02 09 07arts Dramatiques

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Activités dramatiques et arts de la scène ateliers A faire en début de chaque séance (+/ - 15 minutes) pour créer l’ambiance et mettre en conditions de travail peut se faire avec un peu de musique entraînante mais pas trop) : 1. Vous marchez dans la classe en essayant de ne pas laisser d’espace inoccupé. (Réveil du corps, prise de conscience du groupe, construction d’une image corporelle, prise d’information par le regard.) 2. Rythmez votre marche sur le rythme de votre respiration : j’inspire, je m’arrête ; j’expire je marche. (La respiration consciente permet de lutter contre la nervosité et prépare les enfants à mieux vivre des situations qui peuvent être stressantes.) 3. Asseyez-vous sur le sol, fermez les yeux et caressez-vous lentement le visage, puis les mains, puis le ventre, puis le cou, puis les jambes. (Défatiguant, permet de se concentrer sur soi) 4. Prenez une balle et faites-là rouler sur tout votre corps. (Renforcement de l’image corporelle) 5. Allongez-vous sur le sol, fermez les yeux, vous êtes légers, très légers,… vous vous envolez vers les nuages, de plus en plus haut vous vous posez sur un nuage et vous survolez l’école, vous partez vers, vous voyez des routes puis vous sortez de la ville et vous volez au dessus des prairies vous voyez des vaches,…. (Images mentales, visualisation, portes ouvertes vers l’imaginaire. Concentration, détente physique et psychique) Exercices d’échauffement et de séance. Mon nom : Tout le monde se met en cercle. Le meneur met la main sur sa poitrine en disant son prénom, puis l'envoie à un enfant du groupe. Celui qui le reçoit fait la même chose en l'envoyant à un autre participant. Les haies : Tous les enfants sont en ligne et courent sur place, le meneur est en face. Lorsque ce dernier crie : "une haie", tous les enfants sautent en criant "aïe ! ". Pour

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Mon nom : Tout le monde se met en cercle

Activits dramatiques et arts de la scne ateliers

A faire en dbut de chaque sance (+/ - 15 minutes) pour crer lambiance et mettre en conditions de travail peut se faire avec un peu de musique entranante mais pas trop):

1. Vous marchez dans la classe en essayant de ne pas laisser despace inoccup. (Rveil du corps, prise de conscience du groupe, construction dune image corporelle, prise dinformation par le regard.)

2. Rythmez votre marche sur le rythme de votre respiration: jinspire, je marrte; jexpire je marche. (La respiration consciente permet de lutter contre la nervosit et prpare les enfants mieux vivre des situations qui peuvent tre stressantes.)

3. Asseyez-vous sur le sol, fermez les yeux et caressez-vous lentement le visage, puis les mains, puis le ventre, puis le cou, puis les jambes. (Dfatiguant, permet de se concentrer sur soi)4. Prenez une balle et faites-l rouler sur tout votre corps. (Renforcement de limage corporelle)

5. Allongez-vous sur le sol, fermez les yeux, vous tes lgers, trs lgers, vous vous envolez vers les nuages, de plus en plus hautvous vous posez sur un nuage et vous survolez lcole, vous partez vers, vous voyez des routes puis vous sortez de la ville et vous volez au dessus des prairies vous voyez des vaches,. (Images mentales, visualisation, portes ouvertes vers limaginaire. Concentration, dtente physique et psychique)Exercices dchauffement et de sance.Mon nom : Tout le monde se met en cercle. Le meneur met la main sur sa poitrine en disant son prnom, puis l'envoie un enfant du groupe. Celui qui le reoit fait la mme chose en l'envoyant un autre participant.

Les haies : Tous les enfants sont en ligne et courent sur place, le meneur est en face. Lorsque ce dernier crie : "une haie", tous les enfants sautent en criant "ae ! ". Pour russir cet exercice, il faut que tout le monde saute et crie en mme temps.

Qui perd gagne : Les enfants sont en ligne et doivent traverser la salle en courant au ralenti, en dcomposant au maximum les mouvements et en allant le plus lentement possible. Le gagnant sera le dernier arriv.

La machine infernale : Chacun son tour, on monte sur la scne, et on fait un bruit + un geste et on le continue sans s'arrter. Le suivant fait la mme chose, mais avec un autre bruit, un autre geste, un autre rythme, et en touchant imprativement quelqu'un qui est dj install. Le 3me monte et refait la mme chose, et ainsi de suite. A la fin, quand tout le monde est sur scne, on augmente le rythme, et on "clate" en se couchant par terre.

L'attrape soulier : On dpose une chaussure au milieu de l'aire de jeu. Chaque enfant, tour de rle et aprs concentration, doit, les yeux ferms, marcher sans hsiter vers la chaussure, la prendre sans ttonner et la remettre dans la main de l'adulte qui sera l'autre extrmit de l'aire de jeu. Pour compliquer, les enfants peuvent traverser en diagonale.

La fort : Un enfant est bcheron, les autres sont des arbres. Ces derniers marchent de partout dans l'aire de jeu. Lorsque le bcheron tape dans les mains, les arbres doivent se planter. Il ne doit pas y avoir de clairires. Si le bcheron pense que les arbres sont mal placs (trop serrs, tous au mme endroit...), il les dracine et va les planter ailleurs. Quand la fort est parfaite, les arbres repartent, et on recommence en changeant de bcheron.

La bulle : 7 ou 8 enfants doivent se coller, bien serrer les uns contre les autres, comme s'ils taient dans une bulle. Ils doivent se diriger d'un bout l'autre de la salle sans se disperser, en restant groups.

1, 2, 3 soleil !!! : Tout le monde connat, non ? Les enfants sont dans la salle, l'un d'entre eux (le meneur) est face au mur. Le meneur va dire "1, 2, 3 soleil". Pendant ce temps les autres avancent, mais doivent se transformer en statue ds que le meneur se retourne. Si il y en a un qui bouge, il doit retourner au dbut ou tre limin. Le premier qui arrive au mur prend la place du meneur.

Du murmure au cri : Un couple d'enfants monte sur scne. L'un des deux (le meneur) dit un mot (exemple : bonjour) son partenaire. Ce dernier va ensuite avancer ou reculer d'un ou deux pas. Le meneur rptera son mot en ajustant sa voix la distance. Puis, on inverse les rles.

L'histoire : La prof (ou le) raconte une histoire (exemple : Quelqu'un qui rate son bus) : on marche ou on court, on exprime le sentiment de la personne, selon l'histoire.

L'cho : Par couple. Un des enfants produit un son (long, bref, fort, aigu..). L'autre doit reproduire exactement le mme son. Aprs, on inverse les rles. Le meneur doit inciter les enfants produire des sons qui sortent de l'ordinaire (nasillards, gutturaux.)Le tlphone gestes : Les enfants sont assis en cercle. L'un d'entre eux invente un message par gestes et le transmet son camarade de droite pendant que les autres ferment les yeux. Le deuxime retransmettra ce message celui qui est sa droite et ainsi de suite. Le dernier doit mimer les gestes qu'il a reus aux autres. Il est intressant de confronter le message de dpart, et celui d'arrive...

