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La Quête des Fées

HistoireLa Princesse Angélique est invitée au bal du Prince Léo mais lorsqu’elle rentre dans son château pour se préparer, elle découvre que celui ci a été dévasté par la méchante sorcière Méléane.Angélique est désespérée. Mais il lui reste une dernière solution pour être prête à temps : demander de l’aide à ses amies les fées !Tu es l’une de ces fées et tu dois aider la princesse à rassembler ses plus beaux atours avant l’heure fatidique du bal. Mais prend garde, la méchante sorcière fera tout pour empêcher la princesse Angélique d’y assister...

But du jeuLes joueuses doivent rassembler les 4 atours de la princesse avant que l’horloge n’indique minuit.Si elles y parviennent, elles gagnent toutes ensembles ; sinon elles ont toutes perdu.

Matériel6 personnages « Fée » avec socle1 personnage « Sorcière » avec socle1 grand plateau de jeu avec une horloge et une aiguille indiquant l’heure1 petit plateau « Sorcière »4 tuiles « Accessoires de la Princesse » (Carrosse Royal, Robe de Bal, Souliers de Verre, Collier de Perles)12 cartes « Magie des Fées » (3 Magie de l’Eau, 3 Magie de la Terre, 3 Magie de l’Air, 3 Magie du Feu)11 cartes « Malédiction » (5 « Le Temps Presse », 2 « Destruction », 2 « Téléportation », 2 « Anti-Magie »)3 dés de couleur1 règle de jeu

Mise en placePlace le grand plateau de jeu au centre de la table et le plateau de la sorcière à côté. Place l’aiguille de l’horloge sur 7h.Mélange les cartes « Magie des Fées » et « Malédiction » puis place les face-cachée sur leur emplacementPlace les tuiles « Accessoire de la Princesse » sur les lieux magiques :Le Carrosse Royal dans la Cité des ElfesLa Robe du Bal dans la Vallée Arc-en-CielLes Souliers de Verre dans le Royaume des GlacesLe Collier de Perle dans la Cascade Miraculeuse Place le personnage « Sorcière » sur la 1ère case de son plateau.Chaque joueuse prend une fée et la place sur le Palais. Chaque fée commence avec une carte « Magie des Fées » qu’elle pose devant elle face visible.

Déroulement de la partieChoisissez qui commence puis jouez chacune votre tour dans le sens des aiguilles d’une montre.A ton tour, lance les 3 dés de couleur. • Si l’une des faces est noire, avance le pion « Sorcière » d’une case. • Si 2 ou 3 faces sont noires avance directement la sorcière sur la case Malédiction.Si la sorcière atteint la case Malédiction, ton tour se termine immédiatement et tu dois piocher une carte « Malédiction ». Replace ensuite la sorcière sur sa case de départ.

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Sinon, tu peux déplacer ta fée d’une ou plusieurs cases en respectant les couleurs des routes ou du lieu. Pour chaque case parcourue, utilise le dé de la couleur correspondante (met le dé de côté). Tu peux ainsi te déplacer de 0 à 3 cases lors d’un même tour selon tes choix et ton lancer de dés. La face blanche du dé est un joker et peut être utilisée comme n’importe quelle couleur.

Si tu atteins l’une des cases lieu magique, et qu’un des accessoires de la Princesse y est présent, tu peux le récupérer en utilisant 2 dés de la couleur indiquée sur l’accessoire. Si tu y parviens, pose la tuile « Accessoire de la Princesse » devant toi.

Explication des cartes Malédiction :

Méléane a i ni de préparer sa malédiction et utilise sa magie pour s’attaquer aux Fées. Pioche une carte malédiction et applique son ef et immédiatement. N’oublie pas ensuite de replacer la sorcière sur sa case départ pour qu’elle puisse préparer une nouvelle malédiction.

Anti-magieDéfausse une de tes cartes « Magie des Fées ». Si tu n’en a pas, il ne se passe rien.

DestructionReplace un « Accessoire de la princesse » sur sa case de départ, même s’il a été remporté par une autre joueuse. Si personne n’a d’accessoire, il ne se passe rien.

Le temps presse !Avance l’horloge d’une heure. Si elle atteint minuit, la quête est échouée.

TéléportationPlace ta fée sur l’école de magie.

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Magie des FéesAu début de jeu, chaque joueuse dispose d’une carte « Magie des Fées ».Lors de son tour, une joueuse peut décider d’utiliser 2 dés de même couleur (sauf noir) pour piocher une nouvelle carte Magie des Fées.Une fée ne peut jamais avoir plus de 2 cartes magie en même temps ! Si tu as déjà 2 cartes magie, tu peux en défausser une pour en piocher une nouvelle.Ces cartes magie peuvent être utilisées à ton tour, après avoir lancé les dés. En dépensant une carte « Magie des Fées », tu peux changer la face d’un de tes dés pour qu’elle devienne de la couleur indiquée par la magie.Attention, tu ne peux jamais modifier une face noire !

Change la face d’un dé (non-noire) en rouge

Change la face d’un dé (non-noire) en bleu

Change la face d’un dé (non-noire) en vert

Change la face d’un dé (non-noire) en jaune

Fin de PartieDéfaite :Si à cause d’une Malédiction, l’horloge atteint minuit, la Princesse Angélique ne pourra pas se rendre à temps au bal et la méchante sorcière Méléane aura gagné.Heureusement, la Reine des Fées utilisera sa magie pour remonter le temps et les petites fées pourront recommencer une partie pour tenter à nouveau d’aider la Princesse Angélique.

Victoire :Si les joueuses parviennent à récupérer les 4 accessoires de la princesse, elles doivent toutes se rendre au Palais (leur case de départ). Si elles y parviennent à temps, la princesse pourra se rendre au bal où l’attend le Prince Léo et passer une merveilleuse soirée.Les joueuses ont alors gagné ! Félicitation à toutes les petites fées !

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Regarde maintenant l’horloge et vois quelle heure il est.

7h : Incroyable ! La méchante sorcière devait être en vacances ! Angélique est la première arrivée au bal et a tout son temps pour charmer le Prince Léo. Avant même la in de la soirée, celui-ci l’a déjà proposer en mariage...

8h : La Princesse arrive la première au château et a le temps de demander aux musiciens de préparer une surprise pour le prince. Lorsque tous les invités sont enin arrivés, la musique commence et le bal démarre avec l’air préféré du prince Léo. Celui-ci, les yeux plein d’amour demande à genou à la Princesse de lui accorder la première danse. La suite de la soirée sera inoubliable...

9h : Lorsque la Princesse passent les grandes portes de la salle de bal, le Prince Léo l’attend juste derrière et maintenant que sa bien aimée est arrivée, la fête peut commencer. C’est donc ensemble qu’ils ouvrent le bal pour cette soirée mémorable...

10h : Quand la Princesse arrive, un peu essoulée, tous les invités sont déjà en train de danser, mais s’interrompent devant sa beauté. Le Prince Léo, qui commençait à désespérer, reprend des couleurs et invite immédiatement Angélique à danser. La soirée se déroule à merveille et les deux amoureux se promettent de se revoir très bientôt...

11h : Il était temps ! La Princesse a juste le temps d’arriver et de faire une danse avec le prince avant la in de la soirée ; mais la magie de l’amour est déjà en œuvre...

FAQ :

• Est-ce que je peux utiliser un joker ou une carte magie pour obtenir une carte magie ?Oui. Pour obtenir une carte « Magie des Fées » tu dois utiliser 2 dés de même couleur. La manière d’obtenir ces 2 dés ne dépend que de toi...

• Après avoir récupéré tous les atours si une fée atteint la Palais, continue-t-elle à jouer ?Oui. Il faut que toutes les joueuses soient au Palais pour gagner la partie. Celles qui sont déjà arrivées continuent donc à lancer les dés même si elles peuvent choisir de ne pas se déplacer. Attention à la Sorcière...

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The Fairy Quest

StoryPrincess Angélique is invited to Prince Léo’s ball, but when she returns to her castle to get ready, she discovers it’s been destroyed by the evil witch Méléane.Angélique is in despair. But she has one last solution to be ready in time: to ask her friends the fairies for help!You are one of these fairies and you have to help the princess to assemble her inest attire before the fateful hour of the ball. But beware, the wicked witch will do everything she can to prevent Princess Angélique from attending...

