135967946 Dani Daortiz Mi Baraja Personal

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    Mi Baraja Personal Segunda edicin

    por DANI DaORTIZ

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    Dani DaOrtiz, 2006 www.daortiz.com - [email protected] (93) 952 89 62 69 606 92 15 40 Mi baraja personal,

    Primera edicin, 2000 Segunda edicin, 2006

    Editado por Kaps-Store.com www.kaps-store.com Fotografas: Roco Platero Queda prohibida la reproduccin total o parcial sin el consentimiento del autor. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS

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    Mi Baraja Personal Segunda edicin

    Edicin limitada

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    Dani DaORTIZ, 2006

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    A ellas.

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    Sistema DaOrtiz, Mi Baraja Personal.

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    Agradecimientos Este trabajo no hubiese visto su luz sin los innumerables apoyos en forma de nimos y dedicacin, por parte de muchos magos, a este sistema de ordenacin.

    Especialmente, quiero agradecer a Luigi y Fran (Ronda), por obligarme casi, a rescribir esta nueva edicin. Tambin a Roger y Javi (Torre del mar), por estar siempre presente. Miguel Puga y ngel Azar (por su colaboracin en la primera edicin). Juan Escolano (por su gran ayuda) Especialmente a Woody Aragn por acercarme an ms al fascinante mundo de la baraja espejo, y por aportarme referencia de materiales que sin duda, han influido en este trabajo. Y para finalizar, a Juan Tamariz por su fascinante obra de la Mnemnica, que tanto ha influido en mis estudios sobre la baraja ordenada.

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    ndice Sobre la primera edicin......12 Antes de comenzar...... 14

    I. Baraja DaOrtiz.. 18 II.Ordenando la baraja.... 19

    a. Ordenacin por anti-faro... 19 b. Ordenacin por faros... 20

    III. Comprendiendo la baraja.24 Conociendo el orden... 24 Los valores 3 y J .. 25

    IV. Ejercicios prcticos.. 27 B. PROPIEDADES INTERNAS.. 28

    A. PROPIEDADES, aprovechando la estructura interna del orden...... 30

    I. Secuencia impar de colores.... 29 II. Secuencias valores distantes. 31 III. Hallando la carta central... 32 IV. Ordenacin Ascendente.. 33

    a. Cudruple contaje...... 33 b. Localizando cartas, versin 1 Sistema mnemnico... 34

    V. Las cartas ms nombradas.... 35

    B. PROPIEDADES, sujeta a clculos.. 36 VI. Localizando cartas, versin 2 sistema aritmtico. 38 VII. Saber la cantidad de cartas que tiene un paquete determinado 40 VIII. Hallar la identidad de una carta en un lugar determinado.. 41 IX. Carta interesada al lugar interesado.... 42

    C. PROPIEDADES, modificando algunas cartas...... 46

    C.1. Cambiando valores 3 y J 46 a. Alternancia de colores... 47 b. Alternancia de palos... 48

    C.2. Cambiando los valores 3 y J (automticamente con juegos).. 48 1. Viaje de 3 y J48 2. Cortando por los 3 y J 53 3. Estado de 3 y J cambiadas (dos partes).. 55 4. Las tres referencias... 55 5. Siguiendo el tres.. 57

    D. PROPIEDADES, Llegando al orden de baraja nueva.. 62

    D.1. Usando anti-faro.. 62 D.2. Usando Faros. 63

    E. LA BARAJA ESPECJO CAPICA , desde la ordenacin DaOrtiz... 68

    E.1. Espejo con separacin capica de palos.. 68 E.2. Espejo capica con propiedades.. 70

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    E.2.1. Algunas propiedades de la espejo.. 70 E.2.2. Propiedades de cualquier baraja espejo.. 71 E.2.3. Propiedades aplicadas de la baraja aritmtica DaOrtiz.71

    1. Secuencia de cuatro.... 71 2. Bsqueda de cartas.. 71 3. Secuencia alterna de palos .. 72

    E.2.4. Propiedades extras de la espejo DaOrtiz... 72 1. suma de 9.. 72 2. Diferencia de 3... 73

    E.2.5. Separacin de palos con la baraja espejo.....3 E.2.6. Llegando nuevamente a la ordenacin aritmtica DaOrtiz. 75

    1. A travs de antifaros 76 2. A travs de faros 76

    E.2.7. Algunos juegos con la baraja espejo. 76 1. La carta vuelta... 76 2. Peek para Engblom.. 79 3. un corte de suerte... 83

    F. JUGANDO PQUER. 88

    1. Volviendo al orden inicial (antes de las jugadas).. 88 2. Tro a peticin para cinco jugadores. 89 3. Dobles parejas a peticin para cuatro jugadores.. 93 4. pquer a peticin para cinco jugadores.. 94 5. Escalera a peticin para cuatro jugadores. 97 6. Escalera real para (tahr con jugada mxima)... 98

    F.1. Cualquier jugada de pquer con la ordenacin espejo. 99

    G. DELETREOS.. 106 1. carta pensada se deletrea y sale (versin clsica)... 106 2. Se deletrea mandato y sale carta pensada (I)... 106 3. Se deletrea mandato y sale carta pensada (II). 107 4. baraja a la orden (Tamariz DaOrtiz)... 108 5. Baraja a la orden (II los espectadores mandan).. 109 6. Baraja a la orden (III- cartas elegidas y sorpresas) 111 7. Cartas soplonas I... 113 8. Cartas soplonas II..114

    H. COINCIDENCIAS....... 120

    H.1. Con la baraja aritmtica DaOrtiz.... 120 1. Carta elegida coincide con su homnima (2 pasos) 120 2. Carta elegida coincide con su homnima (II)..122 3. Sper uno por delante. 123

    H.2. Con la ordenacin espejo... 127 4. Intuicin casual.. 127 5. Carta elegida coincide con su homnima (III).. 129 6. Pequea rutina de coincidencias.. 129 7. Carta elegida coincide con su homnima (y IV).. 133

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    Sobre la primera edicin Tras algunos meses de enfado con mi ordenador, hoy me siento nuevamente para ordenar pensamientos. En esta ocasin, y hablando de ordenaciones, intento rescribir aquello que hace ya casi seis aos, bautic como Mi Baraja Personal. Y todo comienza por el principio: Nos remontamos como doce o trece aos atrs. En mis manos cae un pequeo libro que bajo el ttulo de Ilusionismo Moderno, me adentra en algunas de sus pginas, en el fascinante mundo de las barajas ordenadas. Ya haba odo hablar de ellas antes, incluso tena conocimiento de la sper mnemnica de Juan Tamariz y del, por entonces, mito de su futura publicacin. El sistema hallado en el libro era el famoso orden de Si Stebbin's. Durante mucho tiempo trabaj con l, hasta tropezar poco a poco, con las dificultades que encontraba a la hora de realizar juegos donde la baraja estuviese expuesta a los espectadores, como en los clsicos efectos de memorizacin. Quien conozca el mtodo, comprender perfectamente o a lo que me refiero: La ordenacin se compone de cuatro secuencias idnticas, adems de ir las cartas alternadas por palos y colores. Estas condiciones me hicieron pensar que quizs la baraja podra ser ms perfecta, si estuviese reestructurada de forma diferente. Este fue el primer paso para construir mi propia

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    ordenacin. Intent modificar el sistema de Si Stebbin's de una y mil formas diferentes, pero perda demasiadas propiedades de trabajo. Intent insertar comodines, cambiar la secuencia, quitar cartas todo eran intentos intiles. Semanas despus, cientos de hojas llenaban nuevamente mi papelera, con ecuaciones intiles, en burdos intentos por conseguir mi objetivo. Por fin y tras mucho pensar y trabajar, hall el sistema actual. Trabaj algunos aos con l, mejorndolo poco a poco. Todas aquellas mejoras y manejos de la baraja, quedaban reflejadas en apuntes que, bajo el ttulo de Mi baraja Persona, iba almacenando en mi ordenador. Aos despus, entrando en el nuevo siglo, las ganas de mostrar y la inquietud de un chaval de apenas veinte aos, me empujan a la ilusin de querer publicar aquel trabajo. Fue Juan Escolano quien me anim y financi el proyecto para que ste viese la luz. Y as fue. En muchas ocasiones he pensado si fue un error o no, publicar aquel trabajo en el que explicara en ms de doscientas pginas, un nuevo sistema de barajas en rosario. Fueron diferentes motivaciones las que me empujaron a escribir y publicar aquello que, seis aos despus, puedo catalogar como incompleto. Habindolo revisado una y mil veces, cada da estoy ms seguro de que sobran demasiadas cosas y faltan algunas otras. No obstante, aquel libro explicaba a la perfeccin la esencia de la baraja, con lo que no fue un error escribir el mtodo y manejo de la misma. No obstante, y como estaba en deuda con todos aquellos que confiaron en m durante estos aos, he aqu mi nueva edicin de Mi baraja personal, con ms esencia, mejores explicaciones, ms contenido practico, y ms importante an, menos pginas. A decir verdad, estas nuevas notas no se han escrito con el nimo de publicarse o venderse. Simplemente, se han escrito, por qu deban escribirse: Hasta que se publicase hace seis aos en una primera edicin, mi baraja ordenada me acompa en innumerables momentos. Tras esta publicacin, fueron muchos los amigos y compaeros que siguieron el camino que aos antes yo comenc. Inmediatamente recib emails y cartas, de muchos magos que no tena el placer de conocer, pero que se entusiasmaron con aquella ordenacin. Por la misma fecha, Juan Tamariz publicara su excelente baraja mnemnica, en dos tomos, lo que pondra de moda el mundo de las barajas ordenadas. Sin duda alguna, yo fui uno de los primeros que continu aprendiendo con los tomos de Juan. Continu aprendiendo y aplicando nuevos conceptos y manejos a mi ordenacin. Ya no slo los emails y cartas de mis compaeros; ya no slo los dos apasionantes tomos de la Mnemnica de Juan; tambin, las aportaciones que me daban el estar trabajando da a da con esta baraja. Hasta hoy, puedo decir que he tenido muchas charlas con compaeros amantes de las barajas ordenadas. He escrito en algunas ocasiones artculos en diferentes revistas internacionales Incluso he practicado con otras ordenaciones, con el nico nimo de poder estudiar y profundizar ms en mi propia ordenacin. Quizs todo ello es lo que me obligue ahora a decir que aquella primera edicin fue una publicacin prematura. Por ello, sta que ahora llega, es una nueva edicin con las modificaciones necesarias para adentrarte en una nueva parte del mundo de las ordenaciones. Igualmente, es todo esto lo que me hace pensar que estas notas se han escrito, simplemente, porque deban escribirse.

