1 Interaction Humain – Machines, quoi de neuf ? IHM ? Définitions et évolution Des besoins...
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Interaction Humain – Machines, quoi de neuf ? IHM ? Définitions et évolution
Des besoins nouveaux et des technologies récentes…
exemples
…Des problématiques de recherche renouvelées
De nouveaux paradigmes d’IHM
« Au-delà du bureau », interfaces post-WIMP
L’ordinateur évanescent, invisible , l’informatique diffuse, pervasive
La réalité augmentée, mixte, les interfaces tangibles Ingénierie des interfaces et méthodes de conception et d’évaluation
De la conception centrée-utilisateur à la conception centrée sur le contexte
Les trois U : Utilité, Utilisabilité, Universalité
Conception participative, études de terrains
Applications à l'éducation ?
E. Delozanne, LIUM-IUFM de Créteil, FFO-math, 2002-2003
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Évolution de l'informatique
1970 : marché en expansion, produire plus, traitement de masse, machine centralisée, informatisation des postes d'employés Automatisation
1980 : crise, consommateurs exigeants, des idées, ordinateurs personnel, les cadres s'informatisent informatique outil (bureautique, gestion)
1985 : concurrence accrue, systèmes d'informations, réseaux locaux, informatisation des postes de travail des cadres et décideurs informatique de décision
1990 : internationalisation des marchés et des entreprises, Web, informatique de coopération, de communication informatique de communication
2000 : informatique nomade, disséminée, pervasive, ubiquitaire (UbiComp)
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IHM ? Interface Homme/Machine
apparition des interfaces graphiques Interaction Homme/Machine ou mieux Humain-Machine
Informatique personnelle Interaction des Humains avec des Mondes
Informatique disséminée, invisible etc.
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Interfaces graphiques : histoire en bref
années 1960 : université de Standford, études sur les partitions d'écran, multifenêtrage
années 70 : PARC Xerox avec en particulier les recherches autour de Smalltalk
début des années 80 apparition du Star (terminal bureautique de Xerox) et du Lisa (micro
bureautique d'Apple). Les idées sont là. Pas la technologie milieu des années 80
apparition des microprocesseurs 32 bitslook and feel ou WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer)MacIntosh puis PC et Stations de travail
en 1984 lancement du Macintosh (68000) : succès fondé sur la qualité de l'interface et la convivialité
5 ans après, PC et compatibles Windows et Presentation ManagerCUA (Common User Access, guide)
Parallèlement dans le monde UNIX sur stations de travail : X-Window, Motif, Open Look, NextStep
"convivialité" , "intuitivité", cohérence, contrôle à l'utilisateur années 1990 : interfaces multimodales, hypermédia, web (réseau)
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Évolution de la notion d'interface
élargissement des problématiques parallèle à l'évolution technique « conviviale », facile à comprendre et à utiliser élément structurant les systèmes d ’informations
écran de texte et clavier interface dispositif matériel échange d'information codage/décodage
interfaces graphiques utilisateur, tâche, facteurs humains, langage
multimédia, capteurs, reconnaissance vocale, usager, activité, acteurs humains, communication
papier électronique, tableau ou bureau interactif, médiaspace travail coopératif, machine comme élément d'un espace interactif
informatique vestimentaire, réalité augmentée, réalité virtuelle, ordinateur évanescent, interface tangible, sans couture
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Les concepts à la base des interfaces graphiques
WYSIWIG (What You See Is What You Get) : contrôle à l'utilisateur
WIMPS : Windows, Icons, Menus, Pointers
Manipulation directe souris, visualisation immédiate du résultat de la manipulation apprentissage rapide, efficace aussi pour les experts limite les efforts de mémorisation permet l'expérimentation (vérification immédiate, réversibilité)
Métaphore : rôle est de transférer sur un nouveau contexte une perception
existante (ou supposée) chez l'utilisateur, et ce tant au niveau des objets que des opérations ou des règles de manipulation
« La métaphore du bureau » autre : tableau de bord, navigation, feuille de calcul
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Performance du couple « Homme »/Machine
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Conception centrée utilisateurs logique de fonctionnement vs logique d’utilisation prendre en compte les besoins des utilisateurs
variabilité spécificité différences
il ne suffit pas de demander aux utilisateurs ce qu’ils veulent : méthodes techniques expérience pour mener l’analyse des besoins
l’ergonomie des Interfaces Homme/Machine
2 concepts clés : utilité et utilisabilité
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Utilité et utilisabilité
Utilité permet à l’utilisateur d'atteindre ses buts de haut niveau Fonctionnalités, conformité au cahier des charges
Utilisabilité la possibilité d’atteindre ses buts, le confort d'utilisation règles de dialogue, de navigation
A Guide to usability santé, sécurité, efficacité, plaisir
Schneiderman : l'utilisabilité se mesure principalement temps d'apprentissage, vitesse d'exécution des tâches, taux d'erreurs,
facilité de rétention dans le temps, satisfaction subjective Bastien
Utilisabilité/utilité : qualité ergonomique de l'interface
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Des besoins nouveaux… Support à des activités humaines collectives, diversifiées, situées
Informatique de communication (MédiaSpace), Collecticiel « au-delà du bureau »
Vie quotidienne, santé, culture Passage à l’échelle
Masses gigantesques d’informations Hypermédia planétaire
Diversité extrêmes des publics, des cultures Plateformes diversifiées
Informatique mobile Intégration entre les mondes physiques et informatiques
« Le meilleur des deux mondes »
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…Des problématiques nouvelles Inventer de nouveaux paradigmes d’interaction
Informatique disséminée, diffuse (UbiComp) Interface tangible, réalité mixte et augmentée Approche Design