Objective of the gamePlayers must collect all the princess’s 4 items of inery before the clock shows midnight.If they succeed, they all win together; otherwise, they have all lost.

Equipment6 «Fairy» characters with base1 «Witch» character with base1 large game board with a clock and a hand indicating the time1 small «Witch’s» board4 «Princess Accessories» tiles (Royal Carriage, Ball Gown, Glass Slippers, Pearl Necklace)12 «Fairy Magic» cards (3 Magic of Water, 3 Magic of the Earth, 3 Magic of the Air, 3 Magic of Fire)11 «Curse» cards (5 clock, 2 destruction, 2 confusion, 2 weakness)4 coloured dice1 set of game rules

Set-upPlace the large game board in the middle of the table and the witch’s board next to it. Place the clock hand on 7 o’clock.Shule the «Fairy Magic» and «Curse» cards, then place them face-down on their positionPlace the «Princess Accessory» tiles on their magical positions:The Royal Carriage in the City of the ElvesThe Ball Gown in the Rainbow ValleyThe Glass Slippers in the Kingdom of MirrorsThe Pearl Necklace in the Magic Waterfall Place the «Witch» character on the irst square of her board.Each player takes a fairy and places it on the Palace. Each fairy starts with a «Fairy Magic» card, which she places in front of her, face up.

Playing the gameChoose who will start and then each play your turn in a clockwise direction.In turn, throw the 3 coloured dice. • If one of the faces is black, move the «Witch» counter forward one square. • If 2 or 3 sides are black, move the witch directly to the Curse square.If the witch reaches the Curse square, your turn ends immediately and you must take a «Curse» card. Then put the witch back on her starting square.

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Otherwise, you can move your fairy one or more squares according to the colours of the paths or the place. For each square passed, use the die of the corresponding colour (put the die aside). You can move from 0 to 3 squares in the same turn according to your choice and roll of the dice. The white face of the die is a joker and can be used as any colour.

If you reach one of the magic place squares, and one of the Princess’s accessories is there, you can collect it using 2 dice of the colour indicated on the accessory. If you manage to do so, place the «Princess’s Accessory» tile in front of you.

Explanation of the Curse cards:

Méléane has i nished preparing her curse and uses her magic to attack the Fairies. Pick a curse card and do as it says immediately. Don’t forget to put the witch back on her starting square so she can prepare a new curse.

Drain away magicLose one of your «Fairy Magic» cards. If you don’t have one, nothing happens.

DestructionReplace a «Princess’s Accessory» on its starting square, even if it’s been won by another player. If no one has an accessory, nothing happens.

Time is running out!Move the clock forward by one hour. If it reaches midnight, your quest has failed.

TeleportationPlace your fairy on the magic school.

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Fairy MagicAt the start of the game, each player has a «Fairy Magic» card.During her turn, a player may decide to use 2 dice of the same colour (except black) to take a new Fairy Magic card.A fairy can never have more than 2 magic cards at the same time! If you already have 2 magic cards, you can give one up to pick a new one.These magic cards can be used in turn, after rolling the dice. By using a «Fairy Magic» card, you can change the face of one of your dice so that it becomes the colour indicated by the magic.Please note, you can never change a black face!

Changes the face of a die (non-black) to red

Changes the face of a die (non-black) to blue

Changes the face of a die (non-black) to green

Changes the face of a die (non-black) to yellow

End of GameDefeat:If the clock reaches midnight because of a Curse, Princess Angélique will not be able to get to the ball in time and the wicked witch Méléane will have won.Fortunately, the Queen of the Fairies will use her magic to turn back time and the little fairies will be able to start a new game to try to help Princess Angélique again.

Victory:If the players manage to collect the princess’s 4 accessories, they should all go to the Palace (their starting square). If they get there in time, the princess can go to the ball where Prince Léo awaits and spend a wonderful evening together.That means the players have won! Congratulations to all the little fairies!

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Now look at the clock and see what time it is.

7 o’clock: Incredible! The wicked witch must have been on her holidays! Angélique is the irst to arrive at the ball and has plenty of time to charm Prince Léo. Even before the end of the evening, he’s already asked her to marry him...

8 o’clock: The Princess is the irst to arrive at the castle and has time to ask the musicians to prepare a surprise for the prince. When all the guests have inally arrived, the music begins and the ball starts with Prince Léo’s favourite tune. The Prince, his eyes full of love, kneels to ask the Princess to let him have the irst dance. The rest of the evening will be unforgettable...

9 o’clock: As the Princess steps through the great doors of the ballroom, Prince Léo is waiting for her just behind them, and now that his beloved has arrived, the celebrations can begin. So together they open the ball for this memorable evening...

10 o’clock: When the Princess arrives, a little out-of-breath, all the guests are already dancing, but are stopped in their tracks by her beauty. Prince Léo, who was beginning to despair, is back on form and immediately invites Angélique to dance. The evening unfolds perfectly and the two lovers promise to see each other again very soon...

11 o’clock: It’s time! The Princess just has time to arrive and have a dance with the prince before the end of the evening; but love’s magic is already working…

FAQ:

• Can I use a joker or a magic card to get a magic card?Yes. To get a «Fairy Magic» card, you have to use 2 dice of the same colour. How you get these 2 dice depends on you alone...

• Having collected all the items the princess needs, if a fairy reaches the Palace, does she carry on playing? Yes. All players must be at the Palace to win the game. So those who have already arrived continue to roll the dice although they can choose not to move. Watch out for the Witch…

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Die Suche der Feen

GeschichteDie Prinzessin Angélique ist zu einem Ball des Prinzen Leo eingeladen, als sie jedoch in ihr Schloss kommt, um sich vorzubereiten, entdeckt sie, dass dieses von der bösen hexe Méléane verwüstet wurde. Angélique ist verzweifelt. Es bleibt ihr eine einzige Möglichkeit, rechtzeitig fertig zu werden: Sie muss ihre Feenfreundinnen um Hilfe bitten!Du bist eine der Feen und musst der Prinzessin helfen, noch vor dem Beginn des schicksalhaften Balls ihre schönsten Schmuckstücke zu versammeln. Aber pass gut auf, die böse Hexe versucht alles, um Prinzessin Angélique daran zu hindern, an dem Ball teilzunehmen...

Ziel des SpielsDie Spielerinnen sollen versuchen, die 4 Schmuckstücke der Prinzessin zusammenzutragen, bevor die Uhr Mitternacht anzeigt.Wenn es ihnen gelingt, gewinnen sie alle gemeinsam; wenn nicht, haben alle gemeinsam verloren.

Inhalt:6 «Feeniguren» mit Sockel1 «Hexenigur» mit Sockel1 großes Spielbrett mit Uhr und Zeiger, der die Uhrzeit anzeigt.1 kleines Brett «Hexe»4 Kacheln für die «Ausstattung» der Prinzessin (Königliche Kutsche, Ballkleid, gläserne Schuhe, Perlenkette)12 «Feenzauberkarten» (3 Zauberkarten Wasser, 3 Zauberkarten Erde, 3 Zauberkarten Luft, 3 Zauberkarten Feuer)11 «Fluchkarten» (5 Uhr, 2 Zerstörung, 2 Verwirrung, 2 Schwäche)4 bunte Würfel1 Spielanleitung

AufbauDas große Spielbrett in die Mitte des Tisches und das Brett der Hexe daneben legen. Den Zeiger der Uhr auf 7 Uhr stellen.Die «Feenzauberkarten» und die «Fluchkarten» mischen und sie dann verdeckt an ihren Platz legenDie Kacheln der «Ausstattung der Prinzessin» auf die magischen Orte platzieren:Die Königliche Kutsche in die Stadt der ElfenDas Ballkleid ins RegenbogentalDie gläsernen Schuhe in das Eis-KönigreichDie Perlenkette in den Wunderwasserfall stelle die «Hexe» auf das 1. Kästchen ihres Brettes.Jede Spielerin nimmt eine Fee und stellt sie auf den Palast. Jede Fee beginnt mit einer «Feenzauberkarte», die sie aufgedeckt vor sich legt

SpielverlaufEntscheidet, wer beginnt, dann spielt jede von euch der Reihe nach im Uhrzeigesinn.Wenn du an der Reihe bist, wirf die 3 bunten Würfel. • Wenn eine der Flächen schwarz zeigt, setze die Spieligur «Hexe» ein Kästchen vorwärts. • Wenn 2 oder 3 Flächen schwarz zeigen, setze die Hexe direkt auf das Kästchen Fluch.Wenn die Hexe das Kästchen Fluch erreicht, musst du sofort aussetzen und eine «Fluchkarte» ziehen. Stelle die Hexe dann wieder auf ihr Startkästchen.

