30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 1 Les Mondes...
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30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris
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Les Mondes Sociaux Virtuelspour la Formation
Usages, Systèmes, perspectives, …
Espaces de collaboration (salle de classe), de mise en situation (jeux sérieux, apprentissage
comportemental), agents, …
Thierry Nabeth - INSEAD, CALT
(The Centre for Advanced Learning Technologies)

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Les Mondes Sociaux Virtuels?
Les mondes sociaux virtuel sont des espaces 3D multiutilisateurs dans lesquels les participants peuvent interagir en temps réel les uns avec les autres par le biais de leur avatar (leur représentation artificielle)
Note!: le terme « réalité virtuelle » a été remplacée par le terme « monde virtuel », reflétant une orientation moins technique et plus cognitive.

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Example de Second Life
Chaque participant est représenté par un avatar

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Dans la lignée du Web 2.0
Social
Forte dimension sociale
Participatif
Engage l’individu
Riche
Prend une variété de formes

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Apprendre comment?
• Des Espaces de communication du savoir Les salles de classes, les amphis Acquisition des théories
• Échanger avec les autres Confronter ses savoirs avec ses paires. Pouvoir se situer, se
comparer. Motivation sociale. Le mimétisme.
• Apprendre en faisant (La mise en situation) Les jeux sérieux (importance de la scénarisation) Les simulations Le constructivisme.

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Modes d’apprentissage
Thierry Nabeth (1998); Virtual Learning Spaces: Expériences avec environnements de réalité virtuelle multi-utilisateurs accessibles via Internet dans l’enseignement; 6eme Forum des innovations pédagogiques
Learning byAbsorbing
Learningby Doing
Learning by Interactingwith others
Theory (knowledge elicitation)
Experimenting & practicing
Simulation
Knowledge ExchangeNetwork Communities
Lectures, readings
Business Cases
Multiplayer Simulation
Virtual classroom
Share experiences

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Pour apprendre quoi?
• Acquérir comportements et attitudes Culture (être exposé aux autres) Collaboration Négociation, interaction avec autrui Prise de risque (entrepreneurship)
• Aide à la décision. (what if?)
• Evaluer le savoir Le tester, observer son adoption

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Efficacité pédagogique
• L’apprentissage virtuel? Non, l’utilisation du virtuel pour apprendre réellement
• La socialisation L’homme est un animal social
• L’engagement et la motivation. Les jeux sérieux. La stimulation sociale
• Etc.

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Réalité Virtuelle ou nouvelle réalité?De l’intérêt de dépasser la réalité
Les systèmes digitaux transcendent le monde réel. Dans un certain nombre de cas, on veux aller au delà de ce qui existe dans la réalité:
• Environnement sans risque
• Aide à la décision (teste d’hypothèses)
• Possibilité d’observer (et d’analyser) qui va bien au-delà de ce qui existe dans le monde réel. (traces digitales)
• Objets intelligents (‘smart’), robots (‘bots’)
• Perception augmentée.

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Réalité Virtuelle ou nouvelle réalité?De l’intérêt de dépasser la réalité
Attention!: Ne pas nécessairement chercher le maximum de réalisme, sauf si le contexte l’exige. Plus important, le réalisme comportemental et l’objectif.
L’effet « Uncanny Valley » pour la simulation de caractères artificiels (robotique): Un trop grand réalisme (imitation « presque » parfaite) créé une perception de malaise.
Effet avancé par le roboticien: Masahiro Mori

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Les bénéfices / coûts
• La Flexibilité
• Faible coût (?)
• Environnement sans risque
• La socialisation & la motivation (apprenants et professeurs)
• Mise en situation de l’apprenant
• Monitoring
Attention!: Les espaces virtuels doivent être considérés selon une perspective globale et comme une brique dans l’ingénierie pédagogique (blended learning solutions).
• Complexe (?)
• Couteux (?)
• Intimidant
• Pas considéré comme sérieux
• Pas adapté pour l’apprentissage de tous les savoir
• Comment évaluer?

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Démonstrations

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Illustration 1: INSEAD dans Second Life
Streaming de vidéos
http://vantan.org/insead/2008/10/insead-in-second-life-capacity.php

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Illustration 1: INSEAD dans Second Life (2)
Les orateurs ont conscience de leur audience

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Illustration 1: INSEAD dans Second Life (3)
Une association de plusieurs médias: vidéo, audio, transparents

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Illustration 2: Bots dans Second Life: Entrainement des pompiers
Le moteurComportementalFairyverse
Un monde avec un nombre important de bots qui permet de s’entrainer à la gestion des incendies
http://www.fairyverse.com/blog/?p=14

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Illustration 3: Entrainer les forces de vente
Entrainer les visiteurs médicaux:
http://www.alelo.com/social_communication.html
Dialogue:Trainee: Hello Doctor Virtual doctor: Nice to see you, RobTrainee: I would like to say Sally is wonderful and is doing a great job Virtual doctor: Thank you Trainee: Doctor, may I share the results of a new study?Virtual doctor: Please do Trainee: The results showed that 81% of the patients improved on avatal within 20 minutesVirtual doctor: What is the sample size ….

