never have more than 2 talent cards at the same time! If you already have 2 talent cards, you can discard one to draw a new one.These cards can be used on your turn, after having thrown the dice. By spending a «Talent» card, you can change the face of one of your die so that it becomes the colour indicated by the talent.Beware, you can never change a black face!

Change the face of a die (not a black one) BLUE

Change the face of a die (not a black one) GREEN

Change the face of a die (not a black one) YELLOW

Change the face of a die (not a black one) RED

End of the GameDefeat:If, due to a Curse, the clock strikes midday, Arthur will arrive too late to stop the invasion of the Picts and Camelot will fall, much to Morgan le Fay’s delight.Fortunately, Merlin the sorcerer will intervene to save the kingdom. His magic will take you back in time and the knights will start the game again to try to help their king.

Victory:If the players are able to get back the 4 pieces of Arthur’s equipment they must all head to Camelot. If they get there in time, the king will be able to ight of the Pictish invasion.So the players have won! Congratulations to all the knights!

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Now look at the clock and see what time it is.

7:00: All the knights of Camelot are in place on the beach when the Picts approach the coast. Seeing an army ready for the combat which await them no matter what, the invaders prefer to do a U turn and return home, as they are taunted. Yet where was Morgan le Fay?

8:00: Arthur, once equipped, heads to the beach where the Picts must land. He quickly organises the defence and places his army in wait in the surrounding woodland. When the Picts come alongside, it is a complete surprise and they are quickly outlanked. Several boats are able to get away, but the chief of the Picts is taken prisoner. A great victory for Camelot!

9:00: When you get back to Camelot, the Picts are still setting up their siege engines and the battle has not begun. Once equipped, the king heads into battle and, after a glorious battle, he is able to drive out the enemy. You can be proud of yourselves, knights!

10:00: You arrive just when the gates of Camelot give way. The king quickly equips himself and after a terrible battle, he forces the Pict army to return to their ships. Yet the city has sufered greatly and it will take a long time to rebuild it all.

11:00: The Picts have invaded the city but the keep still stands. Arthur equips himself hastily and is able to drive of the invaders. Unfortunately, he is injured during the battle and numerous valiant knights perish. Morgan le Fay rejoices as she prepares for her next evil deeds.

FAQ:

• Can I use a joker or a talent to get a talent card?Yes. To get a «Talent» card you must use 2 dice of the same colour. The way to get these 2 dice is up to you.

• After having got back all the equipment, if a knight reaches Camelot, des he continue to play?Yes. All the players must be at Camelot to win the game. Those who have already arrived therefore continue to throw dice, although they can choose not to move. Beware of Morgan le Fay.

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Die Suche der Ritter der Tafelrunde

GeschichteEine riesige Armee kampfbereiter Pikten ist per Segelschif auf dem Weg nach Camelot und wird in wenigen Stunden die Küste erreichen.König Arthur ist der Einzige, der ihnen Einhalt gebieten kann, aber vorher muss er unbedingt seine Ausrüstung wiederbeschafen.Du bist ein Ritter der Tafelrunde und dein König braucht dich jetzt!Hilf Arthur, sich auf den Kampf vorzubereiten, aber nimm dich bloß vor bösen Fee Morgane in Acht, die alles daran setzt, Arthur scheitern zu sehen...

Ziel des SpielsDie Spieler müssen die 4 Teile der Ausrüstung von Arthur herbeischafen, bevor die Uhr 12 Uhr mittags anzeigt.Wenn es ihnen gelingt, gewinnen sie gemeinsam; wenn nicht, haben sie alle gemeinsam verloren.

Inhalt6 «Ritter»-Figuren mit Sockel1 Figur «Morgane» mit Sockel1 großes Spielbrett mit einer Uhr und einem Zeiger, der die Uhrzeit anzeigt1 kleines Brett «Morgane» 4 Spielsteine «Ausrüstung des Königs» (Excalibur, Königskrone, Löwenschild, Heiliger Gral)12 «Talent»-Karten (3 Tapferkeit, 3 Stärke, 3 Intelligenz, 3 Edelmut)11 «Fluch»-Karten (5 «Uhr», 2 «Zerstörung», 2 «Verletzung», 2 «Teleportation»)3 farbige Würfel1 Spielanleitung

SpielaufbauDas große Spielbrett in die Mitte des Tisches und das Brett Morgane daneben legen. Den Zeiger der Uhr auf 7 Uhr stellen.Die «Talent»- und die «Fluch»-Karten mischen und verdeckt auf ihren Platz legen.Die Spielsteine «Ausrüstung des Königs» auf ihren Platz legen: Die Königskrone in StonehengeDen Heiligen Gral in die Höhle des DrachenDas Löwenschild in den Wald von BrocéliandeExcalibur in das Tal ohne WiederkehrPlatziere die Figur «Morgane» auf dem 1. Kästchen ihres BrettsJeder Spieler nimmt einen Ritter und stellt ihn auf Camelot. Jeder Ritter beginnt mit einer «Talent»-Karte, die nach dem Zufallsprinzip gezogen und aufgedeckt vor den Ritter gelegt wird.

SpielverlaufEntscheidet euch, wer anfängt und spielt dann der Reihe nach im Uhrzeigersinn.Wenn du an der Reihe bist, wirf die 3 farbigen Würfel. • Wenn eine der Flächen schwarz zeigt, setze die Figur «Morgane» ein Kästchen weiter • Wenn 2 oder 3 Flächen schwarz zeigen, stelle die Hexe direkt auf das Kästchen Fluch.Wenn Morgane das Kästchen Fluch erreicht, musst du sofort aussetzen und eine «Fluch»-Karte ziehen. Stelle die Hexe dann wieder auf ihr Ausgangskästchen.

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Wenn nicht, darfst du deinen Ritter um ein oder mehrere Kästchen versetzen, dabei musst du die Farben der Wege und des Ortes einhalten. Benutze für jedes zurückgelegte Kästchen den Würfel in der entsprechenden Farbe (den Würfel beiseite legen). So kannst du dich nach deiner Wahl und je nach dem, wie du gewürfelt hast, in einem Zug 0 bis 3 Kästchen weiterbewegen. Die weiße Fläche des Würfels ist ein Joker und kann anstelle aller Farben eingesetzt werden.

Wenn du eines der Kästchen des magischen Orts erreichst und sich dort eines der Ausrüstungsteile des Königs bei ndet, kannst du dieses bekommen, indem du 2 Würfel in der auf dem Ausrüstungsteil angegebenen Farbe benutzt. Wenn es dir gelingt, lege den Spielstein «Ausrüstung des Königs» vor dich.

Erklärung der «Fluch»-Karten:

Morgane hat jetzt die Vorbereitung ihres Fluchs beendet und benutzt ihre Zauberkraft, um die Ritter anzugreifen. Ziehe eine Fluch-Karte und wende ihre Wirkung sofort an. Vergiss nicht, die Hexe dann wieder auf ihr Ausgangskästchen zu stellen, damit sie einen neuen Fluch vorbereiten kann.