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Andernfalls kannst du deine Fee um ein oder mehrere Kästchen versetzen und musst dabei die Farben der Wege und des Ortes beachten. Für jedes zurückgelegte Kästchen den Würfel der entsprechenden Farbe benutzen (den Würfel beiseite legen). So kannst du dich wenn du an der Reihe bist 0 bis 3 Kästchen weiterbewegen, je nach dem wie du dich entscheidest und wie deine Würfel fallen. Die weiße Fläche des Würfels ist ein Joker und kann für alle Farben benutzt werden.

Wenn du eins der Kästchen der magischen Orte erreichst und sich dort eins der Ausstattungsstücke der Prinzessin bei ndet, kannst du dieses bekommen, indem du die 2 Würfel in der auf dem Ausstattungsstück angezeigten Farbe benutzt. Wenn es dir gelingt, lege die Kachel «Ausstattung der Prinzessin» vor dich hin.

Erklärung der Fluchkarten:

Méléane ist mit der Vorbereitung ihres Fluches fertig und benutzt ihren Zauber, um die Feen anzugreifen. Ziehe eine Fluchkarte und wende ihre Wirkung sofort an. Vergiss danach nicht, die Hexe wieder auf ihrem Startkästchen zu platzieren, damit sie einen neuen Fluch vorbereiten kann.

Zauber abweisenWirf eine deiner «Feenzauberkarten» ab. Wenn du keine hast, passiert nichts.

ZerstörungLege wieder ein «Ausstattungsstück der Prinzessin» auf ihr Starttkästchen, auch wenn es von einer anderen Spielerin errungen wurde. Wenn niemand ein Ausstattungsstück hat, passiert nichts.

Die Zeit drängt !Stelle die Uhr eine Stunde vor. Wenn sie Mitternacht erreicht, ist die Suche gescheitert.

TeleportationPlatziere deine Fee auf die Zauberschule.

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FeenzauberZu Beginn des Spiels hat jede Spielerin eine «Feenzauberkarte».Jede Spielerin kann wenn sie an der Reihe ist entscheiden, ob sie 2 Würfel derselben farbe (außer schwarz) benutzt, um eine neue Feenzauberkarte zu ziehen.Eine Fee darf niemals mehr als 2 Zauberkarten gleichzeitig besitzen. Wenn du 2 Zauberkarten hast, kannst du eine davon abwerfen und dafür eine neue ziehen.Diese Zauberkarten kannst du einsetzen, wenn du an der Reihe bist, nachdem gewürfelt hast. Wenn du eine «Feenzauberkarte» abgibst, kannst du die Farbe der Fläche eines deiner Würfel in eine von dem Zauber angegebene Farbe ändern.Achtung, eine schwarze Fläche kannst du niemals ändern!

Ändert die Fläche eines Würfels (nicht schwarz) in rot

Ändert die Fläche eines Würfels (nicht schwarz) in blau

Ändert die Fläche eines Würfels (nicht schwarz) in grün

Ändert die Fläche eines Würfels (nicht schwarz) in gelb

Ende der PartieNiederlage :Wenn die Uhr wegen eines Fluchs Mitternacht erreicht, kann Prinzessin Angélique nicht mehr rechtzeitig bei dem Ball erscheinen und die Hexe Méléane hat gewonnen.Glücklicherweise kann die Königin der Feen ihren Zauber einsetzen und die Zeit zurückdrehen, damit die kleinen Feen in einer neuen Partie nochmals versuchen können, Prinzessin Angélique zu helfen.

Sieg :Den Spielerinnen gelingt es, die 4 Ausstattungsstücke der Prinzessin zu bekommen, sie sollen sich alle in den Palast begeben (auf ihre Startkästchen). Wenn sie es rechtzeitig schafen, kann die Prinzessin zu dem Ball gehen, wo sie Prinz Leo erwartet und verbringt einen wunderbaren Abend.Die Spielerinnen haben gewonnen! Wir gratulieren allen den kleinen Feen!

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Schau auf die Uhr um zu sehen, wie viel Uhr es ist.

7 Uhr : Unglaublich! Die böse Hexe muss gerade in Urlaub sein! Angélique ist der erste Gast des Balls und hat genügend Zeit, Prinz Leo zu bezaubern. Noch vor dem Ende des Abends macht er ihr einen Heiratsantrag...

8 Uhr : Die Prinzessin kommt als erste im Schloss an und hat noch Zeit, die Musiker darum zu bitten, eine Überraschung für den Prinzen vorzubereiten. Wenn dann alle Gäste eingetrofen sind, beginnt die Musik und der Ball wird mit der Lieblingsmelodie des Prinzen Leo eröfnet. Dieser fällt mit verliebtem Blick vor der Prinzessin auf die Knie und bittet sie um den ersten Tanz. Es wird ein unvergesslicher Abend...

9 Uhr : Als die Prinzessin die großen Türen des Ballsaals durchschreitet, erwartet sie Prinz Leo direkt dahinter, jetzt, da seine Angebetete da ist, kann das Fest beginnen. Sie eröfnen nun gemeinsam den Ball und erleben einen denkwürdigen Abend...

10 Uhr : Als die Prinzessin etwas außer Atem ankommt, tanzen alle anderen Gäste bereits, unterbrechen den Tanz aber angesichts ihrer Schönheit. Prinz Leo, der beinah schon alle Hofnung aufgegeben hatte, besinnt sich und fordert Angélique unverzüglich zum Tanz auf. Es wird ein wunderbarer Abend und die beiden Verliebten versprechen sich ein baldiges Wiedersehen...

11 Uhr : Das war höchste Zeit! Die Prinzessin hat bei der Ankunft gerade noch Zeit für einen Tanz mit dem Prinzen, bevor das Fest zu Ende geht; aber der Zauber der Liebe entfaltet schon seine Wirkung...

Häufig gestellte Fragen:

• Kann ich einen Joker oder eine Zauberkarte einsetzen, um eine Zauberkarte zu bekommen?Ja. Um eine «Feenzauberkarte» zu bekommen, musst du 2 Würfel derselben Farbe benutzen. Wie du diese 2 Würfel bekommst, hängt nur von dir ab...

• Spielt eine Fee weiter, nachdem sie alle Ausstattungsstücke zusammen bekommen hat und den Palast erreicht?Ja. Um die Partie zu gewinnen, müssen alle Spielerinnen im Palast sein. Diejenigen, die schon angekommen sind, würfeln weiter, auch wenn sie sich nicht mehr bewegen wollen. Nehmt euch in Acht vor der Hexe...

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De feeënzoektocht

VerhaalPrinses Angélique is uitgenodigd voor het bal van prins Léo. Wanneer ze naar haar kasteel terugkeert om zich klaar te maken, ontdekt ze dat het werd verwoest door de kwaadaardige toverheks Méléane.Angélique is wanhopig. Gelukkig is er nog één manier om toch op tijd op het bal te geraken: haar feeënvriendinnen om hulp vragen!Jij bent één van deze feeën en moet de prinses helpen. Je moet op zoek gaan naar haar accessoires zodat ze alsnog naar het bal kan gaan. Wees voorzichtig. De boze heks zal op alle mogelijke manieren proberen roet in het eten te strooien...

Doel van het spelDe spelers moeten de 4 prinsessenaccessoires bijeenzoeken voor de klok middernacht slaat.Als ze hierin slagen, winnen ze het spel; zo niet, verliezen ze.

Materiaal6 feeënpionnen1 heksenpion1 groot speelbord en een klok met een wijzer die het uur aangeeft1 klein heksenbord4 ‘prinsessenaccessoires’ (koninklijke koets, baljurk, glazen schoentjes, parelketting)12 ‘feeënkrachten’ (3 watermagie, 3 aardemagie, 3 luchtmagie, 3 vuurmagie)11 ‘vloeken’ (5 horloge, 2 vernietiging, 2 verwarring, 2 zwakte)4 gekleurde dobbelstenen1 spelreglement

VoorbereidingLeg het grote speelbord in het midden van de tafel en leg het bord van de heks ernaast. Zet de wijzer van de klok op 07.00 u.Schud de kaarten met ‘feeënkrachten’ en ‘vloeken’ en leg ze omgekeerd op hun vakLeg de ‘prinsessenaccessoires’ op de magische plekjes:De koninklijke koets op het vakje ‘Elfenstad’De baljurk op het vakje ‘Regenboogvallei’De glazen schoentjes op het vakje ‘Ijsjeskoninkrijk’De parelketting op het vakje ‘Wonderwaterval’ Zet de heksenpion op het eerste vakje van zijn bord.Elke speler kiest een fee en zet de fee op het vakje met het paleis. Elke fee mag een kaart met een ‘feeënkracht’ kiezen en moet deze zichtbaar voor zich leggen.

