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Dans le cadre des 67 e Journées d’études de l’ACOP.F Présentation: « S’approcher du monde du jeu vidéo pour s’approcher du monde du joueur » Isabelle Lévénez Psychologue Pole Spécialisé Régional sur les Addictions au Jeu [email protected] I Lévénez 20/09/2018 1

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Dans le cadre des 67e Journées d’études de l’ACOP.F

Présentation:

« S’approcher du monde du jeu vidéo pour

s’approcher du monde du joueur »

Isabelle Lévénez Psychologue

Pole Spécialisé Régional sur les Addictions au Jeu

[email protected]

I Lévénez 20/09/2018

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Jeu Vidéo

Présentation et histoire

Aspects positifs

Dynamique interne

Pratiques excessives

Aspects problématiques

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PRÉSENTATION

ET

HISTOIRE DES JEUX VIDÉO

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Présentation et histoire des JV

Présentation

Histoire des JV

Pratiques actuelles des JV

Classification des JV

Glossaire

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Le Jeu vidéo , média culturel

Source AFJV et eCap Partner

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Histoire des JV

En 1935, inauguration par le Ministre des PTT , Georges Mandel, de la 1ère émission officielle de TV

Fin des années 50, 1er jeu de tennis sur oscilloscope.

Début des années 70, 1er JV payant

dans un lieu public.

(jeu d’arcade)

1ere console de jeu domestique ,

l’Odyssey .

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Histoire des JV

Fin des années 70, arrivée de l’ordinateur familial , à visée de comptabilité.

Dans les 20 ans qui suivent, diffusion massive de l’ordinateur domestique.

En 50 ans , 8 générations de consoles, jusqu’au casque de réalité virtuelle.

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Histoire des JV

1979, 1ere console portable . Un échec!

Années 80 , Nintendo crée la Game and Watch , puis la Game Boy et la DS.

1997, Nokia propose le 1er JV sur téléphone portable.

Depuis , « Angry birds »,

« Candy crush »

« Snake »

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Pratiques actuelles des JV

Source: CNC , Centre national du Cinéma et de l’image animée

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Pratiques actuelles des JV

Près de la moitié des joueurs joue tous les jours

Plus de la moitié des joueurs (54,3 %) joue entre 30 minutes et deux heures par session de jeu

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Classification des JV 11

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Exemples de JV: Action, aventure

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Exemples de JV : FPS, Jeux de tir

Doom

Call of duty

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Exemples de JV: sport. 14

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Exemples de JV: RPG aventure 15

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Exemples de JV: course 16

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Exemples de JV: Gestion, 17

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Exemples de JV: Plateforme 18

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Exemples de JV: Combat 19

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Autres exemples de JV

Sandbox

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ASPECTS POSITIFS

DE LA PRATIQUE

DES JEUX VIDÉO

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Aspects positifs de la pratique des JV

1/ Compétences cognitives

2/ Apports psychologiques

3/Apports dans le domaine social

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1/ Compétences cognitives :

Les jeux vidéo permettent :

de développer l’intelligence visuelle

d’apprendre à gérer plusieurs tâches simultanément

d’améliorer les capacités de résolution de problèmes

de développer la coordination motrice, les habiletés spatiales et la rapidité de réaction

de favoriser une meilleure représentation de l’espace tridimensionnel

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de développer la créativité:

Les JV stimulent l’imaginaire par les visuels et la complexité scénaristique

Occasion de sollicitations multi sensorielles riches

Occasion d’expérimenter des activités , qui vont au-delà de la réalité quotidienne

de développer la motivation cognitive (le défi )

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Apprentissages scolaires Apprentissages par le JV

Abstraction

Manipulation de concepts

Cumul des connaissances

Rapidité de décision

Evaluation dans un environnement mouvant

Expérience par essais et erreurs

Evaluation des risques

Usage de l’intuition

Complémentarités des apprentissages 25

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2/ Apports psychologiques des JV :

Espace pour les adolescents : espace propre, comme vocabulaire spécifique, mode

vestimentaire propres aux adolescents.

Satisfaction des besoins psychologiques de base:

le plaisir de la découverte

de la maitrise de la difficulté

de l’autonomie

de la compétence

de la relation à l’autre

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Etre reconnu et distingué par ses pairs

Explorer plusieurs registres identitaires via les avatars

Améliorer l’estime de soi par la réussite , ou par la reconnaissance des autres joueurs

Possibilité d’incarner des images de puissance

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Les JV et l’adolescent:

Face au JV , 4 types de questions:

-Comment analyser les informations et les utiliser?