VerletzungWirf eine deiner «Talent»-Karten ab. Wenn du keine hast, passiert nichts.

ZerstörungLege ein Teil der «Ausrüstung des Königs» auf ihr Ausgangskästchen, auch wenn es von einem anderen Spieler gewonnen wurde. Wenn niemand ein Zubehörteil hat, passiert nichts.

Die Zeit drängt !Stelle die Uhr um eine Stunde vor. Wenn sie 12 Uhr mittags erreicht, ist die Suche gescheitert.

TeleportationStelle deinen Ritter auf Avalon.

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TalenteZu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler eine «Talent»-Karte.Wenn er an der Reihe ist, kann jeder Spieler entscheiden, ob er mit 2 Würfeln derselben Farbe würfelt (außer schwarz), um eine neue Talent-Karte zu ziehen.Ein Ritter darf niemals mehr als 2 Talent-Karten gleichzeitig haben! Wenn du schon 2 Talent-Karten hast, kannst du eine abwerfen, um dann eine neue zu ziehen.Wenn du an der Reihe bist, kannst du diese Talent-Karten einsetzen, nachdem du gewürfelt hast. Wenn du eine «Talent»-Karte ausgibst, kannst du die Fläche einer deiner Würfel in die von der Talent-Karte angegebene Farbe verwandeln.Achtung, eine schwarze Oberläche kann nie verwandelt werden!

Verwandelt die Oberläche eines Würfels (nicht schwarz) in Blau

Verwandelt die Oberläche eines Würfels (nicht schwarz) in Grün

Verwandelt die Oberläche eines Würfels (nicht schwarz) in Gelb

Verwandelt die Oberläche eines Würfels (nicht schwarz) in Rot

SpielendeNiederlage:Wenn die Uhr wegen eines Fluchs 12 mittags erreicht, kommt Arthur zu spät, um die Invasion der Pikten zu verhindern und Camelot wird fallen, zur großen Freude von Morgane.Glücklicherweise wird der Zauberer Merlin eingreifen, um das Königreich zu retten. Mit seiner Zauberkraft wird er die Zeit zurückdrehen und die Ritter können eine neue Partie beginnen, um ihrem König zu helfenSieg:Wenn es den Spielern gelingt, die 4 Teile der Ausrüstung Arthurs zu wiederzubeschafen, müssen sie sich alle nach Camelot begeben. Wenn sie rechtzeitig dort ankommen, wird der König die Invasion der Pikten abwehren können.Die Spieler haben also gewonnen! Glückwunsch allen tapferen Rittern!

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Schaut jetzt auf die Uhr um zu sehen, wie spät es ist.

7 Uhr: Alle Ritter von Camelot haben am Strand Position bezogen, während sich die Pikten von den Seiten nähern. Beim Anblick der sie kampfbereit erwartenden Armee treten die Angreifer lieber den Rückzug an und kehren unter Hohn und Spott in ihr Lager zurück. Aber wo ist Morgane geblieben?

8 Uhr: Arthur, endlich ausgerüstet, begibt sich an den Strand, an dem die Pikten anlanden müssen. Er organisiert ganz schnell die Verteidigung und lässt seine Armee im Hinterhalt in den umliegenden Wäldern in Stellung gehen. Als die Pikten anlegen sind sie so überrascht, dass sie sich schnell überwältigen lassen. Mehreren Booten gelingt die Flucht, aber der Anführer der Pikten wird gefangen genommen. Ein großer Sieg für Camelot!

9 Uhr: Während ihr noch auf dem Weg nach Camelot seid, sind die Pikten dabei, ihr Belagerungsgerät aufzubauen und die Schlacht hat noch nicht begonnen. Der jetzt ausgerüstete König führt die Schlacht an und nach einem ruhmreichen Kampf gelingt es ihm, den Feind zu vertreiben. Ritter, ihr könnt stolz auf euch sein!

10 Uhr: Ihr kommt in dem Moment an, in dem die Tore gerade nachgeben. Der König ergreift schnell seine Ausrüstung und zwingt die Armee der Pikten nach einem fürchterlichen Kampf dazu, auf ihre Boote zu liehen. Aber die Stadt hat sehr gelitten und es braucht einige Zeit, um sie wieder aufzubauen.

11 Uhr: Die Pikten haben die Stadt gestürmt, aber der Bergfried hält ihnen noch stand. Arthur rüstet sich in aller Eile aus und schaft es, die Angreifer zu vertreiben. Leider wird er bei dieser Schlacht verletzt und viele der tapferen Ritter kommen ums Leben. Morgane jubiliert und bereitet ihre nächsten Niederträchtigkeiten vor.

Häuig gestellte Fragen:

• Kann ich einen Joker oder ein Talent benutzen, um eine Talent-Karte zu bekommen?Ja. Um eine «Talent»-Karte zu bekommen, musst du 2 Würfel derselben Farbe benutzen. Wie du dir diese 2 Würfel beschafst, hängt nur von dir ab.

• Darf ein Ritter, der nach der Beschafung der gesamten Ausrüstung Camelot erreicht hat, weiterspielen?Ja. Um die Partie zu gewinnen, müssen sich alle Spieler in Camelot beinden. Diejenigen, die schon angekommen sind, würfeln also weiter, auch wenn sie sich entscheiden können, sich nicht mehr fortzubewegen. Und nehmt euch in Acht vor Morgane.

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De Queeste van de Ridders

VerhaalEen gigantisch leger Picten zet koers naar Camelot en zal binnen enkele uren de kust bereiken.Koning Arthur is de enige die hen kan tegenhouden, maar daarvoor moet hij eerst zijn uitrusting terugkrijgen.Jij bent een Ridder van de Ronde Tafel en je koning heeft jou nodig!Help Koning Arthur om zich op het gevecht voor te bereiden, maar vertrouw de boze toverheks Morgana niet. Zij zal namelijk alles doen om Arthur tegen te werken...

Doel van het spelDe spelers moeten de 4 soorten uitrusting van Arthur terugbrengen voordat de klok twaalf uur slaat.Als ze hierin slagen, winnen ze allemaal; zo niet verliezen ze allemaal.

Materiaal6 ridderiguurtjes met sokkel1 Morgana-iguurtje met sokkel1 grote speelplaat met een klok en een wijzer die het uur aangeeft1 kleine Morgana-plaat 4 «Uitrusting van de Koning» tegels (Excalibur, Koninklijke Kroon, Leeuwenschild, Heilige Graal)12 «Talent» kaarten (3 «Moed», 3 «Kracht», 3 «Intelligentie», 3 «Adelstand»)11 «Vervloeking» kaarten (5 «Klok», 2 «Verwoesting», 2 «Verwonding», 2 «Teleportatie»)3 gekleurde dobbelstenen1 spelreglement

Plaatsing van het materiaalPlaats de grote speelplaat in het midden van de tafel en de Morgana-plaat ernaast. Plaats de wijzer van de klok op 7 uur.Schud de kaarten met de talenten en de vervloekingen en leg ze met de spelzijde naar beneden op hun plaats.Leg de «Uitrusting van de Koning» tegels op hun plaats: De Koninklijke Troon op StonehengeDe Heilige Graal in het Hol van de DraakHet Leeuwenschild in het Bos van PaimpontExcalibur in de Vallei Zonder TerugkeerPlaats het iguurtje Morgana op het eerste vakje van haar speelplaat.Elke speler neemt een ridder en zet deze op Camelot. Elke ridder begint met een «Talent» kaart die hij willekeurig van de stapel pakt en voor zich legt met de spelzijde naar boven.