Verloop van het spelBeslis wie er mag beginnen. Nadat je hebt gespeeld gaat de beurt naar de speler links van je.Wanneer het aan jou is moet je de 3 gekleurde dobbelstenen gooien. • Als je met één van de dobbelstenen zwart gooit, mag de heksenpion één vakje vooruit. • Als je met 2 of 3 dobbelstenen zwart gooit, mag de heks rechtstreeks naar het vakje ‘vloek’.Wanneer de heks op het vakje ‘vloek’ terechtkomt, gaat je beurt naar de volgende speler en moet je een kaart uit het stapeltje ‘vloeken’ trekken. Vervolgens moet je de heks opnieuw op het startvak zetten.

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Zo niet, mag je je fee één of meerdere vakjes vooruit zetten. Houd wel altijd rekening met de kleuren van de routes en de plek. Op elk bereikt vakje moet je de dobbelsteen van de overeenkomstige kleur gebruiken (leg de dobbelsteen opzij). Afhankelijk van je keuzes en worpen mag je, als het jouw beurt is, 0 tot 3 vakjes vooruitgaan. De witte kant van de dobbelsteen is een joker. Als je wit gooit, mag je zelf een kleur kiezen.

Als je op een magisch vakje met een prinsessenaccessoire komt, kun je het accessoire winnen door 2 dobbelstenen van de kleur die op het accessoire wordt aangegeven te gebruiken. Als je erin slaagt, moet je het ‘prinsessenaccessoire’ voor je leggen.

Uitleg bij de ‘vloeken’:

Méléane heeft haar vloek uitgesproken en gebruikt haar toverkunsten om de feeën aan te vallen. Trek een kaart met een vloek uit het stapeltje. De vloek gaat onmiddellijk in. Vergeet niet dat je de heks terug op het startvak moet zetten zodat ze een nieuwe vloek kan voorbereiden.

Magische lekJe verliest één van je ‘feeënkrachten’. Als je er geen hebt, blijf je gespaard.

VernietigingJe moet één ‘prinsessenaccessoire’ terug op het startvakje leggen. Als je zelf geen accessoires hebt, moet je er één van een andere speler afgeven. Als niemand accessoires heeft, blijven jullie gespaard.

De tijd dringt!Zet de klok één uur verder. Zodra de klok middernacht slaat, loopt de zoektocht af.

TeleportatieZet je fee op het vakje van de toverschool.

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FeeënkrachtAan het begin van het spel krijgt elke speler een kaart met een ‘feeënkracht’.De speler die aan de beurt is mag 2 dobbelstenen van dezelfde kleur (uitgezonderd zwart) gebruiken om een nieuwe kaart met een ‘feeënkracht’ te trekken.Een fee mag nooit over meer dan 2 ‘feeënkracht’-kaarten beschikken! Als je al 2 ‘feeënkracht’-kaarten hebt, mag je er één wegdoen om een andere te trekken.Je mag deze ‘feeënkracht’-kaarten gebruiken nadat je de dobbelstenen hebt gegooid. Als je een ‘feeënkracht’-kaart gebruikt, mag je de kant van één van je dobbelstenen van kleur veranderen.Opgelet: je mag nooit een zwarte kant van kleur veranderen!

Verander de kleur van een (niet-zwarte) kant in rood

Verander de kleur van een (niet-zwarte) kant in blauw

Verander de kleur van een (niet-zwarte) kant in groen

Verander de kleur van een (niet-zwarte) kant in geel

Einde van het spelNederlaag:Wanneer de klok na een vervloeking middernacht slaat, is prinses Angélique niet op tijd klaar voor het bal en wint de boze heks het spel.Gelukkige kan de feeënkoningin haar toverkunsten gebruiken om de klok terug te draaien en kunnen de andere feeën een nieuw spelletje beginnen om prinses Angélique alsnog te helpen.

Overwinning:Als de spelers erin slagen om de 4 prinsessenaccessoires te verzamelen, moeten ze allemaal naar het paleis (hun startvakje) terugkeren. Als ze het paleis op tijd bereiken kan de prinses alsnog naar het bal gaan waar prins Léo op haar wacht en een fantastische avond beleven.De spelers hebben gewonnen! Proiciat feetjes!

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Kijk nu naar de klok en lees hoe laat het is.

07.00 u.: Ongeloolijk! De boze heks leek wel op vakantie! Angélique komt als eerste aan op het bal en heeft tijd genoeg om prins Léo voor zich te winnen. Voor het einde van de avond vraagt prins Léo haar al ten huwelijk...

08.00 u.: De prinses komt als eerste aan op het kasteel en vraagt de muzikanten om een verrassing voor de prins voor te bereiden. Zodra alle genodigden zijn gearriveerd wordt het feest ingezet met het favoriete liedje van prins Léo. Hij is dolverliefd en gaat op zijn knieën om de prinses ten dans te vragen. Het wordt een onvergetelijke avond...

09.00 u.: Wanneer de prinses de balzaal binnenstapt, wacht prins Léo haar op achter de deur. Nu zijn geliefde is gearriveerd kan het feest echt beginnen. Samen openen ze het bal. Het wordt een onvergetelijke avond...

10.00 u.: Wanneer de prinses buiten adem arriveert zijn alle genodigden al aan het dansen. De aanwezigen worden echter betoverd door haar schoonheid. Prins Léo, die bijna de moed had opgegeven, krijgt weer kleur en vraagt Angélique onmiddellijk ten dans. Het wordt een fantastische avond en de twee geliefden beloven elkaar snel terug te zien...

11.00 u.: Net op tijd! De prinses komt net op tijd aan en kan één keer met de prins dansen voordat de avond ten einde loopt; maar de magie van de liefde doet haar werk...

FAQ:

• Mag ik een joker of een magische kaart gebruiken om een andere magische kaart te trekken?Ja. Je moet 2 dobbelstenen van dezelfde kleur gebruiken om een kaart met een ‘feeënkracht’ te mogen trekken. Hoe je aan deze 2 dobbelstenen komt hangt van jou af...

• Gaat het spel nog altijd door wanneer alle accessoires zijn verzameld en een fee het paleis heeft bereikt?Ja. Alle spelers moeten het paleis bereiken. Enkel dan kunnen ze het spel winnen. De feeën die het paleis hebben bereikt moeten ook met de dobbelstenen gooien maar mogen ervoor kiezen zich niet te verplaatsen. Pas op voor de boze heks...

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La búsqueda de las hadas

HistoriaLa princesa Angelique ha sido invitada al baile del príncipe Leo, pero cuando vuelve a su castillo para prepararse, descubre que ha sido destruido por la malvada bruja Meleane.Angelique está desesperada. Sin embargo, le queda una última solución para estar lista a tiempo: ¡pedirle ayuda a sus amigas las hadas!Tú eres una de estas hadas y debes ayudar a la princesa a reunir sus más hermosos atavíos antes de la hora del baile. Sin embargo, ten cuidado, porque la bruja malvada hará todo lo posible para impedir que la princesa Angelique asista a él...

Objetivo del juegoLas jugadoras deben reunir las 4 prendas de la princesa antes de que el reloj marque medianoche.Si lo logran, ganarán todas juntas; si no, todas pierden.