-Comment manipuler les objets qui se présentent?

-Comment faire reconnaitre sa valeur par les joueurs?

-Comment créer des alliances?

Cf: « Les 4 ressorts d’une passion » de Serge Tisseron , in « L’enfant au risque du virtuel », Dunod

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Types de questions Moments existentiels

Comment analyser les informations et les utiliser?

Comment réunir et donner du sens aux sensations nouvelles suite à la naissance?

Comment manipuler les objets qui se présentent?

Cela renvoie aux multiples explorations et découvertes de l’enfance.

Comment faire reconnaitre sa valeur par les autres joueurs?

Cela renvoie à la construction de l’estime de soi.

Comment créer des alliances?

Cela renvoie à l’angoisse pubertaire de la rencontre, y compris avec l’autre sexe.

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JV comme régulateur émotionnel:

Possibilité d’exprimer symboliquement son agressivité, sa colère, dans des formes socialement acceptées.

Possibilité de « jouer » avec les angoisses rencontrées par tout un chacun dans son développement (séparation ,perte de repère, mort , conflits…)

et de fait explorer son propre monde psychique.

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3/Apports dans le domaine social des JV

Satisfaire les besoins sociaux: Le sentiment d’appartenance

La compétition

La coopération

Le jeu est un ciment social chez l’enfant

l’occasion de partager avec d’autres

l’occasion de créer des liens

Aussi dans le cadre du Jeu vidéo

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4 niveaux de rencontre dans le JV en réseaux

Échange pour résoudre les pbs concrets dans le jeu

Echange sur des pbs réels tout en

conservant l’identité de

l’avatar

Echange d’informations sur leur lieu de vie ou mode de vie, mais

sans trop de précisions. Plus

dans le « virtuel » mais pas encore dans le « réel »

Une rencontre « pour de vrai »

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Autres apports sociaux

Accroître sa propre expérience de vie : confrontation aux règles et normes internes aux jeux.

Capacité à gérer les contacts sociaux , le travail en groupe.

Rituel initiatique de l’adolescence à l'âge adulte: 3 temps :

- l’individu est séparé de son groupe d’appartenance

- il vit en marge de la société

- il est réintégré dans son groupe avec un nouveau statut

Arnold Van Gennep

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DYNAMIQUE INTERNE

DES JEUX VIDEO

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Le virtuel:

ne s’oppose pas au réel , mais à l’actuel

est en puissance : « ce qui sera peut-être un jour »

et « ce qui peut advenir à tout moment, d’un clic »

s ’oppose au corporel: un corps réduit à une image

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Dynamique interne des JV

La temporalité : les « mondes persistants »

Le levelling

La progression par essais- erreurs. Le développement au sein du jeu est assuré par la répétition de

l’action qui en cas d’erreurs ne conduit pas à l’exclusion

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Avatar et identité : Incarner un personnage d’une classe particulière et le

personnaliser selon ses dispositions psychiques

L’immersion:

La pratique des jeux et d’internet provoque: une distorsion du temps

des sentiments de dissociation

la sensation de se sentir quelqu’un d’autre

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Glossaire:

Avatar

Classes de personnages

Healer Tank Cast

Rogue

Gamer •

Le farming

MMORPG MOBA La Guilde

PVE / PVP

Roleplay Casualgamer Hardcore gamer Nolife Noob Pro-gamer

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Avatar : personnage qui vous représente dans un JV , sans avoir besoin de vous ressembler, composé à partir de fragments de visage et de corps issus d’une banque de données.

Classe de personnages : elle détermine la façon dont vous allez jouer dans le jeu, pour les jeux de rôle (magicien, guerrier…) mais aussi pour les jeux de tir où vous pouvez vous spécialiser dans l’assaut, le soutien ou les soins.

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Ex : Healer : soutient et soigne les coéquipiers (ne se risque pas au combat mais indispensable)

Tank : personnage capable d’infliger de lourds dommages

Cast : personnage capable de magie (pas de corps à corps, combat à distance)

Rogue : personnages furtifs, capables de se cacher comme les voleurs, les espions, les archers.