    Dani DaORTIZ, desde Helsinki (Finlandia)

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    Antes de comenzar Entiendo que si el lector quiere aprender todo sobre el mundo de las barajas ordenadas, ya se habr dado un paseo por los fascinantes tomos de La mnemnica de Juan Tamariz. Yo, con esta nueva edicin de mi baraja personal, no pretendo aportar nada ms al mundo de las barajas ordenadas, ms que esta ordenacin que llevo utilizando durante ms de diez aos y que tantos buenos resultados me ha ofrecido. En muchas ocasiones me han discutido sobre las propiedades que tienen algunos sistemas en comparacin con otros. Entiendo que algunos de los manejos o juegos que se pueden realizar con algn sistema de ordenacin, se pueden realizar o imitar con cualquier otro, con sus pertinentes modificaciones. Cada sistema comprende sus propiedades internas, lo que les hace que sean nicos. Quizs los sistemas Mnemnicos de ordenacin tengan menos propiedades que los sistemas aritmticos, que al apoyarse en las matemticas, seguro contiene propiedades que desconoce incluso el propio creador de dicho sistema. Por otro lado, imagino que las propiedades creadas concienzudamente con los sistemas mnemnicos, son muchos ms potentes, por el hecho de haber sido creados con tal fin. He intentado que mi sistema tenga un poco de todo. No slo se agarra a las propiedades matemticas, como una baraja rosario aritmtico que es; sino que adems, he intentado recuperar algunas propiedades de gran importancia en el mundo de las ordenaciones. Debo reconocer que aunque la mayora de propiedades fueron implantadas, muchas de ellas fueron descubiertas por el paso de tiempo. Pero, Qu propiedades comprende el sistema DaOrtiz? Adems de contar con las propias de cualquier ordenacin, tales como localizacin, colocacin o control de cualquier carta, este sistema aporta la capacidad de:

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    - Montaje desde una baraja nueva. - Montaje frente a los espectadores. - Colocacin del orden en secuencia de colores rojo-negro - Colocacin del orden en secuencia alterna de palos. - Creacin de excelentes jugadas de pquer. - Deletreos. - Coincidencias de cartas. - Ubicacin especfica de las cartas ms nombradas. - Vuelta al orden de baraja nueva - Creacin de baraja espejo capica por palos - Creacin de baraja espejo capica con propiedades (adems de las propias) - Y muchas otras.

    Adems de todo esto, quizs la gran aportacin de esta baraja es el estudio de la gran propiedad secuencia de cuatro, que aunque existen en otras ordenaciones, no he logrado encontrar un estudio sobre la misma. Me refiero a sta, como la gran propiedad, ya que estar presente en todo momento. Gracias a ella, podremos, entre otras cosas:

    - Exhibiciones de juego, donde el espectador no slo decide la jugada (pquer, tro, full) sino que adems, decide qu cartas compondrn cada jugada (tro de dos, full de ochos, pquer de Ases, etctera). Tras unas minsculas mezclas a la baraja, el mago reparte y aparece la jugada elegida.

    - Deletreos con total libertad. Por ejemplo, la baraja puede estar cara abajo sobre la

    mesa y cortada por cualquier punto. Aun as y utilizando siempre las mismas frases a deletrear, aparecer cualquier carta que un espectador solicite.

    - Grandes coincidencias. Entre otras cosas, podrs dejar la baraja cara abajo y pedir

    que nombren cualquier carta. Al cortar la baraja en dos montones sobre la mesa e ir descubriendo una a una y al mismo tiempo las cartas de ambos montones, cuando aparece la elegida, sta coincidir en el otro montn con su homnima.

    - Baraja espejo capica con propiedades: Adems de las propiedad internas que

    contiene una baraja espejo, tambin se le aplicar automticamente la propiedad secuencia de cuatro, donde podrs tener el control de la cartas (localizacin, colocacin, control), pero con la baraja espejo.

    Esta propiedad siempre estar presente en la baraja, haciendo que el control de las cartas no desaparezca en ningn momento. Ya llegando al final de esta breve introduccin, comentar que he querido plasmar en el libro slo juegos e ideas propias y aplicables al sistema DaOrtiz. No obstante, en aquellas aportadas o pertenecientes a otros colegas, encontrars la mencin pertinente en el enunciado del artculo. Por ello, si por ejemplo el lector desea encontrar algunos efectos que se puedan realizar con la baraja espejo, deber recurrir a algn libro escrito con tal fin. En ste, tan slo encontrar efectos demostrativos o propios del sistema DaOrtiz.

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    El Sistema DaOrtiz

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    El Sistema DaOrtiz I. Baraja DaORTIZ

    4C 7T 9D DP 3T 6T 8D JC 2C 5T 7D 10P AC 4T 6D 9P KC 3D 5D 8P DC 2T 4D 7P JT AT 3P 6P 10C KT 2D 5P 9C QT AD 4P 8C JD KD 3C 7C 10T QD 2P 6C 9T JP AP 5C 8T 10D KP

    (el orden se muestra de izquierda a derecha)

    C= Corazones T= Trboles D= Diamantes P= Picas

    Antes de entrar en materia, echemos un vistazo a la ordenacin. Como se puede ver en la fotografa, a diferencia de la baraja primitiva de Stebbin's, la ordenacin DaOrtiz no cumple con ninguno de los factores negativos que explicaba en el apartado sobre la primera edicin. En esta ordenacin, ninguna de las secuencias se repite, ni los palos ni colores van ordenados alternativamente. A simple vista, aparenta ser una baraja recin mezclada.

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    II. Ordenando la baraja Veamos a continuacin dos formas sencillas de llegar al orden. Explicar una muy fcil, utilizando una anti-faro y que podremos preparar fuera de la vista de los espectadores, y mostrar otra utilizando la mezcla faro y partiendo de una baraja nueva. Esta ltima podrs realizarla frente a los espectadores. a. Ordenacin por anti-faro Dispondremos sobre la mesa los cuatro palos de la baraja, separados y ordenados del As al rey, desde abajo hacia arriba. Los montones estarn situados en orden de picas, corazones, trboles y diamantes. sta posicin de partida la podrs ver en la fotografa 1. A continuacin, extraeremos los valores 3 y J de cada palo, situndolo sobre la mesa, delante de sus montones pertinentes (fotografa 2).

    Fotografa 1 Fotografa 2

    Correremos estos valores 3 y J, un lugar hacia la izquierda, como muestra la fotografa 3. Advierte como el 3 y J de picas, se sita delante del montn ordenado de diamantes. A continuacin, insertaremos los valores 3 y J, en sus lugares respectivos, pero en el montn que estn invadiendo. Por ejemplo, el 3 y J de picas, se insertarn en la posicin 3 y posicin 11, respectivamente, pero del palo de diamantes (vea la fotografa 4).

    Fotografa 3 Fotografa 4

    Casi llegando al final y una vez insertado los valores 3 y J, cortaremos y completaremos el palo de corazones, dejando el 4 en su parte superior. Haremos lo propio con el 7, en el palo de trboles, y con el 9 en el palo de diamantes (fotografa 5).

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    Para concluir la ordenacin, comenzaremos a recoger las cartas, siempre caras arriba y apilndolas en la mano izquierda. Comenzaremos por el palo de picas, corazones, trboles, diamantes, nuevamente picas y as hasta agotar los montones. De esta forma, la baraja habr quedado ordenada sobre la mano izquierda (fotografa 6).

    Fotografa 5 Fotografa 6

    b. Ordenacin por faros Vamos a partir desde una baraja recin abierta. Dependiendo de los modelos, las barajas vienen de una forma u otra, pero en un gran porcentaje de ellas, siempre la hallaremos ordenada del as al rey, en separacin de palos (fotografa 7). Comenzaremos pues as, con la baraja en la mano izquierda, cara arriba y ordenada como muestra la fotografa nmero 7. Advierte que los palos estn ordenados de forma descendente del Rey al As, desde la parte superior a la inferior, y en orden de separacin de palos: corazones, trboles, diamantes y picas. Fotografa 7 Comenzando con la ordenacin, abriremos las primeras cartas, las pertenecientes al palo de picas, y llevaremos a una posicin de salida exterior los valores 3 y J (fotografa 8). Continuaremos la accin, haciendo lo propio con los palos restantes. Al finalizar esta accin, te encontrars en la posicin indicada por la fotografa nmero 9.

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    Fotografa 8 Fotografa 9

    Cerraremos la baraja, siempre cara arriba, y extirparemos el grupo de 3 y jotas, con la mano derecha. Mira estas dos acciones seguidas en las siguientes fotografas.

    Fotografa 10 Fotografa 11

    Dejaremos el grupo de 3 y jotas sobre la baraja, pero no sin antes pasar el 3 y jota de corazones a la parte superior. Para ello, la mano derecha abre el grupo hacia la izquierda y deja sobre la baraja todo el grupo que sujeta, quedndose con el tres y jota de corazones (fotografa 12), que dejar en una accin inmediata, sobre la baraja (fotografa 13).

    Fotografa 12 Fotografa 13

    Todas estas acciones que escritas parecen extenderse mucho, no duran apenas unos segundos.

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    Continuaremos ahora, colocando los tres y jotas en sus lugares correspondientes, pero en palos distintos, tal como hicimos en las instrucciones de la ordenacin por anti-faro. Para ello, la mano derecha, ayudada siempre de la otra mano, comienza a abrir la baraja (fotografa 14). Cuando aparece el cuatro del primer palo (picas), el pulgar derecho empujar el tres de corazones (fotografa 15), dejndolo as entre el dos y cuatro de picas (fotografa 16).