Material6 personajes de «Hadas» con una base1 personaje de «Bruja» con una base1 gran tablero de juego con un reloj y una manecilla que indica la hora1 pequeño tablero de «Bruja»4 ichas «Accesorios de la princesa» (carroza real, vestido de baile, zapatos de cristal, collar de perlas)12 cartas de «Magia de las hadas» (3 Magia del agua, 3 Magia de la tierra, 3 Magia del aire y 3 Magia del fuego)11 cartas de «Maldición» (5 de reloj, 2 de destrucción, 2 de confusión y 2 de debilidad)4 dados de color1 folleto de reglas de juego

PreparaciónPon el tablero de juego grande en el centro de la mesa y el tablero de la bruja al lado. Pon la manecilla del reloj en 7 h.Mezcla las cartas de «Magia de las hadas» y «Maldición», luego, ponlas en su lugar con la imagen oculta.Pon las ichas «Accesorios de la princesa» en los sitios mágicos:La carroza real en la Ciudad de los ElfosEl vestido de baile en el Valle Arco irisLos zapatos de cristal en el Reino de los EspejosEl collar de perlas en la Cascada milagrosa Pon el personaje de «Bruja» en la 1a casilla de su tablero.Cada jugadora toma un hada y la pone en el Palacio. Cada hada empieza con una carta de «Magia de las hadas» la que pone en frente a ella con la imagen visible.

Desarrollo de la partidaEscoged quién empieza y, luego, por turnos, cada una juega en el sentido de las manecillas del reloj.Cuando sea tu turno, lanza los 3 dados de color. • Si una de las caras es negra, avanza la icha «Bruja» una casilla. • Si 2 o 3 caras son negras, coloca directamente la bruja en la casilla Maldición.Si la bruja llega a la casilla Maldición, tu turno se termina inmediatamente y debes sacar una carta de «Maldición». Luego, vuelve a poner a la bruja en la casilla de salida.

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De lo contrario, puedes mover tu hada una o varias casillas, respetando los colores de los caminos o del lugar. Por cada casilla recorrida, usa el dado del color correspondiente (pon el dado de lado). De este modo, puedes avanzar de 0 a 3 casillas en un mismo turno, según tus decisiones y el resultado de los dados. La cara blanca del dado es un comodín y puede usarse como cualquier color.

Si alcanzas una de las casillas Lugar mágico y uno de los accesorios de la Princesa se encuentra allí, puedes recuperarlo con 2 dados del color que indica el accesorio. Si lo logras, pon la i cha «Accesorio de la princesa» frente a ti.

Explicación de las cartas de Maldición:

Meleane ha terminado de preparar su maldición y usa su magia para atacar a las Hadas. Saca una carta de Maldición y aplica su efecto inmediatamente. Después, no olvides volver a poner la bruja en su casilla de salida para que pueda preparar una nueva maldición.

Absorción de magiaDesecha una de tus carta «Magia de las hadas». Si no tienes, no pasa nada.

DestrucciónSustituye un «Accesorio de la princesa» en su casilla de salida, incluso si ha sido recuperado por otra jugadora. Si nadie tiene accesorios, no pasa nada.

¡El tiempo corre!Adelanta el reloj una hora. Si llega a medianoche, la búsqueda ha fracasado.

TeletransportaciónPon tu hada en la Escuela de magia.

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Magia de las hadasAl principio del juego, cada jugadora cuenta con una carta «Magia de las hadas».Cuando es su turno, una jugadora puede utilizar dos dados del mismo color (excepto negro) para sacar una nueva carta de Magia de las hadas.¡Un hada nunca puede tener más de dos cartas de magia al mismo tiempo! Si tienes 2 cartas de magia, puedes desechar una para sacar otra.Después de haber lanzado los dados, puedes utilizar estas cartas de magia durante tu turno. Puedes cambiar la cara de uno de tus dados usando una carta «Magia de las hadas», para que sea del color que indica la magia.Atención: nunca puedes cambiar una cara negra

Transforma la cara de un dado (que no sea negra) en color rojo

Transforma la cara de un dado (que no sea negra) en color azul

Transforma la cara de un dado (que no sea negra) en color verde

Transforma la cara de un dado (que no sea negra) en color amarillo

Final de la partidaDerrota:Si, debido a una Maldición, el reloj llega a medianoche, la princesa Angelique no podrá llegar a tiempo al baile y la bruja malvada Meleana ganará.Afortunadamente, la Reina de las Hadas utilizará su magia para retroceder el tiempo y las hadas podrán volver a empezar una partida para intentar nuevamente ayudar a la princesa Angelique.

Triunfo:Si las jugadoras logran recuperar los 4 accesorios de la princesa, todas deben ir al Palacio (su casilla de salida). Si lo logran a tiempo, la princesa podrá asistir al baile donde la espera el príncipe Leo y pasar una maravillosa velada.¡En ese momento, las jugadoras han ganado! ¡Felicitaciones a todas las pequeñas hadas!

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Ahora, mira el reloj para saber qué hora es.

7 h: ¡Increíble! ¡La bruja malvada tal vez estaba de vacaciones! Angelique es la primera en llegar al baile y tiene todo el tiempo necesario para cautivar al príncipe Leo. Incluso antes del inal de la velada, ya le ha propuesto matrimonio...

8 h: La princesa es la primera en llegar al castillo y tiene tiempo para pedir a los músicos que preparen una sorpresa para el príncipe. Cuando todos los invitados por in han llegado, empieza la música y el baile se inicia con la pieza preferida del príncipe Leo. Éste, cuya mirada releja amor, de rodillas pide a la princesa que le conceda el primer baile. El resto de la velada será inolvidable...

9 h: Cuando la princesa cruza las grandes puertas de la sala de baile, el príncipe Leo la espera justo detrás de ellas; ahora que su amada ha llegado, la iesta puede empezar. Juntos abren el baile y pasan un velada inolvidable...

10 h: Cuando la princesa llega, casi sin aliento, todos los invitados bailan ya, pero se detienen ante su belleza. El príncipe Leo, que empezaba a perder las esperanzas, recobra su buen semblante e invita a Angelique a bailar inmediatamente. La velada se lleva a cabo maravillosamente y los enamorados se prometen volver a verse pronto...

11 h: ¡Ya era hora! La princesa tiene el tiempo justo para llegar y bailar una vez con el príncipe antes de que termine la velada; pero la magia del amor ya está actuando...

PREGUNTAS FRECUENTES:

• ¿Puedo utilizar un comodín o una carta de magia para conseguir otra carta de magia?Sí. Para conseguir una carta «Magia de las hadas» debes utilizar dos dados del mismo color. La manera de conseguir estos dos dados no depende sólo de ti...

• Después de haber conseguido todos los atavíos, si un hada llega al Palacio, ¿sigue jugando?Sí. Es necesario que todas las jugadoras lleguen al Palacio para ganar la partida. Las que ya han llegado siguen lanzando los dados, incluso si pueden elegir no desplazarse. Cuidado con la Bruja...

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La Ricerca delle Fate

StoriaLa Principessa Angelica è stata invitata al ballo dal Principe Leo, ma, quando torna al suo castello per prepararsi, scopre che è stato devastato dalla malvagia strega Méléane.Angelica è disperata. Ma le resta un’ultima soluzione per essere pronta in tempo: chiedere aiuto alle sue amiche fate!Tu sei una di queste fate e devi aiutare la principessa a raccogliere i suoi ornamenti più belli prima dell’ora fatidica del ballo. Ma fai attenzione, la strega cattiva farà di tutto per impedire che la principessa Angelica possa parteciparvi...

Scopo del giocoLe giocatrici devono raccogliere i 4 ornamenti della principessa prima che l’orologio indichi la mezzanotte.Se ci riescono, vincono tutte insieme; se no, perdono tutte.

Contenuto6 personaggi «Fata» con base1 personaggio «Strega» con base1 grande set di gioco con un orologio e una lancetta che indica l’ora1 piccolo set «Strega»4 tessere «Accessori della Principessa» (Carrozza reale, Abito da ballo, Scarpette di cristallo, Collana di perle)12 carte «Magia delle Fate» (3 Magia dell’Acqua, 3 Magia della Terra, 3 Magia dell’Aria, 3 Magia del Fuoco)11 carte «Maledizione» (5 orologio, 2 distruzione, 2 confusione, 2 debolezza)4 dadi colorati1 regolamento di gioco

Messa in praticaPosizionare il grande set di gioco al centro del tavolo e il set della strega a ianco. Posizionare la lancetta dell’orologio sulle ore 7:00.Mescolare le carte «Magia delle Fate» e «Maledizione» e metterle a faccia in giù al loro postoPosizionare le tessere «Accessori della Principessa» sui luoghi magici:La Carrozza reale nella Città degli EliL’Abito da ballo nella Valle ArcobalenoLe Scarpette di cristallo nel Regno dei GhiacciLa Collana di perle nella Cascata Miracolosa Posizionare il personaggio «Strega» sulla prima casella del suo set.Ogni giocatrice prende una fata e la posiziona sul Palazzo. Ogni fata inizia con una carta «Magia delle Fate» che lei pone di fronte a sé a faccia in su.