La mare au canard : Le meneur trace un grand cercle au sol et partage les enfants en 2 groupes:-les canards qui rpondront 1 frappement de main-les poules qui rpondront 2 frappements de main.Lorsque le meneur dit "dans l'eau" avec un frappement de main les canards doivent sauter dans la mare (le cercle). etc.Jeux de langue : Ceci est un exercice de prononciation. Avant de faire rpter les phrases ci-dessous, faire faire aux enfants des grimaces pour rveiller la bouche : billement, dcoincement avec la langue d'un caramel coinc au fond de la bouche...Voil des phrases rpter :-Panier, piano -Le luxe d'Alexis -Cric, crac, croc, croque du manioc-A qui sont ces serpents qui sifflent sur nos tte ? -

Le sculpteur : Un sculpteur invente une scne o il met en place plusieurs personnages immobiles. Il sculpte leurs gestes, leurs mines. Ensuite, il dit "lecture" et les personnes sculptes doivent jouer ce qu'ils ont compris, en faisant bien attention leur position de dpart, et la position des autres.

Le miroir : Les enfants sont par couple environ un mtre l'un de l'autre. Un des deux enfants est le meneur, il effectue une srie de mouvements, trs lentement. L'autre enfant doit suivre, comme s'il tait son miroir. Les enfants doivent se regarder fixement dans les yeux.

Fais comme moi : Un des enfants montent sur la scne. Il doit dire une phrase, avec une expression sur le visage, et un geste trs prcis. Les autres enfants tour de rle, doivent monter sur la scne et reproduire le mme geste, dire la mme phrase, et avoir la mme expression sur le visage.

T'as de beaux yeux, tu sais : Les enfants marchent dans toute l'aire de jeu (sans tourner toujours dans le mme sens !!!). Quand le meneur frappe des mains, Chacun s'arrte et regarde un camarade dans les yeux. Puis ils repartent et au prochain signal du meneur, ils doivent regarder quelqu'un d'autre dans les yeux.

L'aveugle et son chien : Pour cet exercice, il faut d'abord, tous ensemble, construire un parcours dans la salle (banc, chaise, table...). Ensuite, on se met 2 par 2. L'un est aveugle, donc, il ferme les yeux, l'autre est son chien, il va le guider. Les 2 personnes mettent leur main l'une sur l'autre sans se tenir. Le chien conduit l'aveugle dans toute la salle. Ds qu'il rencontre un obstacle, il montre son matre qu'il faut se baisser ou se lever, en montant sa main ou en la baissant, mais sans rien dire.

Du plus petit au plus grand : Les enfants marchent de partout dans la salle. Au signal, ils doivent former une ligne o ils seront rangs du plus petit au plus grand. Attention, les enfants ne doivent pas hsiter, ttonner...

Le frre jumeau : Par couple. Un des enfants ferment les yeux. L'autre se met dans une position, en statue. Le premier doit essayer de ttonner, de toucher, pour trouver et reproduire la position de son camarade. Quand il pense tre exactement dans la mme position, il ouvre les yeux et constate, puis on inverse les rles.

Sans les mains : Un enfant, les yeux et les mains bandes, est au milieu de la salle. L'adulte lui apporte un objet (chaise, fleur, tabouret...). L'enfant doit dcouvrir la nature de l'objet en le touchant. Il peut utiliser toutes les parties de son corps, exceptes les mains.

Des exercices pour se situer dlibrment dans l'imaginaire:

- tre capable de se positionner par rapport l'espace, aux autres, par rapport un public- tre capable de se dplacer dans un espace orient- tre capable d'coute- tre capable de contacts- tre capable de tenir compte de l'autre- tre capable de moduler sa voix- tre capable d'oser une gestualit inhabituelle Des exercices pour matriser l'espace : les dplacements:

- changer de direction chaque frapp- traverser l'espace, s'arrter, saluer, repartir- se dplacer la manire deDes exercices pour matriser l'espace : en travaillant le regard :- montrer sa joie, sa tristesse, sa peur- se dplacer au centre d'un cercle, soutenir le regard d'un autre qui prendra le relais- regard fixe :je prends une photo

Des exercices pour matriser son corps : les chutes:- les enfants tombent en simulant un coup de fusil, une peau de banane qui trane, s'asseoir ct de la chaise

Des exercices pour matriser le contact, l'coute, la complicit:- se dplacer et de serrer la main- Matresse = reine; les enfants par couples viennent la saluer- un enfant est une tortue : un autre essaie de la retourner- les enfants sont tous aveugles ; chaque rencontre ils se touchent le visage en prononant la partie qu'ils touchent- des obstacles sont disposs dans la pice. Par 2 un enfant joue l'aveugle, l'autre lui indiquant voix basse les obstacles qu'ils rencontrent

Des exercices pour placer sa voix en jouant avec:- bra bre bri bro bru

- croque du manioc

- je veux et j'exige

- oh regarde le gros grain de riz

- es-tu tortue ou tordue

- Que diable allait-il faire dans cette galre

- Que marmottez vous l petite impertinente

Des exercices varis:

Zip Zap: C'est une version du Hiha. On se met en cercle et un premier commence lancer un Zip. Le Zip est toujours distribu ses proches voisins de gauche ou de droite avec la main oppose la personne qui fait un geste comme pour lancer une balle par le bas. Celui qui reoit le Zip peut transfrer le Zip ( gauche ou droite) ou bien faire un Zap. Le Zap est un lanc une autre personne du cercle que celles mitoyennes, les 2 bras tendus et mains jointe dans la direction de la personne. Celle qui reoit peut faire un Zip, un Zap ou un Jbong. Le Jbong renvoie la balle son envoyeur, il se prononce les bras en position de "haut les mains". Et ainsi de suite trs vite. Attention pas de Zap sur Zap, c'est dire renvoyer une mme personne un Zap et on ne commence pas le jeu avec Zap. On peut pratiquer des liminations en cas d'erreur ou d'hsitation. C'est trs rigolo et surtout a fait bien travailler l'coute et la rapidit de raction.L'objet ftiche : Avant l'activit, l'animateur demande tous les participants d'apporter un objet qui les reprsente ou qui leur est cher. Ensuite, chacun devra nous parler de son objet, de la relation qu'il entretient avec. Les autres participants pourront galement poser des questions.Ni oui, ni non : Il s'agit bien du jeu classique o une personne se fait poser des questions par les autres participants. Les rponses ne peuvent pas contenir les mots "oui" et "non". La personne doit rsister le plus longtemps possible sans dire les mots dfendus. L'preuve est chronomtre et c'est la personne qui dure le plus longtemps qui gagne. En demandant de poser des questions axes sur la connaissance de la personne, le jeu devient un bon exercice de prsentation.