    Fotografa 14 Fotografa 15

    Fotografa 16

    Continuaremos haciendo lo mismo con la jota de corazones, colocndola entre el 10 y la dama de picas. As haremos exactamente igual con los tres y jotas restantes, colocando el tres y jota de picas, en sus respectivos lugares pero del palo de diamantes; tres y jota de diamantes en sus respectivos lugares pero del palo de trboles; y por ltimo, el tres y jota de este ltimo palo, en sus lugares respectivos, pero en el palo de corazones. Ya llegando al final, abriremos nuevamente la baraja, hasta llegar al rey de picas, el cul colocaremos sobre el As de picas, en la parte superior de la baraja. Para ello, cuando

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    lleguemos al rey, cortaremos por este punto (fotografa 17), para acto seguido, arrastrar el rey, con el pulgar izquierdo, sobre la primera posicin (fotografa 18). El palo de picas que habr quedado separado en la mano derecha, lo colocaremos bajo la baraja, como si hubisemos cortado por ese punto. As pues, sobre la baraja se hallar ahora a la vista, el As de diamantes Lo que habremos echo no es ms que cortar el palo de picas. Ahora haremos lo mismo con el palo de diamantes: repitiendo los pasos anteriores, cortaremos, dejando el diez de diamantes como carta superior. Advierta que en esta ocasin, no slo se pasar una carta, como en el caso del rey de picas, sino que se pasar el diez de diamantes, con la Jota de picas, la dama y rey de diamantes. Para realizar perfectamente esta accin, la mano derecha abrir primero las cartas de diamantes, como muestra la fotografa 19. Seguidamente, la misma mano cortar por el diez de diamantes (fotografa 20). Gracias a la separacin del palo, ahora ser muy fcil para el pulgar izquierdo, empujar el grupo de cuatro cartas, sobre el as de diamantes, como muestra la fotografa nmero 21. Igual que hicimos anteriormente, el palo de diamantes quedar separado en la mano derecha. Finalizaremos esta accin, dejando el montn de diamantes bajo la baraja.

    Fotografa 17 Fotografa 18

    Fotografa 19 Fotografa 20

    Haremos ahora exactamente igual, cortando el palo de trboles por el nmero 8, y el palo de corazones por el nmero 5. Recuerda que tras cada corte, cada palo deber ponerse debajo de la baraja. Finalizado los cortes, nos encontraremos nuevamente con el rey de picas en la cara de la baraja. Para finalizar la ordenacin, someteremos a la baraja a dos mezclas faros In (fotografa 22). Si las faros se hicieron correctamente, el rey de picas habr quedado siempre en ltima posicin, bajo la baraja.

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    Fotografa 21 Fotografa 22

    III. Comprendiendo la baraja

    Conociendo el orden Tras leer las siguientes dos pginas, y tras asimilar lo que en ella explico, comenzars a trabajar con la baraja, sabiendo perfectamente el orden de cada una de las cartas. A diferencia de otros sistemas de ordenacin, este que estamos estudiando est agarrado a las matemticas, con lo que no ser necesario que memoricemos la posicin de las cincuenta y dos cartas, ya que ser su propia secuencia aritmtica, la que nos ayude a recordarla. Ser mucho ms fcil continuar el estudio, si ya tienes la baraja ordenada en tus manos, lista para comenzar a usarse. Fjese ahora en el cuadro siguiente, y advierta cmo picas est en primera posicin, corazones en segunda; y trboles y diamantes en tercera y cuarta respectivamente. Si desea recordar para siempre esta posicin, memoriza la palabra P i C o T u D a". No obstante, hay algo que nos llama la atencin: como podemos comprobar en el siguiente grfico, cada palo tiene asociado un valor: picas tiene asociado el 4; corazones el 3, trboles el 2, y diamantes el 3.

    figura 23

    Estos dos datos, tanto el orden de los palos (Pi Co Tu Da), como los valores asociados a cada uno, es lo que tendremos que memorizar y aprender, para comenzar a trabajar con la ordenacin. El valor asociado se nos tiene que venir a la mente, automticamente cuando recordemos el palo respectivo. De esta forma, si alguien nos nombra una carta de picas, debemos pensar inmediatamente en el valor 4. Si alguien nos nombrase una carta de diamantes, debemos pensar inmediata y automticamente en el valor 3. Y as, con los otros dos palos. Cuando esto ocurra, casi podremos decir que nos sabremos el orden de la baraja, sin haber comenzado an a trabajar con ella. Un pequeo detalle a destacar para memorizar mejor estos valores, es que los palos rojos de corazones y diamantes tienen asociado el mismo valor.

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    Pero, Cmo trabajan los valores 4-3-2-3 asociado a PiCoTuDa? Muy fcil: Para saber qu carta precede a otra, debemos mirar primero el palo de la primera carta. Por ejemplo, si la primera carta de la baraja fuese el seis de picas, debemos fijarnos primero en su palo, en este ejemplo picas. Inmediatamente pensaremos en el valor 4, ya que es el valor asociado a picas. Pues bien, si sumamos este a valor asociado, al valor de la carta, en nuestro ejemplo, 4 (valor asociado a picas) y 6 (valor de la carta), nos dar como resultado un diez. Ya sabemos que la prxima carta despus del 6 de picas, es un diez. Para saber ahora el palo, tan slo deberemos correr un lugar en nuestra secuencia de palos (PiCoTuDa). Sabemos que despus de picas, va corazones, con lo que la carta que ira despus del seis de picas, es el diez de corazones. Si estas practicando esto y lo intentas con una carta cuyo valor es 3 o J, comprobars que no se cumple en su totalidad este ejemplo anterior. No te preocupes porque tiene muy fcil arreglo, aunque le dedicaremos ms tiempo en las siguientes pginas. Dediqumoslo ahora a practicar y ejemplificar lo hasta ahora estudiado. As pues, expongo varios ejemplos para familiarizarnos con el orden: - Si queremos saber qu carta va despus del 2 de picas:

    2 (valor de la carta) + 4 (valor asociado a picas) = 6 Despus de picas va corazones

    La carta que va despus del dos de picas, es el 6 de corazones. - Si queremos saber qu carta va despus del 5 de trboles:

    5 (valor de la carta) + 2 (valor asociado a trboles) = 7 Despus de trboles va diamantes

    La carta que va despus del cinco de trboles es el siete de diamantes. - Si queremos saber qu carta va despus de la dama de diamantes:

    12 (valor de la dama) + 3 (valor asociado a diamantes) = 2 (Cuando al sumar llegamos al rey cuyo valor es 13, continuamos desde el as)

    Despus de diamantes va picas La carta que va despus de la dama de diamantes es el dos de picas.

    Llegado a este punto te aconsejo que detengas el estudio y asimiles lo explicado hasta el momento. Practica una y otra vez y recuerda que cuando intentes realizar los clculos con los valores 3 y J, pases directamente a la siguiente carta. Una vez asimilado todo lo estudiado hasta el momento, pasemos a explicar todo lo relacionado con los, hasta ahora, misteriosos valores 3 y J.

    Los valores 3 y J Aunque al comienzo debo confesar que son las cartas que ms nos confunden a la hora de trabajar con la baraja, los 3 y Jotas son las cartas ms importantes, ya que su disposicin a lo largo de la ordenacin hace que la baraja parezca estar recin mezclada.

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    Si extendemos la baraja cara arriba sobre la mesa y examinamos el orden, podemos ver que siempre que los colores se repitan, que haya ms de una roja o negra juntas, aparecer por medio un 3 y/o una J.

    Fotografa 24

    Asimismo, advierte que si no fuese por estos dos valores, la secuencia de palos que compone la baraja, sera en todo momento la de picas, corazones, trboles y diamantes. Una prueba de ello es mirar nuevamente el orden y advertir cmo en los momentos donde esta secuencia se rompe, siempre aparece un 3 o una Jota. Cuando ordenbamos la baraja en el segundo apartado, recuerda que corrimos un lugar hacia la izquierda, los valores 3 y J, despus de haberlos extrado de los montones (fotografas 3 y 4). As pues, el tres de diamantes estar ocupando la posicin que debera ocupar el tres de trboles. Asimismo, la jota de picas se hallar en la posicin que debera ocupar la jota de diamantes. Y as suceder con cada uno de los valores 3 y J. Tan slo debemos asimilar esto para entender perfectamente el funcionamiento de estas cartas. As pues, podremos completar el ejercicio que describamos en el apartado anterior, sabiendo que carta va detrs de otra. Actuaremos de la siguiente forma: Si vemos que la primera carta es el 3 de Picas, sabemos que esta carta est ocupando en realidad la posicin del 3 de diamantes. Gracias a lo estudiado en el apartado anterior, sabemos que despus del tres de diamantes va el seis de picas. Por ello, sabremos que despus del tres de picas, va el seis. As de sencillo. Esto ocurrir con todos los 3 y jotas hallados en la baraja. IV. Ejercicios prcticos Lo descrito hasta el momento, es lo ms importante a conocer de la baraja ordenada. Posteriormente estudiaremos las propiedades internas de este orden, para poder, entre

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    muchas otras cosas, localizar cartas, o saber por donde cortar para dejar una carta determinada en un determinado lugar. No obstante, antes de llegar hasta ah, debemos haber aprendido perfectamente el orden, para lo cul te recomiendo que practiques hasta lograr un grado de perfeccin suficiente, que te permita calcular en escasos segundos, la identidad de la carta que va despus de otra. Logrado esto, podremos decir que estas preparado para comenzar a trabajar. Un ejercicio para lograr el objetivo, es dejar la baraja ordenada cara abajo sobre la mesa y voltear la carta superior. Al ver esa carta, debemos deducir cul es la carta que la sigue. Recuerda siempre los valores 3 y Jota. Si por ejemplo, la carta superior es el 4 de diamantes, debemos saber que

    4 + 3 (3 valor asociado a diamantes) = 7 Despus de diamantes viene picas.

    Despus del 4 de diamantes est el 7 de Picas. y la siguiente al 3 de picas?

    Sabemos que el tres de picas ocupa el lugar del tres de diamantes (O lo que es igual, picas 1 = diamantes)

    3 + 3 (3 valor asociado a picas) = 6 Despus de diamantes viene picas

    La carta que viene despus del 3 de picas es el 6 de picas.

    Un detalle importante es el saber que la carta que va despus de un tres o una J, ser siempre del mismo palo que dicho 3 o J. As, despus de un 3 de trbol, se hallar un seis del mismo palo. Una vez echo el ejercicio, puedes plantearte hacerlo hacia atrs, colocando la baraja ordenada cara arriba sobre la mesa, e intentando deducir cul es la carta que se halla debajo de la que est a la vista, en el lomo de la baraja. Si por ejemplo, la carta inferior es el 8 de diamantes, debemos saber que

    Picas 1 (en la secuencia PiCoTuDa) = Trboles 8 - 2 (2 valor asociado a trboles) = 6

    Antes del 8 de diamantes est el 6 de trboles.