Svolgimento della partitaScegliete chi comincia e poi giocate ciascuna a turno in senso orario.Quando tocca a te, lancia i 3 dadi colorati. • Se uno dei lati è nero, fai avanzare il personaggio «Strega» di una casella. • Se 2 o 3 lati sono neri, porta il personaggio «Strega» direttamente sulla casella Maledizione.Se la strega raggiunge la casella Maledizione, il tuo turno termina immediatamente e devi pescare una carta «Maledizione». Riposiziona quindi la strega sulla sua casella di partenza.

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Se no, puoi spostare la tua_ fata di una o più caselle rispettando i colori delle strade o del luogo. Per ogni casella percorsa, utilizza il dado del colore corrispondente (metti il dado da parte). Puoi così spostarti da 0 a 3 caselle durante uno stesso turno a seconda delle tue scelte e del tuo lanci di dadi. Il lato bianco del dado è un joker e può essere utilizzato come qualsiasi colore.

Se raggiungi una delle caselle luogo magico, e uno degli accessori della Principessa vi è presente, puoi recuperarlo usando 2 dadi del colore indicato sull’accessorio. Se ci riesci, posa la tessera «Accessorio della Principessa» davanti a te.

Spiegazione delle carte Maledizione:

Méléane ha i nito di preparare la sua maledizione e usa la sua magia per attaccare le Fate. Pesca una carta maledizione e applica il suo ef etto immediatamente. Quindi non dimenticare di riposizionare la strega sulla sua casella di partenza perché possa preparare una nuova maledizione.

Drenaggio di magiaScarta una delle tue carte «Magia delle Fate». Se non ne hai, non succede niente

DistruzioneRiposiziona un «Accessorio della Principessa» sulla sua casella di partenza, anche se è stato vinto da un’altra giocatrice. Se nessuna ha un accessorio, non succede niente.

Il tempo incalza!Fai avanzare l’orologio di un’ora. Se raggiunge la mezzanotte, la ricerca è fallita.

TeletrasportoPosiziona la tua fata sulla scuola di magia.

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Magia delle FateAll’inizio della partita, ogni giocatrice ha una carta «Magia delle Fate».Durante il suo turno, una giocatrice può decidere di utilizzare 2 dadi dello stesso colore (tranne il nero) per pescare una nuova carta Magia delle Fate.Una fata non può mai avere più di 2 carte magia allo stesso tempo! Se hai già 2 carte magia, puoi scartarne una per pescarne una nuova.Queste carte magia possono essere utilizzate quando è il tuo turno, dopo aver lanciato i dadi. Usando una carta «Magia delle Fate», puoi cambiare il lato di uno dei tuoi dadi perché diventi del colore indicato dalla magia.Attenzione, non puoi mai modificare un lato nero!

Cambia il lato di un dado (non nero) in rosso

Cambia il lato di un dado (non nero) in blu

Cambia il lato di un dado (non nero) in verde

Cambia il lato di un dado (non nero) in giallo

Fine della partitaSconfitta :Se a causa di una Maledizione, l’orologio raggiunge la mezzanotte, la Principessa Angelica non potrà raggiungere in tempo il ballo e la strega cattiva Méléane avrà vinto.Fortunatamente, la Regina delle Fate userà la sua magia per tornare indietro nel tempo e le fatine potranno ricominciare una partita per provare di nuovo ad aiutare la Principessa Angelica.

Vittoria :Se le giocatrici riescono a recuperare i 4 accessori della principessa, devono tutte andare al Palazzo (la loro casella di partenza). Se ci riescono in tempo, la principessa potrà recarsi al ballo, dove la attende il Principe Leo, e trascorrere una meravigliosa serata.Le giocatrici allora hanno vinto! Congratulazioni a tutte le fatine!

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Guarda ora l’orologio e vedi che ore sono.

Ore 7 : Incredibile! La strega cattiva doveva essere in vacanza! Angelica è la prima arrivata al ballo ed ha tutto il tempo per afascinare il Principe Leo. Ancor prima della ine della serata, lui le ha già chiesto di sposarlo...

Ore 8 : La Principessa arriva per prima al castello e ha il tempo di chiedere ai musicisti di preparare una sorpresa per il Principe. Quando tutti gli invitati sono inalmente arrivati, parte la musica e il ballo ha inizio con l’aria preferita del Principe Leo. Lui, con gli occhi pieni di amore, chiede in ginocchio alla Principessa di concedergli il primo ballo. Il seguito della serata sarà indimenticabile...

Ore 9 : Quando la Principessa oltrepassa le grandi porte della sala da ballo, il Principe Leo è proprio lì che la aspetta e, ora che la sua amata è arrivata, la festa può cominciare. Quindi danno il via insieme al ballo per una serata indimenticabile...

Ore 10 : Quando la Principessa arriva, un po’ trafelata, tutti gli invitati stanno già ballando, ma si fermano davanti alla sua bellezza. Il Principe Leo, che cominciava a disperare, riprende colore e invita immediatamente Angelica a ballare. La serata passa meravigliosamente e i due amanti si promettono di rivedersi molto presto…

Ore 11 : Era ora! La Principessa ha appena il tempo di arrivare e fare un ballo con il Principe, prima della ine della serata; ma la magia dell’amore è già all’opera…

Domande frequenti :

• Posso usare un joker o una carta magia per ottenere una carta magia?Sì. Per ottenere una carta «Magia delle Fate» devi utilizzare 2 dadi dello stesso colore. Il modo di ottenere questi 2 dadi dipende solo da te...

• Dopo aver recuperato tutti gli ornamenti, se una fata raggiunge il Palazzo, continua a giocare?Sì. È necessario che tutte le giocatrici siano al Palazzo per vincere la partita. Quelle che sono già arrivate continuano quindi a lanciare i dadi, anche se possono scegliere di non spostarsi. Attenzione alla Strega…

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仙女历险记

故事公主Angélique被王子Léo邀请参加舞会,她回到自己的城堡,打算梳妆打扮准备舞会。然而,她发现城堡被邪恶的女巫Méléane搞得一片狼藉。Angélique很绝望。 但是,为了准时赴宴,她剩下唯一的办法: 向她的仙女朋友求助!你是公主的仙女朋友之一,你要帮助公主在重要的舞会前取回她最美的服饰。 但是要小心,邪恶的女巫会使尽所有法术阻拦公主Angélique前往舞会……

游戏目标参与者要在时钟指到午夜前收齐公主的4件服饰。如果她们做到了,她们将全部获胜; 否则,她们就全部失败。

玩具6个带底座的“仙女”人物1个带底座的“女巫”人物1个大游戏盘和一个指示时间的时钟1个“女巫”小游戏盘4件“公主道具”(皇家马车、晚礼服、水晶鞋、珍珠项链)12张“仙女魔法”牌(3张水魔法,3张土魔法,3张气魔法,3张火魔法)11张“诅咒”牌(5张时钟牌,2张毁坏牌,2张混淆牌,2张削弱牌)4个彩色骰子1个游戏规则

摆放方法在桌子正中摆放大游戏盘,其旁边摆放女巫的小游戏盘。 将时钟的指针指向7点。混合“仙女魔法”牌和“诅咒”牌,然后扣着将牌放在应该的位置。然后将“公主道具”放在有魔力的地方:皇家马车放在精灵之城晚礼服放在彩虹谷水晶鞋放在镜子王国珍珠项链放在神奇瀑布 将“女巫”人物放在女巫游戏盘的第1格。每个人拿一个仙女,并将其放在皇宫。 每个仙女从摆在其前面的一张可见的“仙女魔法”牌开始。<需要一个视觉>

玩法选择谁先开始,然后按顺时针顺序依次轮流。轮到你,投出3个彩色骰子。 - 如果其中一个是黑面,那么“女巫”棋子向前走一格。 - 如果有2或3个黑面,那么女巫可直接前移到“诅咒”格。如果女巫到达“诅咒”格,你的一轮立即结束,你需要抓一张“诅咒”牌。 然后将女巫放回开始的格子。