Le dessin : Avec des crayons de couleur, vous demandez aux participants de se dessiner dans leur environnement avec leur famille et leurs objets prfrs. Dans un deuxime temps, les participants prsentent et commentent leur dessin.Des exercices pour matrise le souffle et la respiration et la voix:

1- Le souffle: Le petit chien essouffl, jai un son, un bruit dans le ventre, il veut sortir, il sort (travail du diaphragme), mon son est une balle de tennis je la lance : loin, prs, fort, faiblement....

2-Larticulation: deux enfants sont sur scne, dos dos, trois mtres lun de lautre. Celui qui est face au public le n1, doit dire un secret aux spectateurs. Si les spectateurs comprennent le message, le n1 gagne, dans le cas contraire cest son copain le n2 qui gagne, et qui devient le dtenteur dun nouveau secret donc n1. Travail avec des sons trs proches que seul la consonne distingue (pain, bain, thon, rond, vent, dent). Le public a des petites cartes sur lesquelles sont dessins les objets sus nomms. Un enfant dit un des mots de dos et trs doucement, si le public montre la bonne carte cest donc que lenfant sest fait entendre et comprendre.

3-Lintensit: galement trs lie larticulation. Dans la cour, se faire entendre et comprendre par le groupe qui se trouve trs loin. Dans la classe : "Je parle quelquun qui est trs loin, je chuchote loreille du groupe.

Des exercices pour travailler le corps: OBJECTIF:Les activits suivantes visent principalement ce que l'enfant prenne conscience de son corps. Ces activits sont ncessaires au travail d'interprtation. Les jeux que vous nous suggrons donc ici mobilisent le corps et ses diffrentes parties.

1. La loupe: age suggr: 5 12 ans dure: 5 minutes fonctionnement: quipes de deux matriel requis: aucun Cette activit vise ce que l'enfant observe attentivement le corps de l'autre. Deux enfants se placent face face et s'observent pendant quelques secondes (le temps varie selon l'ge des participants). Au signal de l'enseignant, les deux enfants se retournent de faon ce qu'ils se retrouvent dos dos. Ils modifient alors, chacun de leur ct, trois lments sur eux (ex: enlever son collier, dboutonner sa chemise, dlasser sa chaussure, dfaire sa queue de cheval, etc.). Ceci tant fait, ils se retournent et s'observent de nouveau afin de dcouvrir ce que l'autre a modifi. Une fois qu'ils ont tous deux trouv ce qu'ils avaient chang, il est prfrable de rpter l'activit avec un autre partenaire afin d'viter la redondance et de multiplier les changes.

2. Le jeu du miroir: ge suggr: 5 12 ans dure: 5 minutes fonctionnement: quipes de deux matriel requis: aucun

Les enfants sont jumels en quipe de deux. Ils se placent l'un face l'autre. Ils dterminent auparavant qui initiera les mouvements et qui les imitera. Le but de cette activit est le suivant: l'enfant doit observer les mouvements de son partenaire et tenter le plus parfaitement possible de les reproduire tel un miroir. Les rles sont ensuite inverss afin que tous les lves puissent vivre cette activit.

3. Le bloc de glace: ge suggr: 5 8 ans dure: 10 minutes par enfant fonctionnement: quipes de deux matriel requis: aucun

Ce jeu vise explorer le corps tout en faisant appel la crativit. Les enfants sont jumels en quipe de deux. Un tient le rle du bloc de glace et le second celui du sculpteur. Le sculpteur doit littralement sculpter son partenaire afin de lui donner la forme dsire (ex: le bloc deviendra arbre si le sculpteur lve ses bras de faon reproduire des branches). Il est important que le bloc de glace demeure immobile et n'oppose pas de rsistance. Une fois la sculpture termine, on inverse les rles. Par le biais de cette activit, l'enfant dcouvre les possibilits que lui permet son corps. Cette activit peut tre pralable la construction d'un personnage.

4. Mimons les sentiments: ge suggr: 9 12 ans dure: 15 minutes fonctionnement: collectif matriel requis: aucun

Premirement, les lves se dispersent dans l'espace. L'enseignant nonce alors un sentiment (ex: surprise, colre, joie, dception, pouvante, etc.) que les enfants devront mimer, de faon exagre, l'aide de leur corps. Par exemple, pour reprsenter la joie, ils souriront excessivement et marcheront d'un pas allgre. Cette activit vise l'expression des sentiments l'aide du non verbal. Les enfants en viendront raliser que les motions ne passent pas ncessairement par le texte, mais aussi par le langage du corps.

5. Les jambes qui parlent: ge suggr: 10 12 ans dure: 30 minutes fonctionnement: collectif matriel requis: aucun

Les enfants sont tout d'abord assis sur une chaise. Les chaises sont disposes en cercle afin que tous puissent se voir. L'enseignant dicte une motion que les lves devront exprimer seulement avec leurs jambes (ex: pour mimer la gne, les jambes pourront tre serres et les pieds dirigs vers l'intrieur). Comme variante, on peut demander aux enfants de reprsenter un sentiment l'aide de leurs mains.Des exercices pour travailler la voix: OBJECTIF: Par le biais des activits suivantes, l'lve explorera sa voix (intonations, projection, dbit, etc.).1. limitateur: ge suggr: 5 9 ans dure: 30 minutes fonctionnement: collectif matriel requis: objets bruyants (ex: clochette, sifflet, klaxon, sonnette, instruments de musique divers, crcelle, etc.)

Avant de dbuter l'activit en question, l'enseignant prend soin de disposer sur le sol plusieurs objets qui font du bruit. Les lves sont ensuite appels se promener parmi ces objets. Ils doivent en choisir, en couter et, enfin, en imiter le son. Cette phase d'exploration termine, l'enseignant demande aux lves de se choisir chacun un bruit d'objet. tour de rle, ils doivent refaire le bruit choisi. Les autres lves devinent de quel objet il est question.

2. le ballon sonore: ge suggr: 5 9 ans dure: 15 minutes fonctionnement: collectif matriel requis: prvoir autant de ballons qu'il y a d'lves

On demande l'enfant de lancer un ballon dans les airs. Il doit imiter avec sa voix le mouvement du ballon (voix allant vers les aigus pour reprsenter l'ascension du ballon, voix devenant de plus en plus grave pour reprsenter la descente).3. Sami et Suzon: ge suggr: 10 12 ans dure: 20 minutes fonctionnement: collectif matriel requis: texte de Sami et Suzon Les enfants sont couchs en cercle, les yeux ferms. Lenseignant leur dit alors quil va leur faire la lecture dun texte et quils devront le bruiter. Ceci fait, il commence la lecture du texte (il est important que lenseignant ait lu ce texte pralablement afin de se lapproprier. Ainsi, il saura o sarrter et o varier les intonations. Cette prparation stimulera davantage les lves dans leur bruitage). Lenseignant fait ensuite un retour avec le groupe: quelles ont t les situations difficiles bruiter? quelles sont leurs impressions?, etc.