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    Propiedades Internas aprovechando la estructura interna de la baraja

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    B. Propiedades Internas Las propiedades internas no son otras que las proporcionadas por el orden que forma la propia baraja. Quizs la propiedad interna de manejo ms importante, es que todas las cartas respeten el valor de secuencias y palos, explicada en las pginas anteriores. sta, por tratarse de una propiedad de manejo bsico, la he querido tratar independientemente a este captulo, que no hace ms que adentrarte an ms en este nuevo sistema de ordenacin.

    B.1. Propiedades, aprovechando la estructura interna de la baraja A continuacin hablar sobre las propiedades de manejo. stas son aquellas propiedades que surgen de la ordenacin en s, y que te permiten un conocimiento pleno sobre tal orden, para tener un control ms perfecto sobre la baraja. Son propiedades que nacen automticamente, cuando la baraja ya est formada. Entre ellas, a continuacin describir las propiedades que ms utilizo y que veo de vital importancia para trabajar cmodamente con este sistema. I. Secuencia impar de colores (1, 3 y 5) La secuencia de colores rojo-negro que compone la baraja, se hallar siempre en una secuencia impar. Si miramos detenidamente el orden, veremos que en ningn momento, un mismo color se repite un nmero par de ocasiones. Por ejemplo, nunca veremos juntas, dos, cuatro, seis u ocho cartas de un mismo color. Lo que s comprobaremos en diferentes partes de la ordenacin, son colores alternados en rojo y negro, o tres o cinco cartas de un mismo color, juntas. Esta propiedad da gran limpieza y comodidad a la hora de buscar alguna carta elegida. Por ejemplo, imagina que has pedido a un espectador que se lleve la baraja debajo de la mesa y una vez all, coja una carta cualquiera de la baraja, y la guarde en su bolsillo. Ahora, slo tendremos que extender la baraja cara arriba sobre la mesa, y con un simple vistazo, mirar dnde hay un grupo de 2, 4 6 cartas juntas de un mismo color. Una vez localizado, es en ese grupo de donde se extrajo la carta elegida. Viendo el grupo, sabremos la carta que falta. Esto es posible, porque cuando el espectador extrajo la carta, pudieron suceder varias cosas:

    1. Que extrajese la carta de una secuencia roja-negra-roja-negra, con lo que habr dejado dos cartas de un mismo color juntas (fotografa 25).

    2. Que la haya extrado de una secuencia de tres cartas de un mismo color juntas, lo que habr dejado tambin juntas, dos cartas de un mismo color (fotografa 26).

    3. O es posible, que se extrajese de una secuencia de 5 cartas de un mismo color juntas, lo que dejar cuatro juntas, en lugar de cinco (fotografa 27).

    Esta localizacin es mucho ms rpida, que si tuvisemos que ir mirando una a una las cartas, hasta hallar la que falta. Podemos realizar el mismo efecto, pero hacindolo ms imposible. Que sucedera, si el espectador no slo coge y mira la carta, sino que la vuelve a introducir por la baraja?

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    Fotografa 25 Fotografa 26

    Fotografa 27

    En este caso, si el espectador introduce la carta por un lugar diferente al que la extrajo, habr roto dos secuencias: una, de dnde extrajo la carta, y otra, donde la introdujo. De esta forma, habr en la baraja, dos partes donde 2,4 6 cartas de un mismo color, se repiten. Slo hay que mirar en cual de los dos grupos, hay una carta que sobra, o no encaja: ser la elegida. No slo utilizaremos esta propiedad para localizar cartas: Podemos hallar rpidamente un punto donde posiblemente se halla mezclado nuestra baraja ordenada, o simplemente, localizar alguna carta que se halla extraviado. Resumiendo, lo que tiene que quedar muy claro es que, al coger o introducir una carta en la baraja, sta dejar una secuencia par de colores, justo en el lugar donde la carta se ha introducido o extrado. II. Secuencia de valores distantes El nmero de cartas que separa los cuatro valores iguales de la baraja, tales como los cuatro ases, cuatro ochos o cuatro nueves, es exactamente el mismo, en cada uno de ellos. Desde el As de picas al As de corazones, va el mismo nmero de cartas que desde el dos de picas, al dos de corazones. Lo importante pues, es saber cules son esos nmeros de posiciones. Pues bien, igual que hicimos en los primeros apartados para aprender a manejar la baraja, en esta ocasin,

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    debemos memorizar en el siguiente dibujo, los valores asociados a cada palo. Esta secuencia de palos y valores asociados a los mismos, la llamaremos secuencia de valores distantes.

    Figura 28

    As pues, si sobre la baraja se halla el dos de picas, sabremos que 17 cartas ms adelante, estarn el dos de corazones; 13 cartas ms adelante, el dos de trboles; 9 cartas ms adelante, el dos de diamantes; y cerrando el ciclo, 13 cartas ms adelante, volvemos al dos de picas. Si en lugar del dos de picas, fuese el ocho de corazones, como el valor asociado al palo de corazones en nuestra tabla de valores distantes, es el 13; sabemos que debemos contar 13 cartas, para llegar al ocho de trboles. Detendremos aqu la descripcin de esta propiedad, para recuperarla ms adelante cuando hablemos de las localizaciones de cartas. Por otro lado, recuerda tener especial cuidado con los valores 3 y J. III. Hallando la carta central Gracias al orden, podremos saber en todo momento cual es la carta que ocupa exactamente el lugar 26, es decir, el centro de la baraja. ste es muy efectivo para realizar cortes exactos, faros y simplemente para colocar cartas en lugares concretos de la baraja, partiendo de la posicin central. Para saber si hemos cortado exactamente por el centro de la baraja, nos fijaremos si la carta que aparece como inferior del paquete cortado, es de un nmero ms o un nmero menos, y del mismo color a la inferior. Es decir, si la carta inferior es por ejemplo un cinco rojo (de corazones o diamantes), la carta que ocupa el nmero 26, deber ser un cuatro o un seis, del mismo color. Con este dato creo que es suficiente para poder trabajar con esta propiedad.

    Fotografa 29

    En cambio, si debemos saber cul es exactamente la carta del centro, entonces debemos saber que:

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    Las rojas: 1. si la carta inferior es de corazones, la central ser un nmero menos, y de diamantes. 2. si la carta inferior es de diamantes, la central ser un nmero ms, y de corazones.

    Las negras: 3. si la carta inferior es de picas, la central ser un nmero ms y de trbol. 4. si la carta es de trbol, la central ser un nmero menos y de picas.

    As pues, si la carta inferior es el seis de picas, sabremos que la carta que ocupa exactamente la posicin 26, es el siete de trboles. Segn lo descrito arriba y por pura lgica, de ser el siete de trboles la inferior, la central sera el seis de picas. IV. Secuencia de cuatro (Ordenacin ascendente) sta es una de las propiedades que ms uso, pues aprovecho al mximo la secuencia de la ordenacin. Si extendemos la baraja cara arriba sobre la mesa, comprobaremos que los palos de las cartas siguen un orden lgico ascendente, desde la parte inferior a la superior. Es decir, que si en la parte inferior de la baraja est el as de picas, la siguiente de picas que vendr ser el dos, la siguiente el cuatro, el cinco, el seis, etc. (a excepcin del 3 y la J)

    Fotografa 30

    Adems, como se puede comprobar en la fotografa anterior, estos valores estn separados cada cuatro cartas, lo que hace, junto a la ayuda de los 3 y J, que esta secuencia lgica no est visible a los espectadores. a.- Cudruple contaje

    Vamos a utilizar esta propiedad para controlar una carta elegida. Cogeremos la baraja cara abajo en la mano izquierda, y comenzaremos a abrir lentamente las cartas, pasando una a una las cartas a la mano izquierda, para que el espectador toque una.

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    Mientras el espectador se decide, lo que haremos es contar uno mentalmente, cada cuatro cartas: cuando pasemos cuatro cartas contamos uno, cuatro despus, dos; cuatro despus, tres; etc. Imaginemos que el espectador ha tocado la carta nmero diecisis. En esta carta habremos llegado a contar mentalmente cuatro. Pues bien, para saber la identidad de esta carta, tan slo deberemos restar a la carta inferior, el nmero 4. Si la inferior es el nueve de trboles, restaremos nueve menos cuatro, lo que nos dar como resultado cinco. Esto quiere decir que la carta nmero 16, es el cinco de trboles. Trboles, porque la inferior es de trboles. Esto ha sucedido, porque el espectador ha tocado la carta nmero diecisis, pero, qu hubiese ocurrido si toca la dieciocho? En este caso, como an no habamos contado mentalmente cinco, haremos las mismas acciones, lo que nos llevar a saber cul es la carta que se halla en el lugar diecisis. Evidentemente, sabiendo la carta que ocupa ese lugar, sabremos cul es la que ha elegido el espectador, ya que estar dos lugares ms adelante. Otra alternativa, es ir contando una a una las cartas segn van pasando, y saber qu nmero es la que ocupa la carta elegida por el espectador. Siguiendo con el ejemplo, supongamos que es la dieciocho. Ahora, lo que haremos es buscar el nmero divisible por cuatro, ms prximo a diecisiete. En nuestro ejemplo, sigue siendo el diecisis. Al dividir 16 entre 4, nos dar como resultado 4. Ya operaremos de igual forma que antes: Le restaremos cuatro a la carta inferior para obtener as la identidad de la carta que ocupa la posicin 16. Ahora, sabiendo esta carta, sabremos cul es la diecisiete y, por consiguiente, la elegida. B.- Localizando cartas, versin 1 Sistema mnemnico Vamos a aprender a localizar alguna carta concreta en la baraja, en apenas cinco segundos, incluso sin necesidad de conocer la baraja. Lo llamo sistema mnemnico de localizacin, porque es el propio orden interno de la baraja, el que nos da una referencia de mnemotcnica, para la posible localizacin de una carta determinada. As pues, ya sabemos que las cartas van ordenadas de forma ascendente, del As al Rey, y separadas por tres cartas entre nmero y nmero. Vea nuevamente la fotografa 30. Si colocamos el as de picas como carta inferior y extendemos la baraja cara abajo sobre la mesa, podramos deducir inmediatamente, dnde se halla aproximadamente, cualquier carta del palo de picas. Esto es posible, porque sabemos que stas, estn separadas cada cuatro cartas. As pues, si en lugar del As de picas, como carta inferior estuviese el seis de diamantes, igualmente sabramos o deduciramos, siempre aproximadamente, dnde se halla cualquier carta de diamantes, teniendo en cuenta que comenzando a contar hacia arriba, cada cuatro cartas y de forma ascendente, encontraremos el siete de diamantes, ocho de diamantes, nueve, etc. Realmente, gracias a la propiedad del orden ascendente, podemos conocer la posicin aproximada de cualquier carta: Podramos tener la baraja cuadrada en la mano izquierda, y pedir que nos nombrasen una carta. Slo debemos conocer la identidad de la carta inferior, para saber la posicin aproximada de la interesada. Si por ejemplo alguien nos nombra el ocho de picas, y bajo la baraja est el As de diamantes, lo primero que deberamos saber cul es la carta de picas ms prxima al as de diamantes, y hacer la bsqueda, utilizando esa carta como referencia. En este ejemplo, la carta ms prxima al as de diamantes sera el cuatro de picas, que estara en primera posicin. Sabiendo pues que el cuatro est como primera carta, sera muy fcil deducir dnde se halla el ocho de picas (fotografa 31).