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如 果 不 是 多 个 黑 面 ,你 可 以 遵 照 路 线 或 地 点 的 颜 色 ,将 你 的 仙 女 移 动 位 置 。 针对每个走格,请用颜色对应的骰子(将该骰子放在一旁)。 根据你的选择和投骰情况,在同一轮中,你也能移动0至3个格子。 白面骰子是万能的,你可以将其用作任意一种颜色。

如果你到达其中一个有魔力的地点格子,那里有公主的一样道具,你可以利用与道具颜色相应的2个骰子,取回公主道具。 如果你做到了,将该“公主道具”放在你面前。

关于“诅咒”牌的解释:Méléane已经准备了她的诅咒,并用她的魔法攻击仙女。 抓一张“诅咒”牌,魔法立即生效。 之后,不要忘记将女巫放回初始格子,以便让她准备一个新的诅咒。

瓦解魔法你的一张“仙女魔法”牌作废。 如果你没有这样的牌,就什么也不会发生

毁坏将“公主道具”放回初始格,就即使它已经被另一游戏者取回。 如果没一个人有道具,就什么也不会发生

时间在逼近!将时钟向前转一小时。 如果时间到了午夜,那么历险失败

瞬间移动将你的仙女置于魔法学校。

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仙女魔法在游戏一开始,每名游戏者有一张“仙女魔法”牌。在轮到某游戏者时,他能够决定使用颜色相同的2个骰子(黑色除外)用来抓一张新的“仙女魔法”牌。一个仙女不能同时拥有2张以上的“仙女魔法”牌。 如果你已经有2张魔法牌,你可以放弃一张,再抓一张新的。这些魔法牌可在轮到你时使用,当然要先投骰子。 使用一张“仙女魔法”牌,你能够改变你拥有的一个骰子面的颜色,从而令其成为魔法指示的颜色。注意,你永远不能改变一个黑面!

将一个骰子面的颜色(黑色除外)变为红色

将一个骰子面的颜色(黑色除外)变为蓝色

将一个骰子面的颜色(黑色除外)变为绿色

将一个骰子面的颜色(黑色除外)变为蓝色

游戏结束失败:如果由于“诅咒”原因,当时钟指向午夜时,公主Angélique无法按时出席舞会,那么邪恶的女巫Méléane将获胜。幸好,仙女王后将使用她的魔法让时间倒退,这样小仙女将能重新开始一轮,从而再次尝试帮助公主Angélique。

胜利:如果游戏者能够取回公主的4件道具,她们应全部前往王宫(她们的出发格)。 如果她们及时到达,公主能够前往王子Léo的舞会,并与等待她的王子度过一个美好的夜晚。游戏者获胜! 恭喜所有小仙女!

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现在看一看时钟,看一看时间。7点: 难以置信! 邪恶的女巫难道在度假! 公主Angélique第一个到达舞会,她有充分的时间来吸引王子Léo的注意。 在晚宴结束之前,王子甚至已向公主求婚……

8点: 公主最先到达城堡,并有时间问乐师为王子准备一个惊喜。 当所有客人到达后,音乐响起,舞会以王子Léo最喜欢的乐曲拉开序幕。 王子满怀爱意,单膝跪下邀请公主跳第一曲舞。 接下来的夜晚将是令人难忘的……

9点: 当公主穿过舞会大厅的大门,王子Léo就在门后等待他的心上人,现在心上人终于到了,舞会可以开始啦。 因此他们携手为难忘的夜晚跳起第一曲……

10点: 当公主有点气喘吁吁地感到舞会,所有客人都已经开始跳舞,但是都因公主的美丽而不自觉地停下舞步。 曾经有些沮丧的王子Léo,现在又焕发了光彩,并立即邀请公主Angélique一起跳舞。 晚宴很美好、顺利地进行,两个恋人向彼此保证尽快再相见……

11点: 是时候了! 在舞会结束前,公主只有时间与王子跳上一曲; 但是爱情的魔法以初显神奇……

常见问题:- 我是否可以利用一张万能牌(白面骰子)或一张魔法牌获取另一张魔法牌?是。 为了获取一张“仙女魔法”牌,你需要使用2个颜色相同的骰子。 获取2个颜色相同的骰子的方式,就只能看你的了……

- 在取回公主的所有道具后,如果一个仙女到达王宫,她是否继续游戏?是。 所有游戏者必须到达王宫,只有这样才能取得最后胜利。 对于已经到达的仙女,她们将继续投骰子,尽管她们可以选择不移动位置。 小心女巫……

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Page 30: 328772 P NOTICE FAMILYBUL QDFimages.oxybul.com/photo/PDF/328772_a_AN17.pdf1 «Witch» character with base 1 large game board with a clock and a hand indicating the time 1 small «Witch’s»

البحث عن الجنيات

ة اي ك ح الز نفسها، اكتشفت أن هذا ة أنجليكا لحضور حفل الأم�ي ليو الموسيقي، ولكن عند عودتها إى قرها لتجه�ي دعيت الأم�ي

يرة ميليان. القر قد تعرضت للدمار من قبل الساحرة ال�شصديقاتها مساعدة طلب المناسب. الوقت ي

�ز جاهزة لتكون ي النها�أ الحل لديها يزال ل ولكن اليأس. ب يكا أنجل شعرت

الجنيات!ي أبهى صورة لها قبل

ي تجميع عنار الزينة كي تكون �زة �ز ز إحدى هذه الجنيات وينبغي عليك مساعدة الأم�ي أنت تمثل�ي

ة أنجليكا من حضور يرة سوف تفعل كل ما بوسعها لمنع الأم�ي ية للحفلة. ولكن احذري، فالساحرة ال�ش الساعة المص�يهذه الحفلة...

ة ب ع ل داف ال أهة قبل أن تش�ي عقارب الساعة إى منتصف الليل. ـ 4 أجزاء الخاصة بزينة الأم�ي يجب عى الاعبات تجميع ال

عا. ي ذلك، فزن جميعا؛ وإل، فسيخ�ن جميوإذا نجحن �ز

واد م ال6 تماثيل لشخصية »الجنية« مع قاعدة تمثال1 تمثال لشخصية »الساحرة« مع قاعدة تمثال

ة مع ساعة حائط وعقارب تش�ي إى الوقت 1 لوحة لعب كب�ية »الساحرة« 1 لوحة صغ�ي

ة« )عربة ملكية، وفستان الحفلة الراقصة، وحذاء من الزجاج، وعقد من اللؤلؤ( 4 قطع »إكسسوارات الأم�يي الهواء، و3

12 بطاقة »سحر الجنيات« )3 بطاقات للسحر عى الماء، و3 بطاقات للسحر عى الأرض، و3 بطاقات للسحر �زنار( ي ال

بطاقات للسحر �ز11 بطاقة »لعنة« )5 بطاقات لساعة الحائط، و2 بطاقة للدمار، و2 بطاقة لارتباك، و2 بطاقة للضعف(

4 أحجار زهر ملونة1 مسطرة لعب

ذ ي ف ن ت لي وسط الطاولة، ثم ضعي بجانبها لوحة الساحرة. ضعي عقرب الساعة عى الساعة السابعة.

ة �ز ضعي لوحة اللعبة كب�يي مكانهم.

اخلطي بطاقات »سحر الجنيات« و«اللعنة«، ثم ضعي البطاقات عى الوجه المقلوب الخفي �زي الأماكن السحرية:

ة« �ز ضعي قطع »إكسسوارات الأم�يي مدينة الجان

العربة الملكية �زي وادي قوس قزح

فستان الحفل �زي مملكة الزجاج

الحذاء الزجاجي �زي الشال الخارق

عقد اللؤلؤ �زضعي تمثال شخصية »الساحرة« فوق المربع الأول للوحتها.

ي تضعها أمامها عى تأخذ كل لعبة جنية وتضعها فوق القر. تبدأ كل لعبة اللعب من خال بطاقة »سحر الجنيات«، وال�ت

. يوجهها المر�أ

ب ع ل ة ال ول �ي ج سي اتجاه عقارب الساعة.

ي دورها �زز كل �ز قومي باختيار من سيبدأ، ثم الع�ب

د الملونة. إلقاء 3 أحجار ال�ز وبدورك، قومي ب• إذا كان أحد الجوانب أسودا، فقومي بإزاحة قطعة »الساحرة« إى الأمام بمقدار خانة واحدة.