4. Le texte motif: ge suggr: 10 12 ans dure: 20 minutes fonctionnement: collectif matriel requis: prvoir plusieurs sayntes (sinon, les enfants peuvent toujours exprimer des faits divers, des recettes, un conte, etc.).

partir de sayntes, les lves doivent, tour de rle, lire le texte selon diverses motions. Les motions sont choisies par les autres lves qui observent par la suite la performance. Une fois quelques lves passs, on rpte l'exercice, mais avec deux enfants la fois et ainsi de suite. 5. La radio: ge suggr: 10 12 ans dure: 1 heure fonctionnement: collectif matriel requis: paravent, fiches sur lesquelles sont colls des images reprsentant diverses motions (ex: un clown souriant pour la joie, un clown qui pleure pour la tristesse, etc.) et les textes exprimer (suggestions: faits divers, recettes, prdictions mtorologiques, nouvelles du sport, etc.). Pour cette activit, le groupe est assis une extrmit de la classe. l'autre extrmit, se trouve un isoloir. Lorsqu'un enfant se porte volontaire pour dbuter l'activit, il doit piger un carton. Sur ce carton, il y a une dcoupure de journal ainsi qu'une motion reprsente par une image signifiante. L'enfant se rend l'isoloir (cet isoloir reprsente la station de radio). Il doit transmettre la "nouvelle" en prenant soin de l'exprimer selon l'motion indique sur le carton pig. Si les lves n'entendent pas, quelqu'un se lve et va "augmenter le volume" (c'est--dire qu'il va indiquer l'annonceur de parler plus fort). Une fois la "nouvelle" lue, le groupe doit deviner l'motion avec laquelle le lecteur devait rendre la nouvelle. Exemples de fiches

Des exercices pour travailler lespace: OBJECTIF: L'lve, par le biais des activits suggres, se familiarise avec la notion d'espace. Les comptences inventer et interprter dcoulent de cette prparation au niveau de l'espace scnique.

1. Mon espace: ge suggr: 4 6 ans dure: 15 minutes fonctionnement: collectif matriel requis: matelas de gymnastique (facultatif)

Au dpart, les enfants sont assis en cercle (ils peuvent tre assis o se droule habituellement la causerie). Ils sont ensuite amens explorer leur espace individuel. Pour ce faire, l'enseignant varie les niveaux (couch, assis, accroupi, debout). Il demande aux enfants de se faire le plus grand possible (extension des bras et des jambes), le plus petit possible (recroquevill, les bras prs du corps) ou encore, le plus gros possible.

2. Les danseurs: ge suggr: 5 9 ans dure: 15 minutes fonctionnement: collectif matriel requis: cassette audio sur laquelle on retrouve de la musique varie

l'aide d'une cassette audio (sur laquelle l'enseignant a enregistr des extraits de chansons aux rythmes varis), les lves se dplacent dans l'espace en suivant les diffrents rythmes qu'ils entendent. Ils bougeront de faon lente si le rythme est lent et de faon prcipite si le rythme est rapide ou saccad. 3. Je marche, je rampe, je saute,ge suggr: 6 12 ans dure: 15 minutes fonctionnement: collectif matriel requis: aucun

Les lves doivent se dplacer dans l'espace en respectant les consignes nonces par l'enseignant (ex: marcher vite, ramper comme un serpent, sauter comme un lapin, voler comme un oiseau, marcher lentement comme une tortue, etc.).4. Imagine, si tu tais ge suggr: 9 12 ans dure: 30 minutes fonctionnement: collectif matriel requis: cassette audio sur laquelle sont enregistres diverses musiques

Le groupe est divis en sous-groupes (prfrablement, des sous-groupes de cinq). Sur une musique, l'enseignant demande chaque sous-groupe d'occuper l'espace qui lui est attribu (l'enseignant dlimite l'espace de chaque sous-groupe avec une corde) comme s'il tait:

dans un parc d'amusement

dans une caverne des hommes prhistoriques

dans un petit aquarium

au bord d'un prcipice

sur un fil

etc.

5. Le chef dorchestre: ge suggr: 9 12 ans dure: 30 minutes fonctionnement: collectif matriel requis: aucun

Le groupe devient un chur qui se doit d'agir conformment comme le chef d'orchestre (gestes, direction, vitesse). Le chef d'orchestre oriente le chur dans l'espace. Un des lves peut tout moment dcider de changer de direction et devient ainsi le nouveau chef d'orchestre. Cet exercice demande une grande coute de la part du groupe.Des exercices varis: Les statues:

Fonctionnement: thmes faciles: mtiers, animaux - plus difficiles: objets, sentiments - cet exercice est idal au dbut de la cration d'un atelier.Objectifs: ouverture - occupation - maintien - concentration - matrise des consignes.Droulement: Les acteurs miment tous ensemble, mais individuellement le thme donn par l'animateur. Ils jouent au dpart de la musique, l'arrt de la musique ils doivent stopper leur jeu et rester dans la position qu'ils ont (statues). L'animateur dans le silence et l'immobilit des acteurs peut fliciter ceux qui ont le meilleur rendu, il nonce ensuite le thme suivant et relance la musique. Pendant les indications les acteurs doivent tre totalement figs dans leurs positions (regard compris), le jeu immobile est peut tre plus important que le mime. Les thmes peuvent tre dcousus les uns par rapport aux autres ou noncs dans une suite logique. Exemple: pcheur la ligne, ver de terre accroch l'hameon, poisson, cuisinier, serveur, client mcontent et rendu malade, mdecin, menuisier fabriquant un cercueil, prtre, parent en pleurs...Mariage:

Fonctionnement: sans parler - niveau facile: thmes animaux - difficile: thmes objets - plus difficile: thmes abstraits (sentiments,) encore plus difficile thmes mixtes et ressemblants (ficelle, cble tlphone, lanire de fouet, serpent, ver de terre, etc...)Objectifs: ouverture - occupation - maintien - imagination - concentration - coute des partenaires - action multiple (jouer/observer)Droulement: On distribue aux acteurs un rle qu'ils sont seuls connatre. Ces rles sont apparis deux par deux, comme chien mle et chien femelle. Tous les acteurs jouent en mime (silence absolu, pas de bruitage et surtout pas de parole) et commencent en mme temps, ils doivent dcouvrir leur partenaire et se retirer du jeu ensemble quand ils leur semblent y tre parvenus. A la fin de l'exercice l'animateur fait le bilan en vrifiant les mariages. En cas de comdiens en nombre impair, ajoutez un rle Joker secret qui devra tenter de tromper les autres en les imitant. Variante: On peut proposer pour 3 comdiens interprtent la mme espce: 2 mles et 1 femelle ou linverse. Le but tant d'effectuer un mariage mle/femelle.