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    Fotografa 31

    Con la baraja en las manos, tan slo debemos cortar y completar por el punto donde creamos que est el ocho de picas, y hacer un nuevo vistazo a la carta inferior, para saber si la estimacin fue perfecta. De no serlo, esta carta nos dir si el ocho de picas est entre las primeras o ltimas posiciones. V. Las cartas ms nombradas En muchas ocasiones realizo forzajes psicolgicos, que inducen a los espectadores a decir una carta determinada. Ni que decir, que las tres cartas ms nombradas por un espectador son el As, tres o siete de corazones. Quizs, sino las ms nombradas, por lo menos las ms fciles de inducir. El As de corazones es la que tiene ms porcentaje de ser nombrada, mientras que el tres y el siete, te la nombrarn en mayor porcentaje cuando solicites un nmero entre 1 y 4, o entre 5 y 10, respectivamente. Siempre que tengo la oportunidad de realizar el juego Mnemonicosis de Juan Tamariz1, dejo la baraja cara abajo sobre la mesa, con el tres de corazones como carta inferior. Ahora, tengo las tres cartas nombradas preparadas, por si fuesen elegidas. El tres se halla en la parte inferior, mientras el siete est en la superior, y el As, la nmero 25, en el centro, preparada para llegar a ella cortando por la mitad de la baraja. No obstante, si la que dejamos como superior por ser la ms nombrada, es el as de corazones, el tres y el siete pasarn a estar en el centro exacto de la baraja, ocupando los lugares 27 y 28, lo que permite tambin tener un cmodo control sobre ellas, si fuese necesario.

    1 Lase el tomo nmero uno de Juan Tamariz, Sinfona en Mnemnica mayor, pgina 129

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    Propiedades Internas sujeta a clculos

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    B.2. Propiedades, sujeta a clculos Pasemos ahora otra clase de propiedades, sujetas a clculos. La estructura u orden de la baraja, permite realizar diferentes operaciones, tales como conocer la posicin de una carta, colocar una carta en un lugar determinado, o simplemente, saber qu cantidad de cartas a cortado un espectador, sin necesidad de contarlas. Todas estas acciones se realizan, gracias a que la estructura interna de la baraja es matemtica, con lo que en realidad, dice mucho ms de lo que oculta. VI. Localizando cartas, versin 2 Sistema aritmtico Recuerda que en la primera versin de localizacin, teniendo como referencia la carta inferior, obtenamos la posicin aproximada de una determinada carta. En esta ocasin, esta posicin ser exacta. Para ello, tendremos que aprender una pequea ecuacin, que utilizaremos para la mayora de propiedades aritmticas.

    ( n - y ) . 4 Efectivamente, eso es todo. Creas que sera ms difcil? Esta pequea ecuacin es la encargada de tenernos informado continuamente, sobre lo que sucede en nuestra ordenacin. Para el fin que nos hemos propuesto en esta propiedad, la de localizar una carta interesada, la variable N ser el valor de la carta inferior, y la variable Y, ser el valor de la interesada. As pues, nuestra nueva ecuacin quedara as:

    Para localizar una carta interesada,

    (Carta inferior - carta interesada) . 4 Recuerda que la carta inferior deber ser siempre del mismo palo a la que queremos localizar. Ahora bien, sabiendo esto, pongamos manos a la obra: Queremos localizar, por ejemplo

    1. el 6 de picas y bajo la baraja se halla el diez de picas.

    10 (carta inferior) 6 (carta interesada) = 4 4 x 4 = 16 (lugar, a contar desde arriba, donde se halla el seis de picas)

    2. el ocho de trboles, y bajo la baraja est el rey de trboles.

    13 (rey de trboles, carta inferior) 8 (carta interesada) = 5

    5 x 4 = 20 (lugar donde se halla el ocho de trboles

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    3. el dos de picas, y bajo la baraja est el diez de picas.

    (10 2). 4 = 32

    El dos de picas est en la posicin nmero 32. Quizs te ests preguntando que sucedera si la carta inferior tiene un valor ms pequeo al interesado. En esta ocasin, no sucedera nada, pues el resultado, al ser negativo, nos dira que la carta estara en la posicin indicada, pero a contar desde la parte inferior. Por ejemplo, queremos localizar

    4. el 8 de trboles, y bajo la baraja se halla el 4 de trboles.

    (4 8 ) = -4 - 4 x 4 = - 16 16 + 1 = 17

    La carta estara exactamente en la posicin 17 a contar desde debajo. Le sumamos uno al resultado final, porque tambin contaremos como primera, la carta inferior, con la que se ha realizado los clculos. Si al realizar los clculos nos sale un resultado negativo, no debemos dar la menor importancia a este hecho, ya que slo nos indicar que la carta se hallar en la posicin indicada, pero a contar desde la parte inferior. Existe un mtodo para que esto no ocurra, pero el cul no te aconsejo, pues ofrece un mayor tiempo de meditacin para realizar el clculo. El mtodo en cuestin, en caso de que el valor de la carta inferior sea ms bajo que el de la carta nombrada, es sumar 13 al valor pequeo. De esta forma, al hacer el clculo, marcar nuevamente, la posicin de la carta, a contar desde la parte superior. As pues, slo como ejemplo, imagnese que queremos buscar el 6 de trboles y bajo la baraja se halla el dos del mismo palo. En esta ocasin y siguiendo lo recin explicado, el clculo sera el siguiente:

    2 + 13 = 15 (carta inferior + 13)

    15 6 = 9 9 x 4 = 36

    El cuatro de trboles se hallara en el lugar 36, a contar desde la parte superior de la baraja. Recuerda que si la carta inferior no coincide con la nombrada, esto no es ningn problema. Como conocemos la baraja, sabremos cul es la carta ms prxima del palo interesado. En este caso, bajaremos esta carta a la parte inferior, o bien, realizaremos los clculos pertinentes, teniendo en cuenta, que la posicin de la carta hallada en la ecuacin, comenzar a contar desde la carta utilizada como referencia para hacer dicho clculo. Tambin debers tener en cuenta los valores 3 y J de la baraja, que a estas alturas imagino ya dominars a la perfeccin. No obstante, un detalle para hacer el clculo mucho ms rpido, si pretendemos localizar por ejemplo el tres de trboles, podemos localizar el seis de trboles, que es la que va justo despus del tres. Una vez hallado el seis, el tres estar un

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    lugar antes en la ordenacin. De esta forma, evitamos tener que pasar mentalmente de tres de trboles a tres de corazones. No obstante, a estas alturas, insito, cualquiera de los dos mtodos ser rpido y eficaz.

    VII. Saber la cantidad exacta de cartas que tiene un paquete. Vamos a utilizar la frmula anterior, para saber lo que indica el enunciado: el nmero de cartas que tiene un determinado paquete. sta es la propiedad de manejo bsica, para poder realizar el clsico efecto de cartas al peso, donde un espectador corta un grupo de cartas y el mago, solo sujetando ambos paquetes en sus manos como si stas fuesen una balanza, logra adivinar cuntas cartas contiene cada montn (fotografa 32). Cogeremos nuevamente la ecuacin anterior, slo que en esta ocasin, la variable n, ser la carta inferior, y la variable Y, diremos que ser el punto de corte. Para ello, y siguiendo el clsico efecto de cartas al peso, colocaremos un as en la parte inferior de la baraja, y sta, cara arriba sobre la mesa. Haciendo uno mismo de espectador, corta la baraja por cualquier punto y sita el montn cortado al lado del otro.

    Fotografa 32

    Imaginemos ahora que el As inferior es el de diamante, y has cortado por el ocho de diamantes, segn nuestro ejemplo grfico. En esta ocasin, la ecuacin sera la siguiente:

    8 (carta por donde ha cortado) 1 (carta inferior) =7

    7 x 4 = 28 Esto indica que has cortado 28 cartas.

    Advierte como la ecuacin es exactamente la misma que la utilizada para hallar la posicin de una carta, solo que en esta ocasin, x es la carta inferior e y, la carta de corte. Poniendo otro ejemplo, imaginemos que la carta inferior es el As de picas, y el espectador corta por el diez de picas.

    10 1 = 9 9 x 4 = 36

    (El montn cortado tendr exactamente 36 cartas).

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    Recuerda que la carta de corte con la que se hace los clculos, debe ser siempre del mismo palo que el as inferior. No obstante, como conocemos la baraja, si el espectador no corta por una carta del mismo palo que el as, sabremos inmediatamente, viendo la carta de corte, cul es la ms cercana, que corresponda al mismo palo del as. Si esto ocurre, recuerda que el resultado obtenido con la ecuacin, comenzar a contar desde la carta de corte tomada de referencia. El hecho de colocar un As como carta inferior, har que la carta de corte tenga siempre un valor mayor al As, con lo que har ms rpido y cmodo los clculos. No obstante, se podra realizar con cualquier carta en lugar del as, como ya bien sabes. VIII. Hallar la identidad de una carta en una posicin determinada. Ahora hallaremos la identidad de una carta, sabiendo slo su posicin. As por ejemplo, podremos saber cul es la carta que ocupa el lugar 20, 32, 48 36. Para ello, tan slo debemos:

    Dividir la posicin interesada entre 4 y restar el resultado a la carta inferior. As pues, supongamos, para el ejemplo, que la carta inferior es el 9 de picas. Ahora bien, si queremos saber cul es la carta que ocupa por ejemplo la posicin nmero 20, slo debemos hacer la ecuacin en cuestin:

    20 (posicin interesada) : 4 = 5 9 (carta inferior) 5 = 4

    (La carta que se halla en la posicin 20, es el 4 de picas)

    Otros ejemplos seran, sabiendo que la carta inferior es

    1. el nueve de trboles y queremos hallar la carta que est en la posicin 16.