Verloop van het spelKies wie er begint en speel daarna elk om beurt in wijzerzin.Wanneer het jouw beurt is, gooi je de 3 gekleurde dobbelstenen. • Wanneer een van de zijden zwart is, zet je de pion Morgana één vakje verder. • Wanneer 2 of 3 zijden zwart zijn, zet je de heks onmiddellijk op het vakje Vervloeking.Als Morgana het vakje Vervloeking bereikt, stopt jouw beurt onmiddellijk en moet je een «Vervloeking» kaart trekken. Zet de heks daarna opnieuw op haar beginvakje.

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Of je kunt je ridder één of meerdere vakjes verplaatsen door de kleuren van de routes of de plaats te respecteren. Gebruik voor elk doorlopen vakje de dobbelsteen met de bijbehorende kleur (leg de dobbelsteen aan de kant). Zo kan je je tussen 0 en 3 vakjes verplaatsen tijdens eenzelfde beurt, naargelang je eigen keuzes en hoe je dobbelstenen vallen. De witte zijde van de dobbelsteen is een joker en kan worden ingezet als eender welke kleur.

Als je een van de vakjes met een magische plek bereikt en als een van de uitrustingen van de Koning erop staat, kan je deze terugkrijgen door 2 dobbelstenen te gebruiken die dezelfde kleur als de uitrusting hebben. Als het je lukt, leg dan de «Uitrusting van de Koning» tegel voor je.

Verklaring van de «Vervloeking» kaarten:

Morgana heeft haar vervloeking klaar en gebruikt haar toverkracht om de Ridders aan te vallen. Trek een «Vervloeking» kaart en voer ze onmiddellijk uit. Vergeet niet om de heks daarna opnieuw op haar beginvakje te zetten, zodat ze een nieuwe vervloeking kan voorbereiden.

VerwondingLeg een van je «Talent» kaarten weg. Als je er geen hebt, gebeurt er niets.

VerwoestingZet een «Uitrusting van de Koning» op het beginvakje, ook al werd de kaart door een andere speler teruggehaald. Als niemand een accessoire heeft, gebeurt er niets.

Haast je!Zet de klok één uur verder. Wanneer het 12 uur is, is de queeste mislukt.

TeleportatieZet je ridder op Avalon.

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TalentenAan het begin van het spel beschikt elke speler over een «Talent» kaart.Tijdens zijn beurt kan een speler ervoor kiezen om 2 dobbelstenen van dezelfde kleur (behalve zwart) te gebruiken om een nieuwe «Talent» kaart te trekken.Een Ridder mag tegelijkertijd nooit meer dan 2 «Talent» kaarten hebben! Als je al 2 «Talent» kaarten hebt, mag je er één wegleggen en een nieuwe trekken.Deze kaarten kunnen tijdens jouw beurt worden gebruikt, nadat je met de dobbelstenen hebt geworpen. Door een «Talent» kaart te gebruiken, kan je de zijde van een van je dobbelstenen veranderen, zodat het de kleur van het talent krijgt.Let wel: je mag een zwart vlak nooit veranderen!

Maakt de (niet-zwarte) zijde van een dobbelsteen blauw

Maakt de (niet-zwarte) zijde van een dobbelsteen groen

Maakt de (niet-zwarte) zijde van een dobbelsteen geel

Maakt de (niet-zwarte) zijde van een dobbelsteen rood

Einde van het spelNederlaag:Wanneer als gevolg van een Vervloeking de klok 12 uur aangeeft, zal Arthur te laat komen om de invasie van de Picten tegen te houden en zal Camelot in hun handen vallen, tot groot plezier van Morgana. Gelukkig zal Merlijn de tovenaar ingrijpen om het koninkrijk te redden. Dankzij zijn toverkracht kan de tijd worden teruggedraaid, waardoor de ridders een gedeelte kunnen overdoen om hun koning te proberen te helpen.

Overwinning:Als de spelers erin slagen om de 4 soorten uitrustingen van Arthur terug te krijgen, moeten ze allemaal naar Camelot gaan. Wanneer ze daar op tijd geraken, kan de koning de invasie van de Picten terugdringen. Dan hebben de spelers gewonnen! Proiciat aan alle ridders!

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Kijk nu naar de klok en zie he laat het is.

7 uur: Alle ridders van Camelot staan klaar op het strand, terwijl de Picten langs de zijkanten dichterbij komen. De bezetters, die een leger zien dat gevechtsklaar staat en hen opwacht, verkiezen om rechtsomkeer te maken en terug naar huis te gaan, en worden daarbij uitgelachen. Maar waar was Morgana toch?

8 uur: Wanneer Arthur zijn uitrusting terug heeft, gaat hij naar het strand waar de Picten aan wal meten gaan. Hij organiseert snel zijn verdediging en laat zijn soldaten zich verdekt opstellen in de omgevende bossen. Wanneer de Picten aanmeren is de verrassing groot, zodat ze zich snel laten overmeesteren. Verschillende boten kunnen ontsnappen, maar de leider van de Picten wordt gevangen genomen. Een mooie overwinning voor Camelot!

9 uur: Wanneer je terugkeert naar Camelot, zijn de Picten hun belegeringswapens nog aan het opstellen en is de veldslag nog niet begonnen. Wanneer de Koning zijn uitrusting terug heeft, leidt hij de veldslag en slaagt hij er na een magniieke strijd in om de vijand terug te dringen. Je kunt trots zijn op jezelf, ridders!

10 uur: Je komt juist aan op het moment dat de poorten van Camelot het begeven. De Koning neemt snel zijn uitrusting en dwingt het Pictische leger na een verschrikkelijke strijd om met hun boot te vluchten. Maar de stad is een ruïne geworden, waardoor het nog lang zal duren vooraleer ze terug is opgebouwd.

11 uur: De Picten hebben de stad veroverd, maar de burchttoren staat er nog altijd. Arthur neemt snel zijn uitrusting en slaagt erin om de bezetters terug te dringen. Maar hij raakt helaas gewond tijdens de veldslag en tal van ridders sneuvelen. Morgana jubelt en bereidt haar volgende gemene streken voor.

FAQs:

• Mag ik een joker of een talent gebruiken om een «Talent» kaart te verkrijgen?Ja. Om een «Talent» kaart te bekomen, met je 2 dobbelstenen van dezelfde kleur gebruiken. De manier waarop je deze 2 dobbelstenen verkrijgt, hangt alleen van jou af.