Autre variante: Mariages logiques comme clou et marteau, clou et tenailles, verre et vin, tire-bouchon et bouchon....Les photos:

Fonctionnement: Important: toute la deuxime partie doit se raliser en silence, personne na le droit de parler hormis la fin, lorsque les acteurs relatent tour tour lhistoire.Objectifs: ouverture - occupation - travail en groupe - observation - imitation - communication sans paroles - interprtations et perceptions diffrentesDroulement: 1 temps) Vous divisez le groupe en deux, chaque groupe a 10 minutes pour monter une histoire connue de tous (film, conte ou vnement actuel) .en une srie de 5 photos (position fixe statue). Chaque groupe peut faire intervenir le nombre dacteurs de son choix pour chacune des photos. 2 temps) Au bout de 10 minutes, vous runissez les deux groupes et le premier montre en silence au second sa production. Puis celle ci termine le deuxime groupe doit son tour prsenter lui aussi en silence cette mme histoire et non pas celle quil avait prpare. A chaque photo prsente le comdien du premier groupe concern peut corriger par geste lacteur qui joue son rle et uniquement celui ci. Ceci termin le deuxime groupe se place face au premier groupe et individuellement raconte lhistoire quil vient de jouer. Le premier groupe doit rester impassible, ne montrer en aucune manire ni son approbation ni son contraire. A la fin des diffrentes interprtations, un membre du premier groupe donne la version initiale. 3 temps) idem que le 2 temps en inversant les groupes.La cigale et la fourmi:

Fonctionnement: Travail sur le texte 'La cigale et la fourmi" de Lafontaine.

Objectifs: interprtation - diction - recherche articulations et interprtations diffrentes d'un texteDroulement: 1) interprter ou lire le texte en donnant raison la fourmi. 2) idem, mais en donnant raison le cigale.Traverses:

Fonctionnement: Exercice faire en silence ou sur musiqueObjectif: Travail sur la colonne vertbrale- rythmique - composition - personnages - psychologie - ralisation collectiveDroulement: Pour pratiquer cet exercice, il faut une scne avec des coulisses jardin ( gauche) et cour ( droite). Les comdiens rpartis dans les deux coulisses, invisibles pour l'animateur, devront traverser la scne les uns aprs les autres en exagrant leur propre faon de marcher, puis lors d'un 2 et 3 passage en sens inverses en composant des personnages alors trs typs, et si possible contraires (travail sur la colonne vertbrale penche, incurve vers l'avant ou vers l'arrire, corps en ouverture ou fermeture). Evitez les personnages qui marchent ou bougent latralement de faon dsquilibre, ingale et qui donnent l'impression d'un handicap. La consigne gnrale est que la scne ne doit jamais rester vide et ne jamais contenir plus de trois acteurs la fois. Ils ne doivent pas jouer entre eux et se croisent ou se suivent en s'ignorant. Au bilan final, faire passer les comdiens un par un devant les autres qui seront installs dans la salle. Pour chacune des faons de marcher, le groupe proposera le sexe, les caractres possibles ou plausibles, ainsi que l'ge, la position sociale, l'tat de sant et le mtier des personnages.Les martiens:

Fonctionnement: exercice pour 6 comdiens et +. Veiller particulirement la vitesse de dplacement lente qui ne doit surtout pas se modifier dans l'affrontement gnral.Objectifs: Travail sur le ralenti, la dmarche et la composition de personnages - imitation - ralisation collectiveDroulement: Les 2/3 du groupe sont des Martiens sur Mars qui vaquent leurs affaires de Martiens. C'est le premier acteur qui commence qui donnera aux autres le ton et l'apparence gnrale, ainsi que la dmarche de ces extra terrestres. Ils ont peut-tre 6 bras, 3 yeux, 2 ttes... Les autres l'imiteront. IMPORTANT: les mouvements et dplacements se font obligatoirement au ralenti, atmosphre et pesanteur obligent... Au bout de quelques secondes, les Martiens tant bien installs dans leur personnage, dbarquent ce moment la, les Vnusiens (1/3 du groupe restant), autres extra terrestres radicalement diffrents des Martiens. Autre apparence et dmarche, mais toujours au ralenti. S'ensuit alors un affrontement au ralenti entre les uns et les autres. Les Martiens se servent de leurs coudes empoisonns, les Vnusiens de leur postrieur galement empoisonn. C'est un poison trs lent qui donne la mort dans d'atroces souffrances au ralenti. La fin de l'exercice est atteinte quand l'une des deux races est anantie.La fusillade: Fonctionnement: Tir des exercices d'improObjectifs: improDroulement: Dure: 20 secondes. Chaque acteur se plaant au milieu de scne attend le thme d'impro que lui donne l'animateur, il doit immdiatement se mettre jouer et ce, jusqu' la fin du temps impos. Un autre acteur le remplace alors, un autre thme est nonc et ainsi de suite.Doublage de voix:

Fonctionnement: Tir des exercices d'impro. Travail 2 ou 4 en mme tempsDroulement: Sur un thme nonc par l'animateur, un acteur sur scne mime le texte que lui dlivre un autre assis devant lui. Il doit reproduire la parole de l'autre en bougeant les lvres mais galement se servir de tout son corps pour interprter l'histoire qui lui est propose. Il ne doit pas uniquement suivre, il doit aussi amener des ides par des attitudes et des actions. Le narrateur en tiendra compte et intgrera le jeu l'histoire.Poursuite:

Fonctionnement: Tir des exercices d'impro. Travail en 2 groupesDroulement: Le thme d'impro nonc. Au bout du temps imparti de jeu, (1 2 minutes) l'animateur le signalant par une intervention sonore, le groupe se fige en position statue. L'autre moiti du groupe qui avait regard l'impro prend la place de l'autre. Un acteur remplaant un autre acteur. Le premier groupe s'efface et devient spectateur. A un nouveau signal de l'animateur, le 2 groupe poursuit le jeu (dure de temps identique) en gardant les personnages et caractres qui ont t jous.Musiciens:

Objectifs: ouverture - occupation - maintien - concentration - coute des partenaires - rythmes - Boucles musicalesDroulement: Semblable l'exercice des machines (voir plus haut) Le premier comdien mime un musicien jouant d'un instrument et reproduit en boucle une courte phrase mlodique. Le comdien suivant fait de mme avec un autre instrument et une autre phrase, et ainsi de suite. On peut aussi ajouter un chef d'orchestre...Banc: Fonctionnement: travail de mimeObjectifs: Improvisation - jeu - coordination entre partenairesDroulement: Avec comme accessoire un banc - Le premier comdien s'assoit, peu aprs le second fait de mme. A cet instant trs prcis, comme si un ressort l'avait catapult le premier comdien est ject du banc. (Raction, incomprhension .?.) Il se rassoit, le second est ject son tour, (raction .?.) Et ainsi de suite.Bus:

Fonctionnement: jeu de situation - deux quipes de nombre gal - L'animateur distribuera les rles un par un en secretObjectifs: Improvisation - jeu - coute et observation des autres - dduction - prise de dcision - coute des partenairesDroulement: Un bus tombe en panne en plein milieu d'un tunnel troit, impliquant le fait que personne ne puisse en sortir, les portes ne pouvant s'ouvrir. Des chaises seront disposes de part et d'autre d'une alle centrale, les voyageurs sont de deux sortes: Policiers (en civil) ou Terroristes. L'un des acteurs outre son appartenance l'une des deux factions devra tre galement le chauffeur. Chaque comdien reoit son affectation et ne connat absolument pas le rle des autres. Le but du jeu est qu'un des deux groupes reste le seul en vie en liminant l'autre. Chaque comdien peut donc d'un coup de pistolet, abattre l'un ou l'autre des voyageurs aprs avoir estim que celui ci fait partie du groupe adverse (la victime devra rester l'tat de cadavre, immobile et silencieux jusqu' la conclusion de l'exercice).

Assassin dans le temps:

Objectifs: Improvisation - jeu - coute et observation des autresDroulement: L'animateur choisit une poque de dpart et une situation: Campement prhistorique - Sige d'un chteau du XII sicle - Bal la cour de Louis XIV - etc ... Les acteurs dfinissent eux mmes leur personnage: soldat, serviteur, sorcier, roi, etc... L'animateur aura indiqu en secret chaque comdien s'il est libre ou s'il est l'assassin. Le rle de l'assassin est de tuer tout le monde sans se faire dmasquer, pour ce faire il faut convenir ensemble d'un signe (comme par exemple presser de sa main l'paule de la victime) La victime ainsi touche devra alors mourir au bout de 30 secondes aprs l'attouchement et se retirer du jeu. En mourant elle ne doit donner aux autres aucune information sur son meurtrier. Sur les indications de l'animateur le jeu peut basculer tout moment dans une autre poque avec une autre situation. Les morts ventuels reprenant vie. L'assassin restant l'assassin. Le but du jeu est que les comdiens dcouvrent le plus vite possible qui est l'assassin.Tennis:

Fonctionnement: Exercice dirig et conduit afin de dvelopper l'imaginaire et dmontrer que sans auto blocage un comdien peut tout interprterObjectifs:

Droulement: Demander deux comdiens d'improviser un match de tennis. Demander deux autres de faire de mme, mais en proposant autre chose que la restitution du jeu de 2 personnes jouant au tennis (Ce qui sans doute tait la proposition du 1 groupe) Devant leur difficult, leur proposer de jouer les spectateurs, qui suivront ensemble de la tte, donc du regard les dplacements de la balle. (Ils peuvent aussi imiter le bruit de la balle heurtant la raquette) Poursuivre l'exercice en demandant un 3 groupe de trouver, toujours sur le thme une autre proposition. Exemples: 2 ramasseurs de balles / puis les acteurs se transforment en raquettes / en balle / en filet / en terrain ragissant aux impacts des balles.Improvisations et petites scnes avec paroles:

Improvisations seul avec parole : "Je suis en panne de voiture, je tlphone un garagiste.

Improvisations plusieurs avec parole : "Un RDV, la personne attendue arrive avec beaucoup de retard. Discussion avec un hros de lespace. Interprtation de petits dialogues crits par le matre Interprtation de petits dialogues crits par les enfants, en expression crite, suite des improvisations. Interprtation de petits dialogues et petites scnes tires de livres de contes.

Durant ces moments, pendant une longue partie de lanne, il ne faut pas porter dapprciation sur la faon dont sexpriment les enfants. On peut reformuler quelquefois ce quils disent, les encourager le faire et ce toujours hors de lespace de jeu. On peut les inviter galement, proposer dautres faons de dire ce qui a t dit, proposer dautres mots pour le dire, proposer dautres lieux pour le dire. Nous exprimentons leurs propositions sur scne. Il faut porter attention toute particulire aux interventions, aux mots employs, car les deux objectifs viss par ce type dattitude, dfinis ainsi par Madame CHARMEUX* : Dune part, ddramatiser et dculpabiliser les formulations divergentes par rapport la norme sociale, et contribuer ainsi tablir un sentiment de scurit linguistique... *Le "bon franais... et les autres, MILAN / DUCATION, 1989. Pour le travail dimprovisation et dinterprtation avec parole il est conseill de respecter dans le choix des sujets la progression annuelle suivante :

1- Sujets faisant rfrence la famille, des lieux et des personnes proches.

2- Sujets faisant rfrence aux animaux, aux objets.

3- Les contes et lgendes, personnages imaginaires.

Le n3 ne peut tre abord si les n1 et 2 nont pas t vus, par contre les n 1 et 2 sont toujours rgulirement abords mme lorsque nous travaillons sur le n3.

Partir du rel, du proche, de laffectif, pour aller vers limaginaire, linconnu est une proposition de progression en improvisation labore en partie avec un RPM (Rducateur en psychomotricit) et partir de lectures.

Voici quelques ides. L'important est de mettre l'accent sur l'intention et la lecture que le public fait du passage sur scne. La liste peut s'allonger l'infini...

1. Travail avec des sons, des mots:

Dire bonjour. Au revoir. Dire oui, dire non. La mto. Ce que vous amne le serveur ne correspond pas votre commande, ne correspond pas au lieu o vous vous trouvez, ex : des chaussures au restaurant, un verre d'essence au caf.... Le camelot. Les prostitus. Ceux qui racontent leur vie. Monsieur Loyal. J'ai quelque chose dire mais au dernier moment.... Je suis perdu(e) en pleine fort et je dcouvre une cabine tlphonique. Petit djeuner le matin de mauvaise humeur ou autre. Choisir un objet, un film, un lieu, un chanteur, et persuader le public que c'est ce qu'il y a de mieux ou le contraire: vous n'tes pas trs convaincus. Deux personnes totalement diffrentes (physique, moral ou autre) se rencontrent.

