Rapport TX Printemps 2011. Audit des fonctionnalités de léditeur du jeu sérieux SOS-21....

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Rapport TX Printemps 2011.

Audit des fonctionnalités de l’éditeur du jeu sérieux SOS-21.

01.07.2011

Université de Technologie de Troyes (UTT)

Enseignant responsable : Jean-pierre CAHIER.

Avec l’aide de : Nour EL MAWAS.

Etudiant (auteur) :

Samir GUENDOUL.

Master : TICOR

Intituler de la TX

• Le programme de la TX :

Au début il est convenu de faire :

1. Un audit des fonctionnalités de l’éditeur du jeu sérieux SOS-21.

2. Documenter sous la forme d’une vidéo accompagnée d’un commentaire la conception de la scène avec l’éditeur.

Mais au cours de travail, nous avons dû changer les tâches.

1. Un audit des fonctionnalités de l’éditeur du jeu sérieux SOS-21.2. Analyse critique de programme Serveur du jeu SOS-21.3. Documenter l’installation des composants du jeu SOS-21, dans

les serveurs de l’UTT.

Prise en main de l’éditeur

Architecture générale du jeux

Design client

Game client

Serveur

Editeur du jeu sérieux SOS21Barre de menu

Editeur d’Objet

« Map » Scène du jeu

Affichage et édition d’actions

Eléments principaux de l’éditeur

• Barre du menu : Sert a affichée les différents composants de l’éditeur.

• Scène (Map): Composant visuel de l’éditeur (positionnement et affichage des objets).

• Editeur d’objet : Manipulation et opérations sur les objets (les tiles et la scène).

• Affichage et édition d’actions : Affichage et MAJ des actions implémentés sur les objets.

Barre du menu

• La barre du menu est composée de trois menus :

Scène : Pour manipuler les Scènes.

Éditer : Pour éditer les différents éléments/actions de la Scène.

Affichage : Pour afficher les différents composants de la Sène.

Menu Scene

• Menu Scene :

Ouvrir : pour ouvrir une Scène qui existe. Nouvelle : pour créer une nouvelle Scène.

(ce menu n’est pas encore implémenté).

Menu Editer

Menu Eidter : Les tiles : ajouter ou supprimer des tiles dans la scène. La grille de collisions : définir les case de déplacement de l’avatar. Les actions : définir les actions des tiles. Propriétés de scène : définir les propriétés de la scène.. Coût de

collision

Case traversable

Case non traversable

Menu affichage Menu Affichage :

Calque de fond : pour afficher l’image de l’arrière plan. Calque de premier plan : pour afficher les ombres. Claque des objets : pour afficher les tiles (composant de la scène). Objets cachés : pas encore implémenté. Objets murs : pas encore implémenté. Grille : pas encore implémenté.

Hombre des objets

Scène (Map)• La scène est le composant principal de visualisation.

Tile

grille de collisions

Editeur d’objets (Tiles)• C’est l’espace de travail qui nous permet de manipuler l’intégralité de

l’environnement d’une scène.

• Permet d’éditer les Tiles, à savoir : Ajouter ou supprimer des tiles. Positionner les tiles. Définir les déclencheurs des tiles. Définir les actions des tiles.

• Permet aussi de définir les propriétés de la scène, à savoir : Dimensions de la scène. Arrière plan de la scène. Ambiance sonore. Cases traversables.

Les déclencheurs des tiles

• Les déclencheurs des tiles sont :

Roll-over. Roll-out. Click. Click enfoncé. Click relâché. Entrée cellule. Sortie cellule . En début de scène. Continuel. Chaîné à une action.

Les actions des tiles

• Les actions sur les tiles sont :

Bonus joueur. Changer de scène. Déplacer un tile. Etiquette. Lancer un/des quiz. Lecteur Viméo. Lien/mailto/fichier. Menu contextuel . Pop-up.

Mini-jeu. Signal ressources. Action temps limité. Action sur objet. Fichier son. Modifier variable. Dispatch event. Tscript.

Editeur d’objets (Tiles)

• Interface d’édition d’ajout des tiles.

Choisir une catégorie de tiles

Positionnement de tiles dans la

scène

Sauvegarder le travail

Editeur d’objets (Tiles)

• Interface d’édition des tiles.

Ajouter, supprimer une action d’un tile

Option spécifiques

Option génériques

Type d’action

Type de déclencheur

Enchaîner une action sur un tile

Sauvegarder le travail

Editeur d’objets (Tiles)

• Interface d’édition des propriétés de la scène.

Informations de la scène

Dimensions de la scène

Ambiance de la scène

Sauvegarder le travail

Editeur d’objets (Tiles)

• Interface d’édition des cases traversables.

Case traversable Coût de traverse

Sauvegarder le travail

Affichage et édition d’actions

• Visualiser ou modifier toutes les actions définit dans la scène.

Architecture du jeu SOS-21

Architecture générale du jeux

Design client

Game client

Serveur

Architecture de départ du jeu SOS-21

Design client

Game client

Serveur

BDD

Images

Serveur.php

Fichier.yml

ActionScript

ActionScript

• On constate que c’est une architecture 4-tiers :

Clients (Game & Design);

Serveur Web;

Serveur d’applications;

Serveur de Bases de Données.

Architecture de départ du jeu SOS-21

+

Design client

Game client

BDD

Images

Fichier.ymlActionScript

ActionScript

Serveur Client(ActionScript) Serveur d’application

(PHP

Architecture actuelle du jeu SOS-21

Architecture 5-tiers Notre fichier

Analyse de programme serveur

• On parle de programme serveur d’application.• Le fichier est une classe (sos21Service.php) écrit en PHP, elle gère le côté

serveur (Base de données et fichiers d’image).

• Elle se décompose en : 31 méthodes (services).

• Chaque méthode effectue un traitement suite à une action déclenchée par un utilisateur :

Soit dans le Design Client Soit dans le Game Client

M 1

.

.

.

M 2

M 31

Exemple de méthode

Function getTileCategoryList()

{

$dbC = mysql_connect($this->dbhost, $this->dbuser, $this->dbpassword);

mysql_select_db($this->db);

$query = mysql_query(sprintf( SELECT * FROM tileCategorys ORDER BY tille ));ʺ ʺ

$data = array( );

while ($row = mysql_fetch_assoc($query))

{

$data[ ] = $row;

}

return $data;

}

• La méthode pour sélectionner la liste des catégories des tiles (on l’utilise dans l’éditeur).

Connexion à la BDD

Recherche les données

Récupérer les données

Renvoyer les données

Côté éditeur

• Pour utiliser la méthode on clic : « Editeur/Les tiles/shows »

Côté éditeur

ServeurBDDServeur.php

ActionScript

Data [ ]

Notre MéthodeSQL

Conclusion

• Le rapport va servir aux utilisateur (côté Design client) de créer des scène eux même.

• L'analyse de l'architecture et de programme serveur, vont permettre à l'équipe de l'UTT de mieux comprendre le fonctionnement du jeu, afin de l'adapter au multi-joueurs et migrer les données à la Base CouchDB (NoSQL).

• Cette TX m’a permis d’approfondir mes connaissances dans le domaine d’analyse et conception d’architecture Web.

Merci pour votre attention