• Blijft een ridder verder spelen nadat hij alle uitrustingen heeft teruggehaald en Camelot heeft bereikt?Ja. Alle spelers meten in Camelot zijn om het spel te winnen. De spelers die al zijn aangekomen blijven dus met de dobbelstenen gooien, ook al kiezen ze ervoor om zich niet te verplaatsen. Let op voor Morgana.

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La Búsqueda de los Caballeros

HistoriaUn enorme ejército picto hace rumbo hacia Camelot y alcanzarán la costa dentro de unas horas.El rey Arturo es el único que puede detenerlos, pero antes, debe recobrar su equipo.¡Eres un caballero de la mesa redonda y tu rey te necesita!Ayuda a Arturo a prepararse para la batalla, pero ten cuidado con la hechicera Morgana, quien hará todo lo posible para hacer fracasar a Arturo...

Objetivo del juegoLos jugadores deben recoger los 4 elementos del equipo de Arturo antes de que el reloj marque mediodía.Si lo logran, ganan todos a la vez; de lo contrario, todos pierden.

Material6 personajes de «Caballero» con una base1 personaje de «Morgana» con una base1 gran tablero de juego con un reloj y una manecilla que indica la hora 1 pequeño tablero «Morgana» 4 ichas «Equipo del Rey» (Excalibur, Corona real, Escudo del león, Santo Grial)12 cartas «Talento» (3 de valor, 3 de fuerza, 3 de inteligencia y 3 de nobleza)11 cartas de «Maldición» (5 de «Reloj», 2 de «Destrucción», 2 de «Herida» y 2 de «Teletransportación»)3 dados de color1 folleto de reglas de juego

PreparaciónPon el tablero de juego grande en el centro de la mesa y el tablero de Morgana al lado. Pon la manecilla del reloj en las 7 h.Mezcla las cartas de «Talento» y «Maldición»; luego, ponlas en su lugar con la imagen oculta. Pon las ichas «Equipo del rey» en su lugar: La Corona real en StonehengeEl Santo Grial en la Cueva del DragónEl Escudo del león en el Bosque de BroceliandaExcalibur en el Valle sin RetornoPon el personaje de «Morgana» en la 1a casilla de su tablero. Cada jugador coge un caballero y lo pone en Camelot. Cada jugador empieza con una carta de «Talento» que ha cogido al azar y que pone frente a él con la imagen visible.

Desarrollo de la partidaEscoged quién empieza y, luego, por turnos, cada uno juega en el sentido de las manecillas del reloj. Cuando sea tu turno, lanza los 3 dados de color. • Si una de las caras es negra, avanza una casilla la icha «Morgana». • Si 2 o 3 caras son negras, coloca directamente la bruja en la casilla Maldición. Si Morgana llega a la casilla Maldición, tu turno se termina inmediatamente y debes sacar una carta de «Maldición». Luego, vuelve a poner a la bruja en la casilla de salida.

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De lo contrario, puedes mover tu caballero una o varias casillas, respetando los colores de los caminos o del lugar. Por cada casilla recorrida, usa el dado del color correspondiente (pon el dado de lado). De este modo, puedes avanzar de 0 a 3 casillas en un mismo turno, según tus decisiones y el resultado de los dados. La cara blanca del dado es un comodín y puede usarse como cualquier color.

Si alcanzas una de las casillas Lugar mágico y uno de los elementos del Equipo del rey se encuentra allí, puedes recuperarlo con 2 dados del color que indica el elemento. Si lo logras, pon la i cha «Equipo del rey» delante de ti.

Explicación de las cartas de Maldición:

Morgana ha terminado de preparar su maldición y emplea su hechicería para atacar a los Caballeros. Saca una carta de Maldición y aplica su efecto inmediatamente. Después, no olvides volver a poner a la bruja en su casilla de salida para que pueda preparar una nueva maldición.

HeridaDesecha una de tus carta de «Talento». Si no tienes, no pasa nada.

Destrucción Luego, vuelve a poner un «elemento del Equipo del Rey» en su casilla de salida, incluso si ha sido recuperado por otra jugadora. Si nadie tiene accesorios, no pasa nada.

¡El tiempo corre!Adelanta el reloj una hora. Si llega a mediodía, la búsqueda ha fracasado.

TeletransportaciónPon tu caballero en Avalón.

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TalentosAl principio del juego, cada jugador cuenta con una carta de «Talento».Cuando es su turno, un jugador puede usar dos dados del mismo color (excepto negro) para sacar una nueva carta de Talento. ¡Un Caballero nunca puede tener más de dos cartas de Talento al mismo tiempo! Si tienes dos cartas de Talento, puedes desechar una para sacar otra.Después de haber lanzado los dados, puedes utilizar estas cartas de Talento durante tu turno. Puedes cambiar la cara de uno de tus dados usando una carta de «Talento» para que se vuelva del color que indica el talento.Atención: ¡nunca puedes cambiar una cara negra!

Transforma la cara de un dado (que no sea negra) en color azul

Transforma la cara de un dado (que no sea negra) en color verde

Transforma la cara de un dado (que no sea negra) en color amarillo

Transforma la cara de un dado (que no sea negra) en color rojo

Final de la partidaDerrota:Si, debido a una Maldición, el reloj llega a mediodía, Arturo no podrá llegar a tiempo para impedir la invasión de los pictos, para la gran alegría de Morgana.Afortunadamente, el mago Merlín intervendrá para salvar el reino. Su magia les hará retroceder el tiempo y los caballeros podrán volver a empezar una partida para intentar nuevamente ayudar al rey.

Triunfo:Si los jugadores logran recobrar los 4 elementos del equipo de Arturo, todos deben ir a Camelot. Si logran hacerlo a tiempo, el rey podrá frenar la invasión de los pictos.En tal caso, ¡los jugadores han ganado! ¡Enhorabuena a todos los caballeros!

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Ahora, mirad el reloj para saber qué hora es.

Las 7 h: Todos los caballeros de Camelot se encuentran en sus posiciones en la playa, mientras que los pictos se acercan a la costa. Al ver que les espera a pie irme un ejército listo para combatir, los invasores preieren dar media vuelta y volver a su punto de partida soportando las burlas. Pero, entonces, ¿dónde estaba Morgana?

Las 8 h: Arturo, una vez que ha recobrado su equipo, se dirige a la playa donde deben desembarcar los pictos. Rápidamente, organiza la defensa y posiciona su ejército en el bosque circundante para hacer una emboscada. Cuando los pictos atracan, la sorpresa es total y, rápidamente, se ven superados. Varios barcos logran escapar, pero el jefe de los pictos ha sido capturado. ¡Un importante triunfo para Camelot!

Las 9 h: Cuando regresáis a Camelot, los pictos aún están instalando sus armas de asedio y la batalla no ha empezado. Una vez equipado, el rey dirige la batalla y, tras un glorioso combate, logra frenar el avance del enemigo. ¡Podéis estar orgullosos de vuestros caballeros!