Impros en faisant varier l'attitude physique sur scne ex: debout, assise, une de dos, une l'avant scne .... Les diffrents types de rencontres. Arrive sur la plage. On frappe la porte mais il n'y a personne. Je ne sais plus mon texte. J'ai RDV mais la personne qui arrive n'est pas la bonne, mais elle, avait rellement RDV avec moi. Je demande l'heure pour entamer la discussion. Je sais, je sais tout, si j'avais su. Les diffrents lieus publics: le caf, le bureau, la plage, les transports en commun, l'glise, les commerants, la salle de gym, la bibliothque, le muse, le stade, le concert, la manif, le trottoir, la boum, la fte, .... Dans la file d'attente. A la caisse. Le repas du soir en famille. Je tlphone pour un emploi, la personne me demande de me dcrire physiquement, mes comptences.... Je tlphone quelqu'un: qui me doit de l'argent, qui je dois apprendre une bonne ou mauvaise nouvelle, pour me faire inviter manger. Je tlphone et fais une erreur de numro, le tlphone ne marche pas. Je suis en panne de voiture, je tlphone un garagiste, il ne veut pas se dplacer. Je tlphone "mon" voleur. Le tlphone sonne mais il n'y a personne l'autre bout du fil. Le restaurant. Si j'tais... Utiliser sa voix pour faire un trou dans un mur, renverser une chaise, teindre une bougie, caresser, couper comme un ciseau, tendre le fil, la corde, puis le ou la casser. Par la faon d'articuler, dpeindre diffrents personnages (un avare, un homme pieux, une grande gueule). Parler avec diffrentes parties de son corps. Chanter ou parler la manire d'un animal (tigre, serpent, vache, ....). Le ping-pong verbal. Deux chaises sont installes deux endroits opposs de la scne, sur l'une d'elle il y a des vtements, on doit dans un temps limit les porter sur l'autre chaise. Chaque fois que l'animateur tape dans les mains ou siffle, l'acteur doit improviser jusqu' ce que l'animateur refasse un signal, il faut combiner rapidit et improvisation. A deux ne jamais rompre le dialogue sur un sujet donn. Impros sur un mot, une couleur, un vnement de la semaine, de l'anne, un vnement historique, imaginaire.... Dialogue de sourd (au sens propre et au figur). La voix est une balle je la lance plus ou moins fort, elle est plus ou moins volumineuse et plus ou moins lourde. Persuader le public (corporellement, avec un mot, une phrase...). Je vais voir un bb la maternit (toutes les erreurs possibles). Rcit d'un vnement annonc la radio et exagration dans un sens ou dans lautre (les excessifs, les blass, les sceptiques, les "a m'intresse pas", les "catastrophes". Et votre sant? Discussions avant le match, aprs. Et les enfants? Mes aventures vraies et moins vraies (le mensonge.....). Impros 3 ou 4 mais un seul a le droit de parler. Des personnages de diffrentes poques se rencontrent sur scne. Je me prsente au patron. Je me prsente au concierge. Il s'avre qu'il y a erreur de personne, je rectifie le tir s'il y a lieu de le faire. Le chuchotement. Enqute policire. Deux personnes sur scne il n'y en qu'une qui parle.

2. Travail avec du texte:

Impros par rapport une texte: ex : le chat noir (gai, triste, souponneux). Choisir une affirmation et suivant le dcoupage, lintonation lui donner une intention diffrente. Dans une phrase, un texte mettre en valeur en relief un mot ou un passage en utilisant diffrentes techniques : parler doucement, fort, faire des pauses, dire plus vite, plus lentement, varier son attitude corporelle. Dire un texte en exagrant larticulation, puis le dire trs vite avec la mme consigne. Travailler sur diffrentes faons de dire ou de lire un texte : je ne comprends pas ce que je dis, jy crois dur comme fer, ce que je dis m'horrifie, je ne sais pas bien lire, je nose pas, la foule me gne, plus je dis ce texte plus je laime et linverse... Imposer dans une improvisation lutilisation dun mot ou dun groupe de mots, ex : et pourquoi ? Apprendre un petit texte et le dire comme si : je lis une lettre, je parle au tlphone, je lis le journal, je parle tout seul, quelquun qui est en coulisse, au public, je rve. Dialogue ou monologue avec des mots choisis au hasard (dico, cadavres exquis, sujet, verbe, complment circonstanciel (lieu, manire, temps), modes demplois, on peut imposer un style.... Impros deux avec deux phrases qui apparemment nont aucun rapport. Un spot publicitaire (parodie ou cration). Enoncer un fait curieux, ex : jai trouv dans la neige un rossignol vert comme du charbon. Seul sur scne, lanimateur dit : si jtais..... et lacteur doit dmarrer de suite. Dire des phrases la manire dautres, ex : dire jai soif dans lintention de il pleut, dire jai trs mal dans lintention de jaime ce gteau. Travail dun mme texte suivant des styles diffrents (antique, boulevard, policier, aventure, pplum, dramatique, intimiste, avant-garde) ou la faon (dAmricains, dAnglais, dItaliens... ). Je dis un texte devant 10 000 personnes, et surtout pour les dix du fond. Je dis un secret. Je rpte ce que je vais dire ce soir au meeting. Jcris un petit texte autour dun mot que je dois utiliser souvent, je peux y ajouter de synonymes, des mots qui ont le mme dbut, la mme fin. Jcris une lettre damour et je la relis. Les lieus communs. Faire dire sous forme de slogans ou de maximes ses sentiments et ses ractions face une hypothtique situation, face ce que lon vient de voir sur scne... Lire un texte et de temps en temps s'arrter pour parler du texte ou de tout autre chose, puis retour au texte. A deux, reprendre la phrase de lautre et y rajouter la sienne, ainsi de suite(mmoire), garder lintention ou la changer, garder la hauteur ou la changer, garder lintensit ou la changer. Travail sur des articles de journaux, comme texte ou support dimpros. Un groupe de personne a un texte (une ou deux phrases) et joue avec un autre groupe, ils instaurent un dialogue de groupe (facilite la prise de parole pour les gens les plus timides). Lvaluation:

Il faut dabord prciser qu'il est extrmement difficile d'valuer une dmarche en thtre. Nanmoins, en cernant des points prcis, il est possible de vrifier si l'enfant a acquis la comptence vise ou non. Voici quelques lments qu'il serait intressant d'observer dans l'valuation:

le corps (on vrifie si l'enfant bouge aisment, s'il est capable de rendre une motion avec son corps, etc.);

la voix (s'il utilise sa voix aisment, s'il utilise diverses intonations, s'il est capable de projeter sa voix, s'il a un dbit appropri, s'il est capable de rendre une motion avec sa voix, etc.);

l'espace (s'il est capable de se dplacer facilement dans l'espace, s'il se dplace de faons varies, s'il est capable d'occuper le plus grand espace possible (ou le plus petit espace possible).Exercices de relaxation pour terminer la sance: chaque sance se terminera par 15 30 minutes dexercices de relaxation: 1. La chaise berante:

Objectif : Amener lenfant un tat de calme par des mouvements de balancementExplication du jeu lenfant : Assieds-toi par terre.

Maintenant, tu fais comme si tu tais une chaise berante; tu plies tes jambes et tu balances doucement ton corps de lavant vers larrire et de larrire vers lavant.

Tu te berces tout doucement. (Laisser les enfants se bercer durant quelques minutes).

Quand tu le dcides, tu fais semblant que tu tendors. Alors, tu arrtes de te bercer et tu te reposes. Tu peux faire semblant de dormir les yeux ouverts. Cest toi qui dcides.

