1 Interaction Humain – Machines, quoi de neuf ? IHM ? Définitions et évolution Des besoins...

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1 Interaction Humain – Machines, quoi de neuf ? IHM ? Définitions et évolution Des besoins nouveaux et des technologies récentes… exemples …Des problématiques de recherche renouvelées De nouveaux paradigmes d’IHM « Au-delà du bureau », interfaces post-WIMP L’ordinateur évanescent, invisible , l’informatique diffuse, pervasive La réalité augmentée, mixte, les interfaces tangibles Ingénierie des interfaces et méthodes de conception et d’évaluation De la conception centrée-utilisateur à la conception centrée sur le contexte Les trois U : Utilité, Utilisabilité, Universalité Conception participative, études de terrains Applications à l'éducation ? E. Delozanne, LIUM-IUFM de Créteil, FFO-math, 2002-2003

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Interaction Humain – Machines, quoi de neuf ? IHM ? Définitions et évolution

Des besoins nouveaux et des technologies récentes…

exemples

…Des problématiques de recherche renouvelées

De nouveaux paradigmes d’IHM

« Au-delà du bureau », interfaces post-WIMP

L’ordinateur évanescent, invisible , l’informatique diffuse, pervasive

La réalité augmentée, mixte, les interfaces tangibles Ingénierie des interfaces et méthodes de conception et d’évaluation

De la conception centrée-utilisateur à la conception centrée sur le contexte

Les trois U : Utilité, Utilisabilité, Universalité

Conception participative, études de terrains

Applications à l'éducation ?

E. Delozanne, LIUM-IUFM de Créteil, FFO-math, 2002-2003

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Évolution de l'informatique

1970 : marché en expansion, produire plus, traitement de masse, machine centralisée, informatisation des postes d'employés Automatisation

1980 : crise, consommateurs exigeants, des idées, ordinateurs personnel, les cadres s'informatisent informatique outil (bureautique, gestion)

1985 : concurrence accrue, systèmes d'informations, réseaux locaux, informatisation des postes de travail des cadres et décideurs informatique de décision

1990 : internationalisation des marchés et des entreprises, Web, informatique de coopération, de communication informatique de communication

2000 : informatique nomade, disséminée, pervasive, ubiquitaire (UbiComp)

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IHM ? Interface Homme/Machine

apparition des interfaces graphiques Interaction Homme/Machine ou mieux Humain-Machine

Informatique personnelle Interaction des Humains avec des Mondes

Informatique disséminée, invisible etc.

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Interfaces graphiques : histoire en bref

années 1960 : université de Standford, études sur les partitions d'écran, multifenêtrage

années 70 : PARC Xerox avec en particulier les recherches autour de Smalltalk

début des années 80 apparition du Star (terminal bureautique de Xerox) et du Lisa (micro

bureautique d'Apple). Les idées sont là. Pas la technologie milieu des années 80

apparition des microprocesseurs 32 bitslook and feel ou WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer)MacIntosh puis PC et Stations de travail

en 1984 lancement du Macintosh (68000) : succès fondé sur la qualité de l'interface et la convivialité

5 ans après, PC et compatibles Windows et Presentation ManagerCUA (Common User Access, guide)

Parallèlement dans le monde UNIX sur stations de travail : X-Window, Motif, Open Look, NextStep

"convivialité" , "intuitivité", cohérence, contrôle à l'utilisateur années 1990 : interfaces multimodales, hypermédia, web (réseau)

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Évolution de la notion d'interface

élargissement des problématiques parallèle à l'évolution technique « conviviale », facile à comprendre et à utiliser élément structurant les systèmes d ’informations

écran de texte et clavier interface dispositif matériel échange d'information codage/décodage

interfaces graphiques utilisateur, tâche, facteurs humains, langage

multimédia, capteurs, reconnaissance vocale, usager, activité, acteurs humains, communication

papier électronique, tableau ou bureau interactif, médiaspace travail coopératif, machine comme élément d'un espace interactif

informatique vestimentaire, réalité augmentée, réalité virtuelle, ordinateur évanescent, interface tangible, sans couture

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Les concepts à la base des interfaces graphiques

 WYSIWIG (What You See Is What You Get) : contrôle à l'utilisateur

WIMPS : Windows, Icons, Menus, Pointers 

Manipulation directe souris, visualisation immédiate du résultat de la manipulation apprentissage rapide, efficace aussi pour les experts limite les efforts de mémorisation permet l'expérimentation (vérification immédiate, réversibilité)

 Métaphore : rôle est de transférer sur un nouveau contexte une perception

existante (ou supposée) chez l'utilisateur, et ce tant au niveau des objets que des opérations ou des règles de manipulation

« La métaphore du bureau » autre : tableau de bord, navigation, feuille de calcul

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Performance du couple « Homme »/Machine

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Conception centrée utilisateurs logique de fonctionnement vs logique d’utilisation prendre en compte les besoins des utilisateurs

variabilité spécificité différences

il ne suffit pas de demander aux utilisateurs ce qu’ils veulent : méthodes techniques expérience pour mener l’analyse des besoins

l’ergonomie des Interfaces Homme/Machine

2 concepts clés : utilité et utilisabilité

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Utilité et utilisabilité

Utilité permet à l’utilisateur d'atteindre ses buts de haut niveau Fonctionnalités, conformité au cahier des charges

Utilisabilité la possibilité d’atteindre ses buts, le confort d'utilisation règles de dialogue, de navigation

A Guide to usability santé, sécurité, efficacité, plaisir

Schneiderman : l'utilisabilité se mesure principalement temps d'apprentissage, vitesse d'exécution des tâches, taux d'erreurs,

facilité de rétention dans le temps, satisfaction subjective Bastien

Utilisabilité/utilité : qualité ergonomique de l'interface

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Des besoins nouveaux… Support à des activités humaines collectives, diversifiées, situées