    16 (posicin interesada) : 4 = 4 9 (carta inferior) 4 = 5

    (La carta hallada en la posicin 16, es el 5 de trboles

    2. la dama de picas y queremos hallar la carta que est en la posicin 28.

    28 : 4 = 7 12 7 = 5

    (La carta hallada en la posicin 28, es el 5 de picas

    En caso de que busquemos una posicin que no sea divisible entre 4, lo nico que debemos hacer es buscar el nmero ms cercano divisible entre 4, que ser uno de los dos siguientes

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    o anteriores al interesado. Por ejemplo, si queremos saber cul es la carta hallada en la posicin 37, haremos los clculos con la posicin 36, por ser un nmero divisible entre 4. Una vez obtenemos cul es la carta que se halla en la posicin 36, sabremos automticamente cual es la que se halla en la posicin interesada, puesto que es la siguiente. En caso de que la carta inferior tenga un valor ms pequeo al obtenido en la divisin, a la hora de realizar la resta, esto no ser inconveniente alguno. Advierta que cuando se le resta a la carta inferior dicho nmero, lo que hacemos es retroceder hacia atrs en la secuencia de valores del palo. De esta forma, si por ejemplo la carta inferior es el dos de corazones y debemos restarte 6, el resultado ser:

    3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, As, 2

    Pongamos un nuevo ejemplo, planteando este dilema: Bajo la baraja tenemos el 2 de Picas y queremos saber cul es la carta que se halla en la posicin nmero 20. Lo nico que debemos hacer, como ya sabemos, es dividir 20 entre 4, que nos dara como resultado un 5. Como la carta inferior, que se trata del dos de picas, es inferior al 5, tan slo recorreremos hacia atrs en la secuencia de valores del palo, cinco lugares. Esto nos dara como resultado un 10. As pues, la carta que se halla en la posicin veinte, es el 10 de picas. VIII.2 Hallar la identidad de una carta en una posicin determinada (II parte) Es muy parecido al caso anterior solo que en esta ocasin no obtendremos jams resultados negativos en la pequea ecuacin. Para ello, una vez sabemos la carta que nos interesa, miraremos cul es la ms cercana a la parte inferior de la baraja que corresponda al mismo palo que la interesada. Para mayor comodidad en la explicacin, supongamos que bajo la baraja se halla un siete de picas y nos interesa saber dnde est la dama del mismo palo. Calcularemos la diferencia que hay entre una y otra carta, comenzando a contar siempre desde el valor de la carta inferior, y multiplicaremos el resultado por cuatro. En nuestro ejemplo,

    Siete (carta inferior) hasta Dama (carta interesada) = 5 5 x 4 = 20

    En la posicin 20 a contar desde la carta inferior, estar la interesada. No olvides que si cuentas tambin la inferior, debers sumarle uno al resultado final. . IX. Carta interesada al lugar interesado Esta es una de las acciones ms bellas que se pueden realizar, aprovechando la propiedad de estructura aritmtica que posee la baraja. Gracias un mnimo clculo, sabremos por qu

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    punto exacto de la baraja debemos cortar, para dejar una carta interesada en una determinada posicin. Imagnate, que queremos, por cualquier motivo o situacin, dejar un diez de picas, en la posicin 22. O bien, el ocho de trboles, en la posicin 15. O el As de diamantes, en la posicin 44. En condiciones normales, primero deberamos localizar la carta interesada, para acto seguido llevarla a la posicin interesada, a travs de cortes o mezclas. Con esta propiedad, eso ser posible tan slo cortando por una determinada zona que descubriremos haciendo el siguiente ejercicio:

    Dividiremos la posicin elegida entre 4 y sumaremos el cuatro a la carta interesada. 1. Un ejemplo sera colocar el As de trboles, en la posicin 32:

    32 (posicin elegida) : 4 = 8 As + 8 = 9 (obtendramos como nueva carta el 9 de trboles)

    (Al cortar y dejar debajo de la baraja el nueve de

    trboles, el As quedara en la posicin 32)

    2. Ahora pretendemos colocar el 5 de corazones en la nmero 16:

    16 : 4 = 4 5 + 4 = 9

    (Al cortar y dejar debajo de la baraja el nueve de corazones, el cinco quedara en la posicin 16)

    Recuerda que si la posicin a la que pretendemos llevar la carta, no es divisible entre 4, buscaremos la posicin ms cercana de la interesada, que sea divisible entre cuatro, y colocaremos la carta all. Luego, pasaremos de arriba abajo o viceversa, las car tas necesarias, para que la interesada est en el lugar interesado. Esto es muy sencillo, ya que el nmero divisible entre cuatro, estar siempre presente, uno o dos lugares ms abajo del interesado, siempre que no sea este ltimo.

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    Propiedades Internas modificando algunas cartas

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    C. Propiedades, modificando algunas cartas Podemos crear nuevas propiedades, alterando levemente la estructura del orden. As, conseguiremos propiedades tan potentes como colocar la baraja en colores alternados rojo-negro, para realizar juegos del estilo fuera de este mundo. Veremos tambin como se puede preparar el orden para realizar jugadas de pquer, o echaremos tambin un vistazo al mundo de los deletreos. Adems, explicar como colocar la baraja ordenada, del as al rey, por palos, como si de una baraja nueva se tratase. 1. Cambiando los valores 3 y J (sistema directo) Volviendo a los orgenes de esta ordenacin, podemos prescindir de los valores 3 y J de la baraja, para as conseguir diferentes propiedades. Como ya sabemos, son estos valores los encargados de hacer que, en apariencias, la baraja est totalmente desordenada a la vista del pblico. Sin embargo, podemos prescindir de estos dos valores, si nuestro objetivo no es el de hacer juegos del estilo de memorizar la baraja u otros efectos donde tengamos que exponer su orden. Aunque, realmente, prescindimos del poder de engao de estos dos valores, pero no de ellos fsicamente, ya que volvern a la baraja, pero en lugares diferentes. Para poder hacer el movimiento de los 3 y Jotas delante de los espectadores, la forma ms simple y directa, es la de realizar un juego con ellos. Por ejemplo, efectos que podemos realizar con los cuatro tres y jotas, son del tipo agua y aceite (con estos valores en lugar de colores), alguna versin de siguiendo al lder, reset de Paul Harris algn otro de transposicin, etc. Una vez finaliza el juego, volveremos estas cartas a la baraja, pero ya con sus lugares cambiados. El hecho de que los espectadores vean que pierdes estas cartas en lugares aleatorios, est ms que justificado, ya que tu intencin, para los espectadores, no es la de colocar las cartas juntas. Veamos ahora cmo extraemos las cartas y cmo y en qu lugares, la volvemos a insertar. 1. Con la baraja cara arriba en las manos, dejamos el rey de picas en su cara.

    2. Las manos comienzan a pasar las cartas, colocando los tres y jotas, en salida exterior (fotografa 9), y extrayndolas posteriormente (fotografas 10 y 11)

    3. En este momento, realizara un juego con stas cartas, de los mencionados

    anteriormente (tambin puedes no realizar ningn juego). En cualquier caso, debes recoger u ordenar estas cartas, desde arriba hacia abajo, en el siguiente orden: Jota de diamantes, 3 de picas, Jota de trboles, 3 de diamantes, Jota de corazones, 3 de trboles, Jota de picas y 3 de corazones (fotografa 33).

    4. Coloca este grupo sobre la baraja y comienza a abrir sta entre las manos (fotografa

    34). 5. Ahora, colocaremos la jota de diamantes despus del 9 de trboles, como indica la

    fotografa 35. Para ello, la mano derecha cerrar el grupo de cartas que sujeta, ayudndose con el pulgar derecho, para dejar la Jota sobre el nueve. Una vez hecho, continua abriendo la baraja.

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    Fotografa 33 Fotografa 34

    Fotografa 35

    Coloca de igual forma: el tres de picas sobre el rey de diamantes, jota de trboles sobre el ocho de corazones, tres de diamantes sobre el as de trbol, jota de corazones sobre el siete de picas, tres de trbol sobre rey de corazones, jota de picas sobre ocho de diamantes, y tres de corazones sobre la dama de picas. No es muy difcil saber dnde colocar los valores 3 y Jota, ya que estos van en el lugar que deberan ir, si en el montaje primitivo de la ordenacin, no se hubiesen corrido un lugar para aparentar posteriormente una baraja desordenada. Podramos seguir trabajando con la baraja ordenada en esta situacin, slo que en esta ocasin, los valores 3 y jota s siguen la secuencia de palos y valores, al igual que el resto de las cartas. No obstante, recuerda que en esta situacin, no debers exponer la baraja a los espectadores, ya que hemos destapado su camuflaje. En cambio, gracias a ello, hemos conseguido muchas otras propiedades, como por ejemplo: a. Alternancia de colores rojo-negro Quizs una de las propiedades internas ms potentes que tiene la baraja, al deshacernos de estos dos valores. Todo el orden quedar ahora expuesto en alternancia de colores rojo-

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    negro, para realizar multitud de efectos, del estilo fuera de este mundo o cualquier otro de separacin de colores. b. Alternancia de palos Al igual que la alternancia de colores, en esta situacin, la baraja recupera su alternancia de palos, encontrndose en todo momento: Picas, Corazones, Trboles y Diamantes. 2. Cambiando los valores 3 y J (automticamente con juegos) Veamos ahora cmo podemos cambiar estos dos valores frente a los espectadores. Como ya comentaba anteriormente, la forma ms directa de extraer y colocar los valores 3 y Jotas en sus lugares correspondientes, es realizar un efecto con ellos, donde estos desvalores sean los nicos protagonistas. Efectos como el agua y aceite con estos dos valores, o del estilo reset, son los ms apropiados. No obstante, veremos ahora dos juegos diferentes: En el primero, logramos extraer los valores 3 y J, sin levantar sospechas. En el segundo, estos dos valores quedarn automticamente colocados en los lugares interesados. 1. El viaje de los tres y Jotas

    1. Forzar el tres de picas y la jota de diamantes. Devolverlas a la baraja en sus lugares respectivos. Para mayor comodidad, forzar y devolver primero la jota y despus el tres.