Las 10 h: Llegáis justo cuando ceden las puertas de Camelot. El rey se equipa rápidamente y, tras una batalla terrible, obliga al ejército picto a volver a sus embarcaciones. Sin embargo, la ciudad ha sufrido mucho y se necesitará mucho tiempo para reconstruir todo.

Las 11 h: Los pictos han invadido la ciudad, pero el torreón aún resiste. Arturo se equipa apresuradamente y logra frenar a los invasores. Lamentablemente, fue herido durante la batalla y murieron muchos valientes caballeros. Morgana se regocija preparando sus próximas villanías.

PREGUNTAS FRECUENTES:

• ¿Puedo utilizar un comodín o una carta de magia para conseguir una carta de talento?Sí. Para conseguir una carta de «Talento» debes utilizar dos dados del mismo color. La manera de conseguir estos dos dados no depende sólo de ti.

• Después de haber recobrado todo el equipo, si un caballero llega a Camelot, ¿sigue jugando?Sí. Es necesario que todos los jugadores lleguen a Camelot para ganar la partida. Por lo tanto, los que ya han llegado siguen lanzando los dados, aunque pueden optar por no desplazarse. Cuidado con Morgana.

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La Ricerca dei Cavalieri

StoriaUna gigantesca armata dei Pitti fa rotta verso Camelot e raggiungerà la costa nel giro di poche ore.Re Artù è l’unico in grado di fermarli, ma prima deve recuperare la sua attrezzatura.Tu sei un cavaliere della tavola rotonda e il tuo re ha bisogno di te!Aiuta Artù a prepararsi per la battaglia, ma fai attenzione alla maleica fata Morgana, che farà di tutto per far fallire Artù...

Scopo del giocoI giocatori devono recuperare i 4 pezzi dell’attrezzatura di Artù prima che l’orologio indichi mezzogiorno.Se ci riescono, vincono tutti insieme; se no, perdono tutti.

Contenuto6 personaggi «Cavaliere» con base1 personaggio «Morgana» con base1 grande set di gioco con un orologio e una lancetta che indica l’ora1 piccolo set «Morgana» 4 tessere «Attrezzatura del Re» (Excalibur, Corona Reale, Scudo del Leone, Santo Graal)12 carte «Talento» (3 coraggio, 3 forza, 3 intelligenza, 3 nobiltà)11 carte «Maledizione» (5 «Orologio», 2 «Distruzione», 2 «Ferita», 2 «Teletrasporto»)3 dadi colorati1 regolamento di gioco

Messa in praticaPosizionare il grande set di gioco al centro del tavolo e il set Morgana a ianco. Posizionare la lancetta dell’orologio sulle ore 7:00.Mescolare la carte «Talento» e «Maledizione» e metterle a faccia in giù al loro posto.Posizionare le tessere «Attrezzatura del Re» al loro posto: La Corona Reale a StonehengeIl Santo Graal nella Caverna del DragoLo Scudo del Leone nella Foresta di BroceliandeExcalibur nella Valle senza RitornoPosizionare il personaggio «Morgana» sulla prima casella del suo set.Ogni giocatore prende un cavaliere e lo posiziona su Camelot. Ogni cavaliere inizia con una carta «Talento» pescata a caso, che pone di fronte a sé a faccia in su.

Svolgimento della partitaScegliete chi comincia e poi giocate ciascuno a turno in senso orario.Quando tocca a te, lancia i 3 dadi colorati. • Se uno dei lati è nero, fai avanzare il personaggio «Morgana» di una casella. • Se 2 o 3 lati sono neri, porta il personaggio della strega direttamente sulla casella Maledizione.Se Morgana raggiunge la casella Maledizione, il tuo turno termina immediatamente e devi pescare una carta «Maledizione». Riposiziona quindi la strega sulla sua casella di partenza.

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Se no, puoi spostare il tuo_ cavaliere di una o più caselle rispettando i colori delle strade o del luogo. Per ogni casella percorsa, utilizza il dado del colore corrispondente (metti il dado da parte). Puoi così spostarti da 0 a 3 caselle durante uno stesso turno a seconda delle tue scelte e del tuo lancio di dadi. Il lato bianco del dado è un joker e può essere utilizzato come qualsiasi colore.

Se raggiungi una delle caselle luogo magico, e una delle attrezzature del Re vi è presente, puoi recuperarla usando 2 dadi del colore indicato sull’attrezzatura. Se ci riesci, posa la tessera «Attrezzatura del Re» davanti a te.

Spiegazione delle carte Maledizione:

Morgana ha i nito di preparare la sua maledizione e usa la sua magia per attaccare i Cavalieri. Pesca una carta maledizione e applica il suo ef etto immediatamente. Quindi non dimenticare di riposizionare la strega sulla sua casella di partenza perché possa preparare una nuova maledizione.

FeritaScarta una delle tue carte «Talento». Se non ne hai, non succede niente.

DistruzioneRiposiziona una «Attrezzatura del Re» sulla sua casella di partenza, anche se è stata vinta da un altro giocatore. Se nessuno ha un accessorio, non succede niente.

Il tempo incalza!Fai avanzare l’orologio di un’ora. Se raggiunge mezzogiorno, la ricerca è fallita.

TeletrasportoPosiziona il tuo cavaliere su Avalon.

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TalentiAll’inizio della partita, ogni giocatore ha una carta «Talento».Durante il suo turno, un giocatore può decidere di utilizzare 2 dadi dello stesso colore (tranne il nero) per pescare una nuova carta Talento.Un Cavaliere non può mai avere più di 2 carte talento allo stesso tempo! Se hai già 2 carte talento, puoi scartarne una per pescarne una nuova.Queste carte talento possono essere utilizzate quando è il tuo turno, dopo aver lanciato i dadi. Usando una carta «Talento», puoi cambiare il lato di uno dei tuoi dadi perché diventi del colore indicato dal talento.Attenzione, non puoi mai modiicare un lato nero!

Cambia il lato di un dado (non nero) in blu

Cambia il lato di un dado (non nero) in verde

Cambia il lato di un dado (non nero) in giallo

Cambia il lato di un dado (non nero) in rosso

Fine della partitaSconitta :Se a causa di una Maledizione, l’orologio raggiunge mezzogiorno, Artù arriverà troppo tardi per impedire l’invasione dei Pitti e Camelot cadrà con grande gioia di Morgana.Fortunatamente, il mago Merlino interverrà per salvare il regno. La sua magia farà tornare indietro il tempo e i cavalieri potranno ricominciare una partita per provare di nuovo ad aiutare il loro re.

Vittoria :Se i giocatori riescono a recuperare i 4 pezzi dell’attrezzatura di Artù, devono andare tutti a Camelot. Se ci riescono in tempo, il re potrà respingere l’invasione dei Pitti.I giocatori allora hanno vinto! Congratulazioni a tutti i cavalieri!

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Guardate ora l’orologio e vedete che ore sono.