Informatique de communication (MédiaSpace), Collecticiel « au-delà du bureau »

Vie quotidienne, santé, culture Passage à l’échelle

Masses gigantesques d’informations Hypermédia planétaire

Diversité extrêmes des publics, des cultures Plateformes diversifiées

Informatique mobile Intégration entre les mondes physiques et informatiques

« Le meilleur des deux mondes »

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…Des problématiques nouvelles Inventer de nouveaux paradigmes d’interaction

Informatique disséminée, diffuse (UbiComp) Interface tangible, réalité mixte et augmentée Approche Design

Informatique sociale CSCW

Trouver de nouvelles méthodes de conception et d’évaluation de nouveaux cadres théoriques pour les fonder

Informatique située (Mackay & Beaudoin LafonA) Ethnométhodologie (Suchman) Interaction incarnée (Dourish) Action instrumentée (Rabardel)

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« Ubiquitous Computing » Mark Weiser (96), Xerox Parc Conf. UbiComp 2002 La technologie tranquille (Alan Kay), la technologie du contexte (Dourish) Les utilisateurs

ne sont plus devant leur écran mais interagissent dans le monde entre eux et avec de nombreux appareils qui embarquent de l’informatique

Notions équivalentesPervasive computing (latin pervadere se répandre partout) Invisible computerDisappearing computer (programme Européen)

En français : informatique pervasive Conséquences : Informatique tangible Notions voisines :

Réalité augmentéeSeamless interaction

Paradigme opposé : réalité virtuelle

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Exemples : Une activité distribuée sur plusieurs types d’appareils informatiques

pick and drop (prendre et lâcher) Hyperdraging Écrans muraux

La réalité augmentée les objets physiques support à la collaboration

le contrôle aérien le meilleur des deux mondes

Cahier d’expérimentation augmenté

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Pick an drop

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La palette du peintre

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« Hyperdragging »

 

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Interactive Workspaces

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Nouveaux besoins : support à l’activitéExemples Au travail :

Activité collective Les strips papier des contrôleurs aériens

Activité multimédia Le cahier d’expérimentation augmenté des chercheurs de l’institut Pasteur

Activité nomade Les ingénieurs en génie civil, en agriculture

Activité de création La conception architecturale

Dans la vie quotidienneÉmotions, affectivité, partage

Gaver, Kinetic TypographyHabitat intelligent

comHomeConsommation

La mode : Miralab, Igrashi Welbo, Rekimoto

Divertissement, éducation Hypermask, KidPad

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Strips papier des contrôleurs aériens (Mackay 97)

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Le cahier d’expérimentation (Mackay 2002)

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La réalité augmentée Def :

augmente les objets physiques dans le monde réel avec la technologie informatique

Environnements qui intègrent des capacités informatiques dans des objets physiques

« Des objets familiers mais radicalement nouveaux »« the computer in the real world »

Comment augmenter ? L’utilisateur L’objet L’environnement

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La réalité mixte L’utilisateur manipule à la fois des objets virtuels et des objets

physiques IHM : Interaction des Humains avec des Mondes à la fois physiques et

virtuels Exemples :

WELBO

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Welbo

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Création : Esquisse

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Interface tangible Exemples

Le métre augmenté (CHI’2000) Marble answering machine (Bishop 95)

Il s’agit de remplacer l’interaction avec des objets virtuels

icône, menu etc par une interaction avec des objets physiques

Métre, bille, piéces d’échec Informatique tangible = UbiComp + Design

Comment l’informatique se manifeste dans le monde physique ? La transition du physique au virtuel n’est pas inévitable ni toujours

positive Les manifestations physiques des objets sont importantes pour

l’interaction Graspable interfaces

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Les émotions Gaver :

Explore la transmission de sentiments amoureux Transmettre des rêves Des émotions (plumes, musiques etc.)

Kim Bisted HyperMask, Des masques projetés sur des visages pour des

créations théatrales Pervasive computing & magic

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Kinetic Typography

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Salon d’essayage virtuel

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Habitat intelligent Dans le cadre du projet européen : Disappearing Computer Projet comHome

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Manipulation directe

Deux coup de cœurs Clothing manipulation UIST 2002 Spiraclock (école des mines de Nantes)

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Spiraclock

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Clothing manipulation

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Concepts "Pervasive computing”, Diseappearing computer, invisible computer Information appliance Everyday technology Affective computing Qualités ergonomiques et hédoniques des interfaces Augmented Reality Graspable interfaces Tangible interfaces Seamless interfaces Traversable interfaces Situated Computing, Embodied interaction Context aware computing Wearable computing

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Application à l'éducation Story telling et CHI Kids

shoulder to shoulder collaboration (vs distributed collaboration) Video

cours multimédia Interactif Textbook Schneidermann Le tableau Magique (Berard, Clips) etc… Smart classroom Le papier, les livres et cahiers augmentés

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Les problèmes ouverts Techniques

Plasticité etc… Dourish :

Information appliances/convergence Interface invisible/ interface médiatrice Rôle des sciences sociales Relations entre les représentations physiques et symboliques et la

notion de représentation

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Take Home messages Une vision aborigène du monde :

le monde est l’interface avec l’informatique (pas une souris ou un clavier (Jakup Wejchert, Commission Européenne)

La conception s’organise autour de trois axes La technologieLes gensLe Design

Conception centrée sur l’activité des gens, le contexte plus sur l’ordinateur

L’activité peut être distribuée sur plusieurs appareils et requiert l’utilisation coordonnée de plusieurs artefacts sans que les utilisations soient séquentielles