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Les Gamers:

Casual gamer : joueur occasionnel

Hardcore gamer: hyperjoueur ou joueur passionné

Nolife :personne n’ayant pas ou peu de vie sociale du fait du temps passé devant l’ordinateur

Noob : débutant

Pro-gamer : joueur professionnel dans le cadre du

e-sport .

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Le farming : reproduire une action de base pour engranger des points d’expérience sans faire progresser l’aventure.

MMORPG (Multiplayer Online Role Playing Game) Jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs : WoW

MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)

Les joueurs s’affrontent par équipe dans une arène. Chaque joueur a un rôle spécifique : LoL

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La Guilde : corps d’armée contenant, qui crée un sentiment d’obligation et d’allégeance (horaires, stratégie collective, organisation hiérarchique des joueurs…)

-- dans les MMORPG, association de joueurs réunis dans un intérêt commun.

PVE : player versus environnement

PVP : player versus player .

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L’image de soi: corps sublimé

Le joueur devient ainsi l’acteur d’un spectacle dont il est aussi le spectateur….

Gratifications narcissiques liées aux commentaires

Particularité de la relation en ligne: Joueur :seul dans sa chambre tout en étant connecté avec des

centaines d’autres joueurs

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Le Roleplay :fait d'incarner un personnage et d'agir comme le personnage le ferait.

Organisation des groupes de jeu: Primat de l’organisation: la perte de liberté pour le joueur est

compensée par les récompenses obtenues.

Primat de la liberté: cette liberté se paye d’un moindre succès ou d’une progression plus lente

Réussite et JV: La réussite est intégrée dans le JV = réussir le prévisible

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L’héroïsation:

Structure commune aux contes et aux JV:

Menace sur l’ordre du monde

Appel à l’aventure pour le héros

Epreuves à traverser (aides, rencontres)

Combat contre l’agresseur

Le héros obtient une distinction

Un nouvel ordre du monde

Le héros est fêté

Vladimir Propp

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PROFILS DE JOUEURS

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JV pour qui?

Types de questions Moments existentiels Quels joueurs ?

Comment analyser les informations et les utiliser?

Comment réunir et donner du sens aux sensations nouvelles suite à la naissance?

Pour les adeptes de sensations fortes

Comment manipuler les objets qui se présentent?

Cela renvoie aux multiples explorations et découvertes de l’enfance.

Les amateurs de stratégies

Comment faire reconnaitre sa valeur par les autres joueurs?

Cela renvoie à la construction de l’estime de soi.

les personnalités en souffrance narcissique

Comment créer des alliances?

Cela renvoie à l’angoisse pubertaire de la rencontre, y compris avec l’autre sexe.

Ceux qui souhaitent apprivoiser les rencontres

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ASPECTS PROBLÉMATIQUES

DES JEUX VIDÉO

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Aspects problématiques du JV

1/JV et violence

2/Addiction au JV

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1/ Jeu vidéo et violence:

La violence dans les médias: la presse, la TV, le cinéma ont tous

suscités des inquiétudes sociétales comparables.

Tout jeu est excitant et menace de déborder de son périmètre.

L’agressivité liée à un rappel au cadre entre le jeune et l’adulte n’est pas spécifique au JV .

Conduite majorée par l’effet dissociatif de l’activité

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2/ Addiction au jeu vidéo ?

Le trouble du JV est défini dans le projet de la 11eme

révision de la Classification Internationale des Maladies (CIM-11) de l’OMS (entrée en vigueur si adoption: 2022)

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Définition de l’OMS du trouble du JV:

comportement lié à la pratique des JV ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables.

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La sévérité de la conduite :

entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement.

en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois.

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Profils de joueurs

Joueurs abstinents

Joueurs occasionnels

Joueurs abondants ou gourmands

Joueurs excessifs ou addicts

Joueurs passionnés

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Classification de Hayez

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L’addiction à l’adolescence ?