    2. Mezclar en falso y cortar la baraja, llevando a la parte inferior el 9 de trboles.

    3. Anuncia que localizars las dos cartas de forma sorprendente. Pide ahora que te

    nombren slo el nmero de la primera carta (la jota).

    4. Realiza algunos cortes falsos como si tratases de localizar la carta nombrada, y gira la carta superior (la jota de picas). Pregunta si es la elegida. La respuesta ser negativa. Deja la Jota de picas cara arriba, ligeramente a la izquierda de la mesa, frente a ti (fotografa 36).

    Fotografa 36 Fotografa 37

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    5. Di entonces que para la segunda ocasin, la carta del segundo espectador, intentars un mtodo distinto: Deletreando una pregunta. Anuncia que ahora no preguntars el nmero de la carta al espectador que la eligi, sino a la propia baraja. Di que preguntar algo a la baraja, es deletrear la pregunta, colocando una carta por cada letra. Deletrea: D-I-M-E N-U-M-E-R-O. Comienza desde la parte superior de la baraja, echando sobre la mesa, cara abajo y una sobre la otra, una carta por cada letra. Gira la ltima carta deletreada (ser un tres). Pregunta al espectador si su carta era un tres (aunque no ese).

    6. Cuadra el montn deletreado y djalo en la mesa, entre las dos cartas localizadas

    (fotografa 37). 7. Tenemos ahora dos cartas que coinciden en valor con las elegidas. Pero no son las

    elegidas. Seguimos buscando. Mira nuevamente al primer espectador y annciale que, posiblemente, ese tres que ha salido en una segunda ocasin sea una seal. Entonces, slo debemos contar tres y algo ocurrir: Cuenta lentamente las dos primeras cartas, sobre la mesa, cara abajo y una a una. Gira la tercera sobre la baraja. Aparecer la segunda jota.

    8. Coloca la Jota sobre la anterior, pero ligeramente descuadrada, y coloca posteriormente, las dos cartas contadas, a la derecha del grupo deletreado anteriormente (fotografa 38).

    9. Mira ahora al segundo espectador y dile que podemos tener suerte con las preguntas,

    ya que antes, preguntbamos cul era el nmero, y la baraja supo respondernos. Ahora preguntaremos dnde est la carta. Deletrea sobre la mesa igual que antes: D-O-N-D-E E-S-T-A? (No deletrees los signos de interrogacin). Gira la siguiente carta sobre la baraja y aparecer otro tres (diamantes). Fotografa 39.

    Fotografa 38 Fotografa 39

    Mira al espectador con cara de satisfaccin y pregntale si hemos acertado en esta ocasin. La respuesta ser negativa. Coge el tres y djalo sobre el de la mesa, ligeramente descuadrado. Coge posteriormente el grupo deletreado, cudralo y djalo a la derecha de los otros dos.

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    10. Vamos nuevamente con el primer espectador: Dile que vamos a deletrear con l, a

    ver si tenemos ms suerte con la jota elegida: Deletrea la orden: A -P-A-R-E-C-E!.

    Aqu haremos algo diferente. Cuando has llegado a la ltima letra (jota de trboles), an sujeta entre los dedos derechos, gira con esta carta la superior de la baraja, diciendo que esa no es. Vuelve a colocar cara abajo la carta girada (as de trbol) y acto seguido djala caer sobre la hilera de cartas deletreadas. Di que la elegida ser la carta que tenemos en la mano, por tratarse de la ltima letra deletreada. Mientras hablas, el meique izquierdo mantiene una separacin bajo la carta superior de la baraja. Hecho esto, gira ahora la jota cara arriba sobre la baraja.

    Fotografa 40

    Pregunta si es la carta elegida. El espectador dir que no. Coge ahora las dos cartas superiores como una (gracias a la separacin), y colcalas sobre las dos jotas halladas sobre la mesa. Hasta aqu, todo lo que est ocurriendo es verdaderamente maravilloso, aunque las cartas elegidas an no hallan aparecido, porque estn apareciendo las cartas del mismo valor, y cada una de una forma totalmente diferente.

    11. Coge ahora la hilera deletreada, cudrala y djala al lado derecho de los tres montoncitos formados anteriormente.

    12. Di ahora que te encuentras ante el ltimo intento para localizar alguna de las dos

    cartas. Este ser el intento definitivo. Por ello, refirindote al segundo espectador, di que le dirs a la baraja que es tu ltimo intento.

    Deletrea la palabra:D-E-F-I-N-I-T-I-V-O.

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    Coge la siguiente carta entre los dedos de tu mano derecha (jota de diamantes) y anuncia que esa ser la carta elegida, y no otra. Cuando dices y no otra, levanta la carta superior de la baraja, ayudado con la elegida (jota de diamantes) como pala.

    Fotografa 41

    Gira nuevamente la carta superior y djala, igual que hicimos anteriormente, sobre la hilera deletreada. Prepara una separacin con el meique sobre la carta superior y una vez hecho, coloca la carta de la mano derecha sobre la baraja para realizar un doble lift y mostrar as el tres de corazones. Aunque no sea la elegida, s es la que todos esperaban, ya que desde hace rato habrn notado que estamos extrayendo las cartas correspondientes a los valores elegidos. Eso har que justo en este momento halla una reaccin y relajacin, por parte de los espectadores. Aprovecharemos este momento para hacer una pequea trampa:

    13. Colocaremos las dos cartas superiores caras abajo sobre la baraja y pasaremos la segunda carta a la primera superior. Esto, debido a la relajacin de los espectadores, podr hacerse a la vista sin preocupacin, o de forma camuflada, utilizado una pequea dada en segunda. Inmediatamente a esta accin, giraremos la carta superior nuevamente cara arriba. La mano derecha coge ahora las dos cartas superiores juntas, como si fuesen una, y las coloca sobre los tres. Nadie advertir, como en el caso de las jotas, que hay cuatro cartas en lugar de tres.

    14. Cuadra ahora las cartas deletreadas de la mesa y djalas en la posicin que indica la fotografa 42.

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    15. Di que no sabes donde estarn las cartas elegidas pero que las hars aparecer mgicamente. Mientras decas esto, gira el resto de baraja cara arriba y psalas rpidamente a la mano derecha, una a una, invirtiendo su orden. Cuadra estas cartas y djalas caras abajo a la derecha del montn anterior.

    16. Anuncia ahora que las dos cartas elegidas estn entre los montones dispuestos sobre

    la mesa. Tu reto ahora ser conseguir que las dos cartas salten entre los montones, como si fuesen una ranita, hasta colocarse en sus paquetes respectivos. As pues, cuadra y entrega el paquete de jotas a un espectador, para que lo sujete caras arriba como indica la fotografa 43. Haz lo mismo con el paquete de los tres.

    Fotografa 42 Fotografa 43

    Chasquea alegremente entre los paquetes de la mesa, como si tu mano tomase el lugar de las cartas y stas estuviesen saltando como una ranita. Concluye estos gestos, haciendo un movimiento de viaje con la mano, desde los montones hasta las jotas y los tres. Justo cuando vas a decir que ya han viajado, anuncia con preocupacin que te has equivocado, ya que has mandado el tres de picas al montn de las jotas, y la jota de diamantes al montn de los tres. Que desgracia! Pide ahora a los espectadores que abran las cartas, mostrando as el milagro. Fotografa 44

    Preparando el estado de cambio de tres y jotas Ahora, si se desea, se puede ir directamente al cambio de tres y jotas que anunciaba al comienzo de este apartado. Para ello y partiendo de la posicin en la que concluamos el juego. Coloca, siempre cara abajo

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    - tres de corazones sobre el primer montn. - Jota de picas sobre el segundo. - Tres de trboles sobre el tercero. - tres de diamantes sobre el cuarto montn y jota de corazones, en el mismo

    montn, pero en tercera posicin. - Tres picas sobre el quinto montn y jota de trboles, en el mismo montn, pero en

    tercera posicin. - Jota de diamantes sobre montn sexto.

    Mira estas posiciones en la siguiente fotografa, en la cul se han colocado los tres y jotas caras arriba, para el ejemplo grfico.

    Fotografa 45

    Recoge ahora los montones de derecha a izquierda, colocando el sexto sobre el quinto, ambos juntos sobre el cuarto, todo sobre el tercero y concluyendo as con el ltimo montn. Al final, invertir el orden de todas las cartas. 2. Cortando por los 3 y Jotas Una forma muy directa de hacer un efecto parecido al anterior, sera eliminar toda la parte de localizaciones por deletreos. Imaginemos que decimos que vamos a cortar por dos valores elegidos. Estos valores podrs forzarlo anteriormente. Hablamos, evidentemente, de los tres y Jotas. Podemos hacer ocho cortes sobre la mesa y as encontrar los cuatro tres y jotas a modo de exhibicin. Posteriormente y ya con los tres y jotas expuestos, podemos colocarlos en las posiciones pertinentes para pasar a estado de cambio de jotas y tres. Para ello, cortaremos la baraja colocando el as de trboles en la parte inferior. De ah, sabemos que debemos cortar un montn de

    - 11 cartas, que colocaremos sobre la mesa. - Despus otro de 2 cartas que colocaremos bajo el anterior (fotografa 46).

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    Fotografa 46 Fotografa 47 - Despus cortaremos otro de 7 cartas, que dejaremos a la derecha del primero. - Despus otro de 10 cartas que dejaremos bajo ste (fotografa 47).

    - Posteriormente otro de tres cartas que dejaremos al lado derecho de los dos

    superiores, y otro de 10 cartas que dejaremos al lado derecho de los dos inferiores. - Concluiremos cortando otro montn de siete cartas que dejaremos al lado derecho de

    los superiores, y dejaremos las dos cartas restantes, cuadradas, al lado derecho de los tres montones inferiores.

    - Volveremos la primera carta de cada montn, descubriendo as los tres y jotas.

