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A est un nouveau jeu amusant, astucieux et convivial. _________________________ Ce n'est ni un jeu de Questions-Réponses, ni un jeu de dés, ni un jeu de l'Oie. Grâce aux 246 cartes présentes, le jeu raconte tous les faits mémorables des 24 Heures du Mans. C'est un mélange de Monopoly, de Poker (simplifié) et de familles à assembler. On peut s'installer à bord d'une voiture dès l'âge de 10 ans.

Le principe : sur le plateau (90 cm x 42 cm), les pilotes (de 2 à 8 joueurs) doivent faire 4 tours du circuit avec leur bolide. Le vainqueur sera celui les ayant finis le premier.

228 cartes "Documentation" permettent d'avancer grâce aux assemblages de celles d'une même famille. Afin de les réaliser plus rapidement, les joueurs peuvent s'associer avec un autre concurrent pour entraide mutuelle ou bien déclarer des défis aux autres pilotes dans le but de dérober leurs meilleures cartes.

Attention !! 18 cartes malicieuses appelées "Pénalités", représentant tous les aléas subis pendant la course, vont grignoter leur capital d'endurance attribué au départ et pourront les amener à l'abandon s'ils se montraient imprévoyants ou trop impétueux.

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9 familles de cartes Documentation - 12 cartes hit-parade champions- 12 cartes hit-parade marques- 12 cartes hit-parade vétérans- 12 cartes découverte du Circuit- 6 cartes records mémorables- 6 cartes innovations pratiques- 30 cartes carnet de notes- 54 cartes album photos pilotes- 84 cartes album photos voitures .

18 cartes Pénalités . .

- 2 cartes fatigue musculaire - 2 cartes chaleur épuisante- 2 cartes risque de dérapage - 2 cartes éclatement d'un pneu- 2 cartes pluie diluvienne - 2 cartes risque de casse mécanique- 1 carte incendie moteur - 2 cartes risque de panne d'essence - 1 carte piste maculée d'huile - 2 cartes risque d'accrochage

Avec les cartes Documentation, le joueur cherche à réunir plusieurs cartes d'une même famille, pour lui donner un bonus : soit pour avancer sa voiture plus vite, soit pour acheter un jeton d'endurance

ceci par précaution attention aux pénalités !! 228 cartes Documentation faits mémorables 18 cartes Pénalité aléas vécus dans la course

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Le plateau du jeu représente le tracé du circuit des 24 heures du Mans auto (de 13,650 km) Les cases numérotées de 1 à 8 : indiquent le placement de départ des 8 voitures Les lettres présentes dans toutes les cases : indiquent le lieu (ex : H pour les Hunaudières) Les cases de couleur orange : désignent les portions sinueuses du circuit Toutes les photos présentes dans le jeu sont issues de la réalisation personnelle de 30.000 clichés pris sur le circuit par Monique et Christian, les auteurs du jeu, depuis une trentaine d'années.

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____________________________ Installation des joueurs au hasard . autour de la table de jeu . Attribution de la pôle position Dépose des 246 cartes sur le plateau, en vrac, face cachée. Chaque pilote en tire 4 au hasard et fait le cumul des points de ces 4 cartes. chaque carte porte une valeur de 0 à 9 points (suivant sa famille). Le pilote ayant le total de points le plus élevé prend la pôle position. Par paire, les joueurs peuvent se déclarer co-équipiers (d'une même Ecurie). Les pilotes posent une plaquette "Ecurie" identique, devant eux. au cours de la partie, ils pourront s'échanger des cartes, discrètement.

Distribution de deux jetons d'endurance à chaque pilote

Remise des 246 cartes, face cachée, dans le panier de pioche

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en premier : si le pilote avait déjà 6 cartes en main, il doit en abandonner une celle de moindre intérêt 6 cartes maximum en main

en second : il avance sa voiture de 4 cases le jeu est toujours en mouvement en troisième : il peut demander à son co-équipier, l'échange d'une carte pour l'aider à réussir une association de cartes d'une même famille

puis, s'il a 6 cartes en main : il peut lancer un duel à tout pilote en possédant 6 (pas de duel avec son co-équipier) Si son adversaire accepte le duel : celui ayant le total de points en main le plus élevé ramasse les cartes de l'autre duelliste Si son adversaire le refuse : il avance sa voiture, d'une case supplémentaire petit bonus octroyé suite à forfait de son adversaire

en dernier, s'il a réuni 3 ou 5 cartes d'une même famille, il peut les abattre et choisit : soit d'avancer à nouveau sa voiture de plusieurs cases de 1 à 20 cases suivant l'importance de la famille

soit d'acheter un jeton d'endurance mesure de précaution contre les aléas

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en premier : le pilote écope d'une pénalité immédiate Il ne doit pas déplacer sa voiture. Elle reste sur place.

en second : il lit sur la carte, le texte mentionnant une des difficultés connues (qui peut être rencontrée) lors de la course. Le pilote peut y échapper, car la carte demande si une condition (défavorable) s'applique à son cas. Si oui : pas de chance il doit payer un jeton d'endurance

Exemple " Des trombes d'eau s'abattent sur le circuit et gênent beaucoup les pilotes " des voitures ouvertes. Si tu conduis une voiture ouverte (celles sans toit) .

tu dois payer un jeton d’endurance

Le joueur ne pouvant plus payer de jeton (suite à plusieurs pénalités) est éliminé. Il aurait dû prendre le soin d'en acheter au cours de la partie !!.