Ore 7 : Tutti i cavalieri di Camelot sono in posizione sulla spiaggia, quando i Pitti si avvicinano alla costa. Vedendo un esercito pronto a combattere che li attende, gli invasori preferiscono fare dietrofront e tornare a casa, sotto i ischi di scherno. Ma dov’era Morgana?

Ore 8 : Artù, una volta equipaggiato, va sulla spiaggia dove devono sbarcare i Pitti. Organizza rapidamente la difesa e dispone il suo esercito per un’imboscata nei boschi circostanti. Quando i Pitti arrivano sotto costa, la sorpresa è totale e vengono rapidamente soprafatti. Diverse barche riescono a fuggire, ma il capo dei Pitti viene fatto prigioniero. Una bella vittoria per Camelot!

Ore 9 : Quando raggiungete Camelot, i Pitti stanno ancora installando le loro macchine d’assedio e la battaglia non è ancora iniziata. Una volta equipaggiato, il re conduce la battaglia e, dopo un combattimento glorioso, riesce a respingere il nemico. Potete essere ieri di voi, cavalieri!

Ore 10 : Arrivate proprio nel momento in cui le porte di Camelot cedono. Il re si prepara rapidamente e, dopo una terribile battaglia, costringe i Pitti a tornare alle loro navi. Ma la città ha soferto molto e ci vorrà molto tempo per ricostruire tutto.

Ore 11 : I Pitti hanno invaso la città, ma il torrione resiste ancora. Artù si prepara in fretta e furia e riesce a respingere gli invasori. Purtroppo rimane ferito durante la battaglia e molti valorosi cavalieri periscono. Morgana giubila mentre prepara i suoi prossimi piani diabolici.

Domande frequenti :

• Posso usare un joker o un talento per ottenere una carta talento?Sì. Per ottenere una carta «Talento» devi utilizzare 2 dadi dello stesso colore. Il modo di ottenere questi 2 dadi dipende solo da te.

• Dopo aver recuperato tutte le attrezzature, se un cavaliere raggiunge Camelot, continua a giocare?Sì. È necessario che tutti i giocatori siano a Camelot per vincere la partita. Quelli che sono già arrivati continuano quindi a lanciare i dadi, anche se possono scegliere di non spostarsi. Attenzione a Morgana.

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骑士历险记 故事一支浩浩荡荡的皮克特军队乘帆船向卡美洛进发,几个小时内即将抵达海岸。亚瑟王是唯一能够阻止他们的力量,但是,在这之前,他需要首先收回自己的装备。你是圆桌骑士之一,你的国王需要你的帮助!帮助亚瑟王准备战役,但是警惕邪恶女巫莫甘娜,她用尽心机置亚瑟王于死地……

游戏目标在时钟指向正午之前,游戏者应取回亚瑟王的4件装备。如果他们做到了,即可赢取胜利; 否则,他们全军覆没。

玩具6个带底座的“骑士”人物1个带底座的女巫“莫甘娜”人物1个大游戏盘和一个有指针的时钟1个“莫甘娜”小游戏盘 4件“国王装备”(神剑、皇冠、狮盾、圣杯)12张“才能”牌(3张勇气、3张力量,3张智慧,3张高尚)11张“诅咒”牌(5张时钟牌,2张毁坏牌,2张伤害牌,2张瞬间移动牌)3个彩色骰子1个游戏规则

摆放方法在桌子正中摆放大游戏盘,其旁边摆放莫甘娜的小游戏盘。 将时钟的指针指向7点。混合“才能”牌和“诅咒”牌,然后扣着将牌放在它们的位置。然后将“国王装备”放在应该的地方: 皇冠在巨石阵圣杯在龙岩穴狮盾在布劳赛良德森林神剑在不归山谷将“莫甘娜”人物放在莫甘娜游戏盘的第1格。每个游戏者拿一个骑士,并将其放在卡美洛。 开始时,每个骑手从摆在他面前的牌中,随机抓一张“才能”牌。

玩法选择谁先开始,然后按顺时针顺序依次轮流。轮到你,投出3个彩色骰子。 - 如果其中一个是黑面,那么“莫甘娜”棋子向前走一格。 - 如果有2或3个黑面,那么女巫可直接前移到“诅咒”格。如果莫甘娜到达“诅咒”格,你的一轮立即结束,你需要抓一张“诅咒”牌。 然后将女巫放回初始的格子。

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如果不是多个黑面,你可以遵照路线或地点的颜色,将你的骑士移动位置。 针对每个走格,请用颜色对应的骰子(将该骰子放在一旁)。 根据你的选择和投骰情况,在同一轮中,你也能移动0至3个格子。 白面骰子是万能的,你可以将其用作任意一种颜色。

如果你到达其中一个有魔力的地点格子,那里有国王的装备,你可以利用与装备颜色相应的2个骰子,取回国王的装备。 如果你做到了,将该“国王装备”放在你面前。

关于“诅咒”牌的解释:莫甘娜已经准备了她的诅咒,并用她的魔法攻击骑士。 抓一张“诅咒”牌,魔法立即生效。 之后,不要忘记将女巫放回初始格子,以便让她准备新的诅咒。

伤害你的一张“才能”牌作废。 如果你没有这样的牌,就什么也不会发生。

毁坏将“国王装备”放回初始格,就即使它已经被另一游戏者取回。 如果没一个人有装备,就什么也不会发生。

时间在逼近!将时钟向前转一小时。 如果时间到了正午,那么历险失败。

瞬间移动将你的骑士置于阿瓦隆。

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才能在游戏一开始,每名游戏者有一张“才能”牌。在轮到某游戏者时,他能够决定使用颜色相同的2个骰子(黑色除外)用来抓一张新的“才能”牌。一个骑士不能同时拥有2张以上的“才能”牌! 如果你已经有2张才能牌,你可以放弃一张,再抓一张新的。这些才能牌可在轮到你时使用,当然要先投骰子。 使用一张“才能”牌,你能够改变所拥有的一个骰子面的颜色,从而令其成为该才能指示的颜色。注意,你永远不能改变一个黑面!

将一个骰子面的颜色(黑色除外)变为蓝色

将一个骰子面的颜色(黑色除外)变为绿色

将一个骰子面的颜色(黑色除外)变为黄色

将一个骰子面的颜色(黑色除外)变为红色

游戏结束失败:如果由于“诅咒”原因,当时钟指向正午时,亚瑟王到得太迟了,他将无法阻止皮克特军队的入侵,卡美洛沦陷,莫甘娜得逞。幸好,魔法师梅林出面,并试图挽救王国。 他的魔法让时间倒退,这样骑士将能重新开始一轮,从而再次尝试帮助亚瑟王。

胜利:如果游戏者能够取回亚瑟王的4件装备,他们应全部前往卡美洛。 如果他们及时到达,亚瑟王将能够击溃皮克特的入侵。游戏者获胜! 恭喜所有骑士!