ة بإزاحة الساحرة إى خانة »اللعنة«. ي حالة وجود 2 أو 3 جوانب سوداء، قومي مبا�ش• �ز

إذا وصلت الساحرة إى مربع »اللعنة«، فيكون دورك قد انتهى عى الفور وحينها ينبغي عليك أن تختاري بطاقة »لعنة«. قومي مرة أخرى بوضع الساحرة عى مربعها الأول.

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النسبة لكل مربع تم المرور ا لذلك، يمكنك نقل جنيتك بمقدار مربع واحد أو أك�ش مع مراعاة ألوان الطرق والمكان. ب وخافا(. يمكنك كذلك التحرك بمقدار 3-0 خانات خال نفس الدور ب د جان عليه، قومي باستخدام اللون المطابق )ضعي حجر ال�زد يمثل الورقة الرابحة »الجوكر«، ويمكن استخدمه د الخاص بك. الوجه الأبيض لحجر ال�ز وفقا لخياراتك وإلقائك لحجر ال�ز

مع أي لون.

استعادتها يمكنك ة، بالأم�ي الخاصة كسسوار ال� قطع إحدى هناك وكانت السحري، المكان مربعات أحد إى وصلت ذا كسسوار. إذا كنت قد وصلت هذا المكان، فضعي قطعة »إكسسوار ز عى قطعة ال� باستخدام 2 حجر نرد من اللون المب�ي

ة« أمامك. الأم�ي

ة: ن ع ل ات ال اق ط ح ب ��

ي مهاجمة الجنيات. قومي باختيار بطاقة لعنة، وطبقي أثرها عداد للعنتها وهي تستخدم سحرها �ز انتهت ميليان من ال�

عداد للعنة جديدة. عى الفور. تذكري بعد ذلك إعادة وضع الساحرة فوق مربعها الأول ح�ت يمكنها ال�

ر ح س غ ال ري ف تء. ي تجاهىي إحدى البطاقات الخاصة بك »سحر الجنيات«. إذا لم تقومي بذلك، فلن يحدث أي �ش

�ي دم ت الة« فوق مربعها الأول، ح�ت لو كانت لعبة أخرى قد فازت به. إذا قومي باستبدال »إكسسوار الأم�ي

ء. ي لم يكن هناك أي شخص يمتلك قطعة إكسسوار، فلن يحدث أي �ش

ر! م ت ي وق الي حالة وصول التوقيت إى منتصف الليل،

ي ساعة الحائط بمقدار ساعة. �زقومي بتقديم التوقيت �ز

يكون البحث قد فشل.

يا�� ض ف ل ال ق ن ال

ضعي جنيتك فوق مدرسة السحر

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ات ي ن ج ر ال ح سي بداية اللعب، تمتلك كل لعبة بطاقة »سحر الجنيات«.

�زد من نفس اللون )باستثناء الأسود(، وذلك من أجل اللعب، تقرر الاعبة استخدام 2 حجر ال�ز ي حالة ما إذا حان دورها ب

و�زاختيار بطاقة جديدة من بطاقات سحر الجنيات.

ي نفس الوقت! إذا كان لديك بالفعل 2 بطاقة من بطاقات دا الحصول عى أك�ش من 2 بطاقة سحر �ز أي جنية ل يمكنها أب

السحر، يمكنك تجاهل واحدة واختيار أخرى.د. من خال تخليك عن بطاقة »سحر الجنيات«، ي دورك، بعد رمي أحجار ال�ز

هذه البطاقات السحرية يمكنك استخدامها �زد، بحيث يصبح اللون المشار إليه بواسطة السحر. يمكنك تغي�ي وجه واحد لأحد أحجار ال�ز

ود! ه أس �ي وج ي غ دا ت ك أب ن ك م ي: ا ي ه ب ت ان

د )غ�ي أسود( إى اللون الأحمر تغي�ي وجه حجر ال�ز

د )غ�ي أسود( إى اللون الأزرق تغي�ي وجه حجر ال�ز

د )غ�ي أسود( إى اللون الأخرز تغي�ي وجه حجر ال�ز

د )غ�ي أسود( إى اللون الأزرق تغي�ي وجه حجر ال�ز

ب ع ل ة ال ول ة ج اي ه نة م زي ه ال

ي الوقت المحدد إى ة أنجليكا الوصول �ز إذا كان توقيت ساعة الحائط قد بلغ منتصف الليل بسبب لعنة، فا يمكن لاأم�ي

يرة قد فازت. الحفلة الراقصة، وحينها تكون ميليان الساحرة ال�شة إعادة ي عودة التوقيت إى الوراء، ويمكن للجنيات الصغ�ي

ولحسن الحظ، سوف تقوم ملكة الجنيات باستخدام سحرها �زة أنجليكا مرة أخرى. بدء الجولة من جديد من أجل محاولة مساعدة الأم�ي

وز: ف الة، يجب أن تذهب جميعها إى القر )مربعهم الأول(. ـ 4 إكسسوارات الخاصة بالأم�ي جاع ال ي حالة تمكن الاعبات من اس�ت

�زا ة إى الحفلة الراقصة حيث ينتظرها الأم�ي ليو ويقضيان سوي ي الوقت المناسب، تذهب الأم�ي

ي القيام بذلك �زوإذا نجحن �ز

أمسية رائعة.ة! ا لجميع الجنيات الصغ�ي ن ي وحينها تكون الاعبات قد فزن! تهان

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ت. وق ى ال ي عر�ف ع ة وت اع س ري إى ال ظ وااآن، ان

ة أنجليكا هي أول من وصل إى الحفلة الراقصة ي إجازة! الأم�ييرة �ز الساعة السابعة: مدهش! لبد وأن تكون الساحرة ال�ش

ز الأم�ي ليو بسحر جمالها. وح�ت قبل نهاية السهرة، كان الأم�ي قد طلب منها بالفعل الزواج... ولديها كل الوقت كي تف�ت

. وبوصول جميع ز إعداد مفاجأة لاأم�ي ة أول إى القر، ولديها الوقت كي تطلب من الموسيقي�ي ثامنة: تصل الأم�ي الساعة اللئتان بالحب، يجثو الأم�ي ا، تبدأ الموسيقى ويبدأ الحفل الراقص مع الأجواء المفضلة لاأم�ي ليو. وعيناه ممت الضيوف أخ�ي

ة منحه الرقصة الأوى. أما بقية السهرة، فأحداثها ل تنى... عى ركبتيه ويطلب من الأم�ي

ي الخلف وبمجرد وصول حبيبته، يبدأ الحفل. ة للقاعة، وينتظرها الأم�ي ليو �ز ة ع�ب الأبواب الكب�ي الساعة التاسعة: تمر الأم�ي

ي ل تنى.....ي هذه السهرة ال�ت

ا يفتتحون الحفل الراقص �ز ومع

ة، لهثة قليا، يكون جميع المدعوون قد بدأوا الرقص بالفعل، ولكنهم يتوقفون أمام ة: عند وصول الأم�ي الساعة العا�شجمالها. أما الأم�ي ليو، الذي كان بدأ ييأس، فيستعيد لونه من جديد، ويقوم عى الفور بدعوة أنجليكا للرقص. تس�ي السهرة

ي القريب...عى نحو رائع، ويتواعد العاشقان عى المقابلة مرة أخرى �ز

ة لديها من الوقت ما يكفي للوصول إى الحفل والرقص مع الأم�ي قبل نهاية : كان الوقت قد حان! الأم�ي الساعة الحادية ع�شالسهرة؛ ولكن سحر الحب قد وقع بالفعل...

ة: ع ائ ة ش ل ئ أس

ي استخدام بطاقة الورقة الرابحة »الجوكر« أو بطاقة سحر للحصول عى بطاقة السحر؟• هل يمكن�ز

نعم. للحصول عى بطاقة »سحر الجنيات«، ينبغي عليك استخدام 2 حجر نرد من نفس اللون. تعتمد طريقة حصولك د عليك أنت فقط... عى حجري ال�ز

ي اللعب؟• بعد تجميع كافة عنار الزينة إذا وصلت إحدى الجنيات إى القر، هل ستستمر �ز

ي رمي ي وصلن بالفعل إى القر �ز

ي المباراة. تستمر الاعبات الا�تي القر لتحقيق الفوز �ز

نعم. يجب أن تكون كل الاعبات �زتن عدم التحرك. انتبهي إى الساحرة... د ح�ت لو كانوا قد اخ�ت أحجار ال�ز

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328772Oxybul éveil et jeux 162 boulevard de Fourmies 59100 Roubaix - FRANCE

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