Quand je vois que tu te reposes, que tu fais bien semblant de dormir, que tu ne bouges plus, jenvoie un petit papillon se poser sur ton paule. Le petit papillon, cest moi qui le fais avec ma main. Quand le papillon se pose sur ton paule, tu te rveilles doucement.

Une fois que tu es rveill, tu peux te promener lentement et revenir tasseoir o tu peux continuer te reposer.

(Facultatif) Lorsque je jouerai du tambourin ou de la flte (vous pouvez aussi taper des mains ou allumer la lumire), tu te lves parce que le jeu est termin.

Remarque: Voici quelques variantes ce jeu: les enfants peuvent aussi se coucher pour mimer la berceuse. Dans ce cas, ils ramnent les cuisses sur leur ventre et les tiennent doucement laide de leurs bras. Ils peuvent galement utiliser la position debout. De plus, le mouvement de va-et-vient peut se faire dun ct lautre.

2. Dur, dur, mou, mou

Objectif :Amener lenfant relcher diffrentes parties de son corps en excutant des actions de contraction et de relchement.Explication du jeu lenfant : Tu ttends sur le dos, les jambes allonges, les pieds dcroiss. Tu places les bras de chaque ct de ton corps, cest--dire allongs ct de tes cuisses.

Dur, dur! Tu fermes les poings et tu mets plein de force dans tes bras. Tu pointes les pieds et tu mets plein de force dans tes cuisses et tes jambes. Ton corps est dur, dur.

Mou, mou! Tu dtends tes pieds, tes cuisses et tes jambes. Tu dtends aussi tes mains et tes bras. Ton corps est mou, mou.

Dur, dur! Tu serres les poings. Tes bras sont durs, durs comme du fer. En mme temps, tu pointes tes pieds; tes cuisses et tes jambes sont dures, dures comme une brique.

Mou, mou! Tu dtends ton corps, tu es mou, mou.

Dur, dur! (Laisser les enfants se durcir durant quelques secondes).

Mou, mou!

Maintenant, je te laisse un peu de temps pour te reposer.

(Facultatif) Quand je jouerai du tambourin ou de la flte (vous pouvez aussi taper des mains ou allumer la lumire), cela voudra dire que le jeu est termin.

3. La fourmi:

Objectif: Amener lenfant la tranquillit par ladoption dune position de relchementExplication du jeu lenfant: Tu es bien assis

Quand je dirai Au jeu!, tu commenceras faire un chteau de sable avec ton corps pour abriter les fourmis.

Au jeu! Tu penches ta tte vers lavant (tu peux la placer par terre ou sur un coussin). Tu places ton dos, tes bras et tes mains pour former un chteau de sable, ta manire.

Tu peux faire le chteau que tu veux. Cest toi qui dcides.

Quand je vois que ton chteau est bien form, quil est tout tranquille, je vais laisser la petite fourmi entrer. Je fais la fourmi avec ma main. (Faites monter les doigts lun aprs lautre sur le dos de lenfant jusquaux paules).

Quand la fourmi touche ton paule, tu peux tasseoir calmement.

4. Les questions: Objectif: Amener lenfant se dlasser par des mouvements dtirement, de relchement et daffaissementExplication du jeu lenfant: Je vais te poser des questions et tu rpondras en faisant un signe exagr. Voici les signes :

Pour dire oui, tu ttireras vers le haut

Pour dire non, tu laisseras tomber ton corps vers lavant en pliant un peu les genoux.

Pour dire je ne sais pas, tu lveras les paules.

Quand je dirai une phrase contenant le mot peut-tre, par exemple : Demain, cest cong, jirai peut-tre au cinma, tu te placeras debout, les bras de chaque ct du corps, le dos bien droit, la tte bien droite, les paules relches.

Quand je taperai dans mes mains, tu pourras marcher lentement. Le jeu sera termin. Note :Composez des questions pour obtenir les rponses voulues. Rappelez aux enfants les gestes faire. La soupe chaude:

Objectifs: Amener lenfant la tranquillit en utilisant sa respirationExplications du jeu lenfant: Tu fais semblant que tu as un bol de soupe trs chaude entre les mains.

Attention! La soupe est brlante! Tu prends une grande inspiration en gonflant ton ventre et en levant les paules (Attendre trois ou quatre secondes)

Maintenant, tu souffles doucement sur ta soupe pour la faire refroidir. En soufflant, tes paules redescendent et ton ventre redevient plat ou il se creuse.

Cest encore trop chaud! Tu reprends une grande inspiration et tu souffles doucement sur ta soupe.

Refaire lexercice trois ou quatre fois

Maintenant, la soupe est juste point! Tu fais Hummm! en levant ton bol. Tu bois ta soupe en prenant une grande inspiration et en gonflant ton ventre.

Quand tu as bu toute ta soupe, tu dposes ton bol devant toi. Tu descends doucement tes bras en expirant et en creusant ton ventre. Tu peux faire du bruit avec ta bouche tout en restant poli. Ensuite, tu croises tes bras.

Quand tu auras termin ton bol et que tu auras les bras croiss, je taperai des mains. Cela voudra dire que le jeu sera termin.Remarque: Il nest pas ncessairement facile dinitier les enfants cette nouvelle activit, surtout quand on na pas la formation des spcialistes. Voici donc quelques conseils retenir pour faire un succs de ces priodes de dtente, en compagnie des petits.

Rappelez-vous quaprs un effort intellectuel ou physique intense, la relaxation permet lenfant datteindre un tat de bien-tre et de calme qui lui permettra dentamer harmonieusement sa prochaine activit.

Riez. Le rire constitue en soi un excellent exercice pulmonaire et musculaire. Il peut galement aider les enfants se librer de leur gne, de leur anxit et vacuer leur trop-plein dmotions. Encouragez-les donc rire au dbut des jeux.

Les enfants apprenant surtout par lexemple, efforcez-vous dtre vous-mme calme et dtendu pour lactivit. Une voix pose et quelques moments de silence sont des ingrdients essentiels.

Rptez le mme jeu plusieurs fois afin que les enfants se sentent laise et sen souviennent quand ils en auront besoin personnellement. De plus, cette rptition leur permettra de se sentir rassur durant la dtente.

Ne ngligez pas limportance de la respiration. Au cours de tous les jeux de relaxation, demandez dabord aux enfants dexpirer pour nettoyer leurs poumons et dinspirer profondment.

Chaque tre humain devrait accorder son corps une sance de relaxation de 20 minutes tous les jours. Chez les enfants, il convient de morceler cette sance en plusieurs courtes priodes. Vous pouvez donc facilement faire quatre ou cinq jeux avec vos petits, chaque jour, des moments que vous jugerez opportuns de part et dautre (quand les enfants sont agits, avant le dodo, etc.). Inventez de nouveaux jeux et invitez vos enfants en inventer leur tour.