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现在看一看时钟,看一看时间。7点: 在皮克特军队靠近海岸时,所有卡美洛的骑士已经在海滩上各就各位。 一支坚不可摧的军队全副武装,准备开战,入侵者只好在嘲笑声中选择后撤,打道回府。 但是,莫甘娜此时在哪里呢?

8点: 亚瑟王武装齐备后,立即前往海滩,此时皮克特军队正在下船登陆。 他迅速组织防御,并让军队埋伏在附近的树林中。 当皮克特军队靠岸后,亚瑟王的军队出其不意,攻其不备,入侵者很快就招架不住。 几条军船仓惶逃跑,然而皮克特的主帅还是被俘获。 大获全胜的卡美洛战役!

9点: 当你们来到卡美洛,皮克特军队正在安装攻城车,战役尚未开始。 亚瑟王武装齐备后,立即发起战役,在荣耀的战役后,亚瑟王击溃入侵者。 你足以为骑士们骄傲!

10点: 就在卡美洛城门正被攻破的关头,你们赶到了。 亚瑟王迅速武装齐备,在经过一场艰苦的战役后,皮克特军队退守回战船中。 然而城市遭受严重破坏,需要好长一段时间恢复重建……

11点: 皮克特军队攻入城中,然而城堡主塔尚未被攻破。 亚瑟王赶快武装齐备,并击溃入侵者。 不幸的是,亚瑟王在战役中受伤,众多英勇的骑士丧生。 莫甘娜幸灾乐祸,并开始筹划接下来的阴谋……

常见问题:- 我是否可以利用一张万能牌(白面骰子)或一张才能牌获取另一张才能牌?是。 为了获取一张“才能”牌,你需要使用2个颜色相同的骰子。 获取2个颜色相同的骰子的方式,就只能看你的了……

- 在取回亚瑟王的所有装备后,如果一个骑士到达卡美洛,他是否继续游戏?是。 所有游戏者必须到达卡美洛,只有这样才能取得最后胜利。 对于已经到达的骑士,他们将继续投骰子,尽管他们可以选择不移动位置。 小心莫甘娜……

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البحث عن الجنيات

ة اي ك ح اليلة. ي غضون ساعات قل

أبحر جيش بيكت العماق نحو كاميلوت، وسوف يصل أفراد الجيش إى الساحل �فوالملك آرثر هو الوحيد القادر عى وقف زحفهم، ولكن قبل ذلك ا بد له أوا من استعادة معداته.

وأنت فارس من فرسان المائدة المستديرة، وملكك يحتاج إليك!ء من أجل هزيمة ي يرة مورغان الذي سوف تفعل كل �ش ُقم بمساعدة آرثر للتحض�ي للمعركة، ولكن حذار من الجنية ال�ش

آرثر ...

ة ب ع ل داف ال أهانية ع�ش ظهًرا. ث ف جلب 4 قطع من معدات آرثر قبل أن يصل مؤ�ش ساعة الحائط إى الساعة ال يجب أن الاعب�ي

ا. ًع ًعا، وإا فسوف يخ�ون جمي ف من القيام بذلك، يكونوا قد ربحوا جمي ي حالة تمكن الاعب�يو�ف

واد م ال6 تماثيل لشخصية »الفارس« مع قاعدة تمثال

1 تمثال لشخصية »الساحرة مورغان« مع قاعدة تمثالة مع ساعة حائط وعقارب تش�ي إى الوقت 1 لوحة لعب كب�ي

ة »الساحرة مورغان« 1 لوحة صغ�ي، ودرع ااأسد، والكأس المقدسة( 4 باطات »معدات الملك« )سيف إكسكاليبور، والتاج الملكي

بل( 12 بطاقة »موهبة« )3 شجاعة، و3 قوة، و3 ذكاء، و3 نُ) ي

صابة، و2 بطاقة للنقل الفضا�أ 11 بطاقة »لعنة« )5 بطاقات لساعة الحائط، و2 بطاقة للدمار، و2 بطاقة لاإ3 أحجار زهر ملونة

1 مسطرة لعب

ذ ي ف ن ت الي وسط الطاولة، ثم ضع بجانبها لوحة الساحرة مورغان. ضع عقرب الساعة عى الساعة السابعة.

ة �ف ضع لوحة اللعب الكب�يي مكانهم.

اخلط بطاقات »الموهبة« و«اللعنة«، ثم ضع البطاقات عى الوجه المقلوب الخفي �في مكانها:

ضع باطات »معدات الملك« �في ستونهنج

التاج الملكي �فف ي كهف التن�ي

الكأس المقدسة �في غابة بروساند

درع ااأسد �في وادي الاعودة

سيف إكسكاليبور �فضع تمثال شخصية »الساحرة مورغان« فوق المربع ااأول للوحتها.

يأخذ كل اعب فارس واحد ويضعه عى كاميلوت. . ي

ي ويضعها أمامه عى الوجه المر�أي تم سحبها بشكل عشوا�أ

يبدأ كل فارس ببطاقة »الموهبة« ال�ت.

ة ب ع ل �ي ال سي اتجاه عقارب الساعة.

ي دوره �فم باختيار من سيبدأ، ثم العبوا كل �ف

د الثاثة الملونة. إلقاء أحجار ال�ف وبدورك، ُقم ب• إذا كان أحد الجوانب أسوًدا، فُقم بإزاحة قطعة »الساحرة مورغان« إى ااأمام بمقدار خانة واحدة.

ة بإزاحة الساحرة إى مربع »اللعنة«. ي حالة وجود 2 أو 3 جوانب سوداء، ُقم مبا�ش• �ف

إذا وصلت الساحرة مورغان إى مربع »اللعنة«، فيكون دورك قد انتهى عى الفور وحينها ينبغي عليك أن تختار بطاقة

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»اللعنة«. ُقومي مرة أخرى بوضع الساحرة عى مربعها ااأول.النسبة لكل مربع تم المرور ا لذلك، يمكنك نقل فارسك بمقدار مربع واحد أو أك�ش مع مراعاة ألوان الطرق والمكان. ب وخاًفا(. يمكنك كذلك التحرك بمقدار 3-0 خانات خال نفس الدور ًب د جان عليه، ُقم باستخدام اللون المطابق )ضع حجر ال�فد الورقة الرابحة »الجوكر«، ويمكن استخدمه د الخاص بك. يمثل الوجه ااأبيض لحجر ال�ف وفقا لخياراتك وإلقائك لحجر ال�ف

مع أي لون.