    Fotografa 48 Para cortar con precisin ya que son pequeos montones, podemos hacer un corte primero, y hacer un posterior vistazo a la carta inferior del montn cortado. Si vemos que tras esa carta viene un tres o Jota, segn el montn cortado, daremos el corte por vlido. De no ser as, esa misma carta nos indicar el pequeo margen de error que hemos tenido. Tambin podremos cambiar levemente la presentacin del efecto y decir que por el tacto, sabremos en qu lugares de la baraja se hallan los valores solicitados. Ahora s es ms lgico ir pasando las cartas y contndolas mentalmente. Aparentemente lo que estamos haciendo es tocar las cartas y reconocerlas por el tacto, para cortar en el momento que creamos haber encontrado una de las interesadas. Preparando el estado de cambio de tres y jotas

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    Lo nico que debemos hacer en esta ocasin, es correr cada valor 3 y J, un lugar hacia la derecha. As pues, si tenemos los tres de los montones superiores como Picas, Corazones, Trboles y Diamantes debemos colocarlos como Diamantes en el primer montn, luego Picas, Corazones y Trboles. Lo mismo haremos con las jotas: Correremos un lugar hacia la derecha, colocando la de trboles en primera posicin, diamantes en segunda, picas en tercera y corazones en una cuarta posicin. Para justificar estos movimientos, una vez has realizado la demostracin, cogers los tres y jotas todos juntos, para mostrarlas y cerrar as el efecto. Al devolverlas a los montones, ser cuando corramos una posicin hacia la derecha, colocando cada carta cara abajo en el montn pertinente. Para recomponer la baraja, recuerda recoger los montones tal como se colocaron para el efecto. La siguiente fotografa te mostrar la recogida. Fotografa 49

    3. Estado de 3 y Jotas cambiadas (en dos partes). En el anterior efecto veamos cmo el desenlace del mismo, nos permita recolocar estos dos valores en los lugares interesados. Esto mismo podemos hacerlo en dos acciones o momentos diferentes. As pues, podemos hacer un juego donde localizamos o cortamos por las jotas, recolocarlas a la posicin interesada y seguir trabajando con la baraja. Uno o dos efectos despus, realizamos otro juego donde nos permita recolocar los valores tres. As pues, te dejo dos efectos diferentes, en los que podrs recolocar os valore interesados. 4. Las tres referencias El mago da a elegir una carta a un espectador, el cul se la guarda sin mostrarla a nadie. Se corta la baraja por tres montones diferentes. Al girar la primera carta de cada montn, stas delatan cul es la elegida. Una vez comprobado que efectivamente se trata de la elegida, las cartas de referencia, resultan ser las mismas al valor elegido (cuatro dos, cuatro ochos, etc.). Vamos a hacer este juego con las cuatro Jotas. Para ello

    - fuerza la jota de corazones a un espectador. Pdele al espectador que guarde la carta sin mostrar a nadie su identidad.

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    - Corta la baraja llevando a la parte superior la Jota de trboles, y anuncia que descubrirs la identidad de la carta elegida, utilizando para ello las cartas de referencia, que no son otras que esas cartas que te delatan la identidad de otras cartas.

    - Gracias a que ya tenemos una de las jotas en la parte superior, tan slo debemos

    hacer dos cortes para tener tres montones sobre la mesa, con una Jota cada uno en su lomo. Para ello, cortaremos exactamente trece cartas, que podremos haber contado antes o simplemente cortar, ver la carta inferior del montn cortado y rectificar en caso de ser necesario. Este montn lo dejaremos sobre la mesa.

    - Cortaremos ahora nueve cartas, dejando el montn al lado derecho del anterior,

    separado algunos centmetros.

    - Dejaremos ahora el resto de la baraja sobre la mesa, al lado derecho de los dos montones anteriores (fotografa 50)

    - Voltea las dos cartas superiores del primer montn, como una, mostrando el As de

    trbol. Aunque ganara en limpieza si realizas el doble volteo en la mesa, puedes coger el montn y hacer un doble volteo ayudado de la mano izquierda. Al mostrar la carta, deja el montn en el lugar que ocupaba antes sobre la mesa, con la carta cara arriba.

    - Haz lo propio con el segundo y tercer montn, quedando finalmente como indica la

    fotografa 51

    Fotografa 50 Fotografa 51

    - Como si de una pitonisa se tratase, di que las cartas te estn hablando:

    Di que ves cierta relacin entre las tres cartas. Lo primero que ves, dices, es que en las tres cartas estn presentes tres palos: trboles, diamantes y picas. Posiblemente, dices, el palo de corazones, el gran ausente, sea el elegido. Contina concentrado, mientras sigues diciendo que ves cierta relacin entre los dos ases y el rey. En un momento de inspiracin, anuncia que quizs si sumamos los dos ases y se lo restamos al rey, podemos sacar el valor de la carta elegida.

    - Voltea cara abajo las cartas superiores de los respectivos montones, mientras repites en cada una de ellas, lo que has podido captar.

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    - As pues, es muy fcil deducir que la carta elegida es la Jota de Corazones.

    - Di: todo ha sido mucho ms fcil de lo que podra parecer, ya que realmente no se

    trataban de cartas delatadoras, sino de cartas camufladas En realidad, - dices mientras vas volteando la primera carta de cada montn - son las jotas restantes.

    Fotografa 52 Para volver a la posicin de cambio de tres y jotas, coge las cuatro jotas entre las manos, y coloca cara abajo la de corazones en el primer paquete, la de trboles en el segundo y la de diamantes en el tercero. Recoge los montones de izquierda a derecha, dejando el primero sobre el segundo y ambos sobre el tercero. Busca ahora el lugar de la jota de picas y colcala all.

    5. Siguiendo el tres Aunque ide la versin original de este efecto para una aparicin de ases, tard poco tiempo en formar parte del repertorio de la baraja ordenada. El mago corta cuatro montones y pide a un espectador que voltee la carta de uno de los cuatro montones. El espectador elige por ejemplo el segundo montn, donde se halla el tres de trbol. Ahora, el mago muestra como la carta superior de los montones restantes son totalmente diferentes a la elegida. Una vez echo, gira el tres nuevamente cara abajo y comienza a mover los cuatro montones en la mesa, intentando confundir al espectador, que deber seguir en todo momento el montn que lleva el tres en el lomo. Una vez finaliza el baile, el espectador elige el montn donde cree se halla an su carta, acertando con xito. El mago anuncia que realmente todo fue ms fcil de lo que pareca: al girar la carta superior de cada montn, resultan ser los cuatro tres. Explicacin. Corta la baraja dejando como carta superior el tres de picas. Comienza a cortar la baraja en cuatro montones, cortando por los cuatro tres. Deja cada montn tras el corte, sobre la mesa, al lado derecho del anterior. Para saber por donde cortar exactamente, puedes ver nuestra tabla de secuencia de valores distantes, explicada en la pgina 31. Una vez dispuesto los cuatro montones sobre la mesa con un tres cada uno en la parte superior, pide al espectador que elija uno de ellos: Ser uno de los tres. Muestra ahora la

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    carta superior de cada montn, realizando un doble volteo en cada una de ellas, lo que har ver otra carta diferente al tres. Coloca la carta superior de cada montn cara abajo y pdele al espectador que siga el tres. Mueve ahora los cuatro montones, cambindolos entre s de lugar, pero sin llegar a mezclarlos ni cortarlos. Acto seguido, pdele al espectador que seale el montn donde cree hallarse el tres. Habr acertado. Ahora anuncia que el juego era mucho ms fcil de lo que pareca y levanta la primera carta de los montones restantes, mostrando as los otros tres. Fotografa 53 Para volver a la posicin de cambio de tres y jotas Como desconocemos ahora la posicin de los montones, por haberlos movido durante el juego, lo que haremos es coger los cuatro tres y voltear cada uno de los montones cara arriba. Ahora, colocaremos cada tres en su montn pertinente, que conoceremos teniendo como referencia la carta superior. Tomando nuevamente esta carta de referencia, recoger los montones en el orden pertinente para reconstruir la ordenacin.

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    Propiedades Internas LLEGANDO AL ORDEN DE BARAJA NUEVA

    Separacin de palos

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    D. Llegando al orden de baraja nueva He querido catalogar este apartado en una seccin diferente, pese a su corto contenido, ya que es una de las propiedades ms fascinantes de las barajas ordenadas: Volver a la vida despus de muerto. Quizs, lo ms fuerte del rito de iniciacin de Luis Garca1, es que tras hacer diferentes juegos con una baraja, sta volva nuevamente a su estado primitivo, con las cartas totalmente ordenadas del as al rey, y con sus cuatro palos separados. Es esto exactamente lo que vamos a conseguir con esta baraja ordenada: Volver al mismo orden de una baraja nueva, tras haber estado trabajando con una baraja aparentemente mezclada. Para ello vamos a ver dos frmulas: La obtencin del orden a travs de mezclas faros y anti-faros.

    I. Usando Anti-faro.

    1. Partiremos de la baraja en ordenacin normal, a la cul pasaremos a cambiar sus valores 3 y J, segn hemos explicado en el apartado C.1

    2. Cortaremos dejando el rey de picas como carta inferior.

    3. realizaremos ahora una anti-faro doble. Para ello, con la baraja siempre cara abajo en

    la mano izquierda, repartiremos una a una, cartas sobre la mesa, en cuatro montones, de izquierda a derecha (fotografa 54)

    4. Si mirsemos las cartas, comprobaras que hemos separado los cuatro palos de la

    baraja. No obstante, estos no estn ordenados an. 5. Coge el montn izquierdo cara abajo y pasa cuatro cartas de abajo hacia arriba. 6. Coge el segundo montn, el de trboles, y con el montn de corazones en la mano,

    pasa seis cartas de arriba abajo (fotografa 55). Junta el montn con el otro.

    Fotografa 54 Fotografa 55

    1 Mirar sus fascinantes escritos el escorpin de oro Mensaje desde lo profundo de la ausencia. El Arte de las cartas, volumen 2. Pg. 17

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    7. Coge el tercer montn y pasa 4 cartas de arriba abajo (fotografa 56). Jntalos con los otros dos.

    8. Finalmente, coge el montn de picas, pasa una carta de arriba abajo y jntalo con los otros.

    9. La baraja estar totalmente ordenada

    Fotografa 56 Fotografa 57

    II. Usando Faros.

    1. Partiremos de la baraja en ordenacin normal, a la cul pasaremos a cambiar sus valores 3 y J, segn hemos explicado en el apartado C.1

    2. Coloca el rey de picas como carta inferior

    3. Realiza seis mezclas faros out. Estas mezclas puedes ir hacindolas entre juegos que

    no te desordenen la baraja, preparando el gran final.

    4. Si miras ahora la baraja, sta estar con sus palos separados, pero no ordenados.

    5. Como si estuvieses buscando alguna carta, comenzando un nuevo juego o con la excusa pertinente, abre las cartas entre tus manos, mirndolas slo t, y coloca el rey de picas, tras la dama del mismo palo y frente al diez de diamantes (fotografa 59).

    Fotografa 58