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Illustration 4: Virtual Leader
Note: Différentes démos sont disponible sur YouTube.
http://www.simulearn.net/
« Virtual Role-Play Simulation »
Entrainer• à la négociation et argumentation;• au “leadership”

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Illustration 5: Le Jeu de conduite du changement VERDI
VERDI:Jeu sérieux 2Dde conduite du changement EISTransformé en un Jeux 3D.
http://www.calt.insead.edu/?Verdi/

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Illustration 5: Le Jeu de conduite du changement VERDI (2)
Mécanismes de collaboration disponibles.Choix collectif de la décision
http://www.calt.insead.edu/?Verdi/

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Illustration 5: Le Jeu de conduite du changement VERDI (3)
Le bot comme interface
http://www.calt.insead.edu/?Verdi/

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Les tendances
Identifier les tendances de fond
Décider quand adopter
Filtrer le
Buzzzz…… mais savoir en tirer partie
Conduire le changement

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La situation actuelle
Une renaissance (en particulier aux US et grande Bretagne)Beaucoup de nouveaux systèmes (y compris Open Source) et acteurs sont maintenant disponibles. Quelques gros acteurs qui semblent y croire (IBM, CISCO, McKinsey, …)
Mais une utilisation qui se cherche encoreDes utilisateurs qui sont encore en phase exploratoire. Utilisation non-critique. Apparition de solutions Intranet.Parfois un marché de niche (les jeux sérieux)

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Gartner: Hype Cycle
Quand faut-il adopter?

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Les tendances
• Connecter les systèmes 2D et le 3D. LMS, systèmes collaboratifs, réseaux sociaux Extraire le 3D des représentations 2D. (mappage 2D & 3D). 3D dans le « Navigateur ». (pas d’installation). Google Lively,
Vivity and WebFlock
• Créer de vraies applications Wrapper les applications dans les mondes 3D Applications d’entreprise (derrière les firewalls) Les jeux sérieux
• Mise en situation et Aide à la décision Mapping Google?

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Les tendances
• Traquer les traces des utilisateurs et les analyser. Comment améliorer l’efficacité en permettant à
l’apprenant et le tuteur d’analyser le processus d’apprentissage (méta cognition)
Note: attention au risque d’atteinte à la vie privée!
• Utilisation des Bots?

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Les tendances en recherche
• Une recrudescence de recherche dans ce domaine, et en particulier sur les mondes virtuels
CFP dans de très bons journaux.• MIS Quarterly, Call for Papers: New Ventures in Virtual
Worlds
Nombreuses conférences
• Des financements De la commission Européenne. FP7 ICT Call 4

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Autres systèmesengageant & sociaux
•Les jeux (2D)•Le média riche (Vidéos) et le média social•Les systèmes collaboratifs, réseaux sociaux•Les plateformes de salle de classe 2D synchrone•etc.

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Ne par oublier le riche & social média: parfois très effectif
La visualisation ‘sociale’ de l’activité dans InnoTube
Collaboration autour des Vidéos.Système de feedback.

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Et platformes sociales 2D
Plateforme AtGentNet créée afin de soutenir les activité de réseautage de IATTO (International Association of Trade Training Organisations).
AtGentNet: http://www.calt.insead.edu/LivingLab/AtGentive/Wiki/?AtGentNet

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Platformes sociales 2D (2)
Une très forte composante sociale (transluscence, etc.)

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Platformes sociales 2D (3)
Des mécanismes facilitant l’identification de l’information pertinente

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Références
Réalité virtuelle et mondes virtuels• http://www.calt.insead.edu/Encyclopedia/?virtual%20reality
Les jeux sérieux• http://www.calt.insead.edu/Encyclopedia/?serious%20games
Motivation (et l’engagement) dans les jeux• Rosemary Garris, Robert Ahlers and James E. Driskell (2002),
Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model; Simulation Gaming 2002; 33; 441
• Malone, T.W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning

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Discussion
Echangeons nos expériences

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Merci
Thierry Nabeth: Senior Research Fellow, [email protected]
http://www.calt.insead.edu/?thierry.nabeth
INSEAD CALT: http://www.calt.insead.edu/