الملك، فيمكنك استعادتها باستخدام إذا وصلِت إى أحد مربعات المكان السحري، وكانت هناك إحدى المعدات الخاصة بف عى الُمعدة. إذا كنت قد وصلت إى هذا المكان، فضع قطعة »ُمعدة الملك« أمامك. 2 حجر نرد من اللون المب�ي

ة: ن ع ل ات ال اق ط ح ب ��

ي مهاجمة الفرسان. ُقم باختيار بطاقة اللعنة، وطبق عداد للعنتها، وهي تستخدم سحرها �ف انتهت الساحرة مورغان من ااإ

عداد للعنة جديدة. أثرها عى الفور. تذكر بعد ذلك إعادة وضع الساحرة فوق مربعها ااأول ح�ت يمكنها ااإ

ة اب ص اا�ء. ي تجاهل واحدة من البطاقات الخاصة بك »الموهبة«. إذا لم تقوم بذلك، فلن يحدث أي �ش

ريمدتلا اذإ .اهب زاف دق رخآ بعال ناك ول ىتح ،لوألا اهعبرم قوف »كلملا ةدعُم« لادبتساب مُق

.ءيش يأ ثدحي نلف ،راوسسكإ ةعطق كلتمي صخش يأ كانه نكي مل

ر! م ت ي وق الة، يكون ي حالة وصول التوقيت إى الظه�ي

ي ساعة الحائط بمقدار ساعة. �فُقم بتقديم التوقيت �ف

البحث قد فشل.

يا�� ض ف ل ال ق ن ال

ضع فارسك عى أفالون.

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ب واه م الي بداية اللعب، يمتلك كل اعب بطاقة »الموهبة«.

�فد من نفس اللون )باستثناء ااأسود(، وذلك من أجل اللعب، يقرر الاعب استخدام 2 حجر ال�ف ي حالة ما إذا حان دوره ب

و�فاختيار بطاقة جديدة من بطاقات الموهبة.

ي نفس الوقت! إذا كان لديك بالفعل 2 بطاقة من بطاقات ًدا الحصول عى أك�ش من 2 بطاقة موهبة �ف أي فارس ا يمكنه أب

الموهبة، فيمكنك تجاهل واحدة وسحب أخرى جديدة.د. ومن خال تخليك عن بطاقة »الموهبة«، يمكنك ي دورك، بعد رمي أحجار ال�ف

يمكنك استخدام بطاقات الموهبة هذه �فد، بحيث يصبح اللون المشار إليه بواسطة بطاقة الموهبة. تغي�ي وجه واحد اأحد أحجار ال�ف

ود! ه أس �ي وج ي غ ًدا ت ك أب ن ك م ه: ا ي ب ت ان

د )غ�ي أسود( إى اللون ااأزرق تغي�ي وجه حجر ال�ف

د )غ�ي أسود( إى اللون ااأخ�ف تغي�ي وجه حجر ال�ف

د )غ�ي أسود( إى اللون ااأصفر تغي�ي وجه حجر ال�ف

د )غ�ي أسود( إى اللون ااأحمر تغي�ي وجه حجر ال�ف

ب ع ل ة ال ول ة ج اي ه نة م زي ه ال

بيكت، وسوف تسقط لمنع غزو جيش آرثر متأخًرا جًدا ة، فسوف ي� الظه�ي إى الساعة اللعنة، وصلت كان بسبب إذا كاميلوت من أجل فرحة الساحرة مورغان.

ي الوقت المناسب، كما سيتمكن ي الوصول �ف

نقاذ المملكة. وسوف يساعدك سحره �ف ف اإ ل�ي ولحسن الحظ، سوف يتدخل م�يي محاولة لمساعدة ملكهم.

الفرسان من إعادة بدء الجولة �ف

وز: ف الي

ا إى كاميلوت. وإذا وصلوا إليها �ف ًع ذا تمكن الاعبون من استعادة 4 قطع من معدات آرثر، فينبغي عليهم الذهاب جميالوقت المناسب، فسوف يستطيع للملك أن يرجأ غزو بيكت.

ا لجميع الفرسان! ن ي وحينها يكون الاعبون قد فازوا! تهان

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ت. وق ى ال وا ع رف ع ة وت اع س روا إى ال ظ وااآن، ان

ب جنود بيكت من الجوانب. وبرؤية أن الجيش الساعة السابعة: يأخذ كل فرسان كاميلوت موقعهم عى الشاطئ، بينما يق�تي سخرية. ولكن، أين توجد إًذا الساحرة

ي كامل جاهزيته، يُفضل الغزاة االتفاف والعودة إى ديارهم، �فعى استعداد للقتال و�ف

مورغان؟

ل جيش بيكت من السفن. ف ف ي�ف ي ح�يثامنة: وبمجرد ظهور جيش آرثر مجهز ومستعد للمعركة، يصل إى الشاطئ، �ف الساعة ال

ي الغابات المحيطة بها. وعند نزول أفراد جيش بيكت من السفن، تكتمل ا للجيش �ف ًن و�عان ما ينظم دفاعه، وينصب كمي

المفاجأة، و�عان ما يلتف جيش آرثر حولهم. وتحاول سفن عديدة الهروب، ولكن يتم أ� رئيس جيش بيكت. إنه انتصار باهر لجيش كاميلوت!

ف معدات الحصار، ولم تبدأ المعركة بعد. الساعة التاسعة: عند عودتكم إى كاميلوت، ا يزال جنود بيكت يقومون بتجه�يأن يمكنكم العدو. دحر من يتمكن مجيدة، معركة وبعد المعركة، الملك يقود ه، ف وتجه�ي استعداداته اكتمال وبمجرد

تفخروا بفرسانكم!

فتح بوابات كاميلوت. يجهز الملك نفسه ب�عة، وبعد معركة ي الوقت المحدد الذي فيه تُة: لقد وصلتك �ف الساعة العا�ش

ناء عادة ب ًا، وسوف يُستغرق وقت طويل اإ رهيبة، يج�ب أفراد جيش بيكت عى العودة إى سفنهم. لكن المدينة عانت كث�يء ... ي كل �ش

ي لصد الغزاة. ولسوء ًعا، ويأ�ت ا. يُجهز آرثر نفسه �ي ًم ج ا يزال قائ : غزا جنود بيكت المدينة، ولكن ال�ب الساعة الحادية ع�ش

اأعمالها ااستعداد مع مورغان الساحرة وتبتهج الشجعان. الفرسان من كث�ي المعركة، وهلك آرثر خال أُصيب الحظ، الدنيئة المقبلة ...

ة: ع ائ ة ش ل ئ أس

ي استخدام بطاقة الورقة الرابحة »الجوكر« أو بطاقة الموهبة للحصول عى بطاقة الموهبة؟• هل يمكن�ف

نعم. للحصول عى بطاقة »الموهبة«، ينبغي عليك استخدام 2 حجر نرد من نفس اللون. تعتمد طريقة حصولك عى د عليك أنت فقط... حجري ال�ف

ي اللعب؟• بعد تجميع كافة المعدات، إذا وصل أحد الفرسان إى كاميلوت، هل سيستمر �ف

ي رمي المباراة. يستمر الاعبون اللذين وصلوا بالفعل إى الق� �ف ف الوصول إى كاميلوت للفوز ب نعم. يجب عى كل الاعب�ي

تن عدم التحرك. انتبه إى الساحرة مورغان... د ح�ت لو كانوا قد اخ�ت أحجار ال�ف

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328773Oxybul éveil et jeux 162 boulevard de Fourmies 59100 Roubaix - FRANCE

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