« Il existe des adolescents joueurs excessifs depuis que les jeux vidéo ont été inventés, mais il n’y a pas pour autant d’épidémie de joueurs adultes pathologiques »

Serge Tisseron

distinguer l’abus de jeu vidéo dans l’enfance et l’abus de jeu vidéo à l’âge adulte: le contrôle des impulsions

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Pratique excessive des JV comme un symptôme Un symptôme parmi d’autres dans un contexte de troubles de

l’adaptation (nouveau contexte de vie, difficultés d’émancipation…)

Pratique de JV comme une « auto-thérapie »: Soulagement d’une souffrance interne

Souffrance exprimée par l’entourage

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PRATIQUE EXCESSIVE

DE JEU VIDÉO

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Pratiques excessives de JV

Signes d’excès

Facteurs de risque :

Liés à la personne

Liés au contexte de vie, aux facteurs sociaux

Liés au jeu

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Signes d’excès :

Le temps passé = un indicateur ≠ un critère diagnostic

La sensation de se sentir bien uniquement face à l’écran

Sensation de dépression ou de vide en-dehors de ces moments

Fort désir de passer de + en + de temps devant l’écran

Incapacité de contrôler le temps passé devant l’écran

Nier , ne pas reconnaître le temps réel passé devant l’écran

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Survenue d’agressivité lorsque l’accès à l’écran n’est pas possible

Perte progressive d’intérêt pour autre chose

Fait de négliger sa famille, ses amis, et d’autres activités au profit du temps passé devant l’écran

Fuite des relations et des responsabilités

Dépenses excessives pour jouer

Epuisement, fatigue ,de la difficulté à se lever le matin

Difficultés scolaires, pouvant aller jusqu’à la rupture scolaire

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Facteurs de risque

Facteurs liés à la personne:

Etre un homme

Etre un adolescent

Etre plutôt timide, introverti

Etre replié sur soi-même

Présenter un manque de confiance en soi, une faible estime de soi

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Pratiquer des activités solitaires

Avoir l’impression de recevoir peu de gratification ou de valorisation dans la vie quotidienne

Eprouver un sentiment d’échec récurrent à l’école, au travail, un sentiment d’infériorité

Se sentir envahi par des émotions négatives ou éprouver de la difficulté à gérer ses émotions autrement que par l’utilisation d’internet ou des JV

Eprouver un sentiment d’euphorie ou de bien-être uniquement dans la pratique de JV ou d’internet

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Consommer de façon problématique des drogues , de l’alcool

Comorbidités (association de troubles psychiatriques et d’une problématique addictive):

Une pratique numérique pathologique est associée à

-des troubles de l’humeur

-des troubles anxieux

-des symptômes dépressifs

-des idéations suicidaires.

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Facteurs de risque

Facteurs liés au contexte social: Manque de communication ou présence de conflits et de

tensions dans la famille

Présence de comportements addictifs dans l’entourage ( alcool, drogues, jeux d’argent)

Liens de dépendance problématiques dans la famille

Vivre dans un environnement peu stimulant

Vivre une forte pression sociale (réussite scolaire, situation d’impopularité voire de harcèlement)

Vivre des situations de pertes ou d’échecs: divorce, chômage, séparation, échec aux examens…

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Facteurs liés au jeu :

La distribution rapide des récompenses: conditionnement

En ligne : L’existence de mondes persistants dans le jeu

En ligne: la dimension de la relation sociale est un renforçateur de l’engagement

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CONSÉQUENCES LIÉES À LA

PRATIQUE EXCESSIVE DE JV

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Conséquences somatiques:

Troubles du sommeil

Syndrome du tunnel carpien

Troubles de la vue

Maux de tête

Maux de dos, douleurs dans les épaules, dans les doigts

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Dénutrition , perte de poids, du fait de repas irréguliers ou sautés

ou comportements alimentaires compulsifs

Anémie

Mauvaise hygiène personnelle

Problèmes dentaires

Epuisement, fatigue chronique

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Conséquences psychologiques:

Désintérêt général

Désinvestissement relationnel

Difficultés de verbalisation et d’introspection

Résistance à reconnaitre le problème, déni

Troubles du comportements (refus de l’autorité , agitation, voire violence)

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Troubles dépressifs , troubles anxieux

Installation d’un isolement social , familial, amical

ou

Renforcement du repli sur soi des sujets ayant des troubles de personnalité ou des troubles relationnels

Augmentation des symptômes chez les sujets présentant un TDAH

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Autres conséquences:

Abandon des autres activités de loisir

Somnolence en classe

Mauvais résultat répétés , voire effondrement des résultats scolaires

Absentéisme, le matin , pouvant aller jusqu’à l’abandon de la scolarité

Doublement de classe

Rupture scolaire .

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Conclusion:

La problématique ludique reste minoritaire

Grande proximité entre le fonctionnement du JV et le processus adolescent

Dimension subjective dans la manière de jouer au JV

Addiction et pratique excessive

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