Informatique sociale CSCW
Trouver de nouvelles méthodes de conception et d’évaluation de nouveaux cadres théoriques pour les fonder
Informatique située (Mackay & Beaudoin LafonA) Ethnométhodologie (Suchman) Interaction incarnée (Dourish) Action instrumentée (Rabardel)
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« Ubiquitous Computing » Mark Weiser (96), Xerox Parc Conf. UbiComp 2002 La technologie tranquille (Alan Kay), la technologie du contexte (Dourish) Les utilisateurs
ne sont plus devant leur écran mais interagissent dans le monde entre eux et avec de nombreux appareils qui embarquent de l’informatique
Notions équivalentesPervasive computing (latin pervadere se répandre partout) Invisible computerDisappearing computer (programme Européen)
En français : informatique pervasive Conséquences : Informatique tangible Notions voisines :
Réalité augmentéeSeamless interaction
Paradigme opposé : réalité virtuelle
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Exemples : Une activité distribuée sur plusieurs types d’appareils informatiques
pick and drop (prendre et lâcher) Hyperdraging Écrans muraux
La réalité augmentée les objets physiques support à la collaboration
le contrôle aérien le meilleur des deux mondes
Cahier d’expérimentation augmenté
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Pick an drop
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La palette du peintre
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« Hyperdragging »
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Interactive Workspaces
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Nouveaux besoins : support à l’activitéExemples Au travail :
Activité collective Les strips papier des contrôleurs aériens
Activité multimédia Le cahier d’expérimentation augmenté des chercheurs de l’institut Pasteur
Activité nomade Les ingénieurs en génie civil, en agriculture
Activité de création La conception architecturale
Dans la vie quotidienneÉmotions, affectivité, partage
Gaver, Kinetic TypographyHabitat intelligent
comHomeConsommation
La mode : Miralab, Igrashi Welbo, Rekimoto
Divertissement, éducation Hypermask, KidPad
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Strips papier des contrôleurs aériens (Mackay 97)
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Le cahier d’expérimentation (Mackay 2002)
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La réalité augmentée Def :
augmente les objets physiques dans le monde réel avec la technologie informatique
Environnements qui intègrent des capacités informatiques dans des objets physiques
« Des objets familiers mais radicalement nouveaux »« the computer in the real world »
Comment augmenter ? L’utilisateur L’objet L’environnement
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La réalité mixte L’utilisateur manipule à la fois des objets virtuels et des objets
physiques IHM : Interaction des Humains avec des Mondes à la fois physiques et
virtuels Exemples :
WELBO
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Welbo
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Création : Esquisse
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Interface tangible Exemples
Le métre augmenté (CHI’2000) Marble answering machine (Bishop 95)
Il s’agit de remplacer l’interaction avec des objets virtuels
icône, menu etc par une interaction avec des objets physiques
Métre, bille, piéces d’échec Informatique tangible = UbiComp + Design
Comment l’informatique se manifeste dans le monde physique ? La transition du physique au virtuel n’est pas inévitable ni toujours
positive Les manifestations physiques des objets sont importantes pour
l’interaction Graspable interfaces
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Les émotions Gaver :
Explore la transmission de sentiments amoureux Transmettre des rêves Des émotions (plumes, musiques etc.)
Kim Bisted HyperMask, Des masques projetés sur des visages pour des
créations théatrales Pervasive computing & magic
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Kinetic Typography
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Salon d’essayage virtuel
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Habitat intelligent Dans le cadre du projet européen : Disappearing Computer Projet comHome
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Manipulation directe
Deux coup de cœurs Clothing manipulation UIST 2002 Spiraclock (école des mines de Nantes)
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Spiraclock
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Clothing manipulation
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Concepts "Pervasive computing”, Diseappearing computer, invisible computer Information appliance Everyday technology Affective computing Qualités ergonomiques et hédoniques des interfaces Augmented Reality Graspable interfaces Tangible interfaces Seamless interfaces Traversable interfaces Situated Computing, Embodied interaction Context aware computing Wearable computing
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Application à l'éducation Story telling et CHI Kids
shoulder to shoulder collaboration (vs distributed collaboration) Video
cours multimédia Interactif Textbook Schneidermann Le tableau Magique (Berard, Clips) etc… Smart classroom Le papier, les livres et cahiers augmentés
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Les problèmes ouverts Techniques
Plasticité etc… Dourish :
Information appliances/convergence Interface invisible/ interface médiatrice Rôle des sciences sociales Relations entre les représentations physiques et symboliques et la
notion de représentation
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Take Home messages Une vision aborigène du monde :
le monde est l’interface avec l’informatique (pas une souris ou un clavier (Jakup Wejchert, Commission Européenne)
La conception s’organise autour de trois axes La technologieLes gensLe Design
Conception centrée sur l’activité des gens, le contexte plus sur l’ordinateur
L’activité peut être distribuée sur plusieurs appareils et requiert l’utilisation coordonnée de plusieurs artefacts sans que les utilisations soient séquentielles