Post on 11-Mar-2021
GAME DESIGN DOCUMENT
Par :
Mathieu Fortier
William Homs
et
Francis Montpetit
Table des matières
Sommaire exécutif
Synopsis
Structure de navigation globale
Système de jeu
Mock-ups
Explication de la vision globale du jeu et lien avec les différents
éléments
Analyse comparative de jeux similaires
Personnages
Sommaire exécutif
1. Mise en contexte
Dans un univers alternatif futuriste aux allures cyber-punk, la pollution qui a
résultée des grandes avancées technologiques rend la vie quasi-impossible. Afin de
contrer les malformations humaines qui découlent de ce fléau, la compagnie
NorthBridgeCorp a perfectionné ses technologies d’implants afin de faire survivre la
population. En raison du coût astronomique de ces implants, la corporation instaure
une dette dans la population qui force les gens à travailler pour rembourser celle-ci.
Au fils des ans, le contrôle de a NorthBridgeCorp devient de plus en plus totalitaire. Le
jeu suit la quête de Warren, un homme dont la femme à été recyclé par la corporation
dictatoriale, près de 400 ans après l’instauration de la dette. Celui-ci, grâce à des
techniques de piratage, va devoir entrer dans le Security Utility Bridge (S.U.B), un
énorme réseau interne créé par la NorthBridgeCorp pour stocker des informations et
relier leurs nombreuses usines entre elles. Warren devra donc partir à la recherche
des S.U.B. Chips détenues par les Daemons qui lui donneront accès au S.U.B. et aux
secrets de la NBC.
2. Jouabilité
Dans SUBmission, le joueur sera placé dans deux sortes de séquences
jouables: les séquences dans le monde réel et celles qui se déroulent dans le S.U.B..
Dans les premières séquences, le joueur contrôle Warren à la troisième
personne afin d’accomplir des actions qui s’apparentent aux jeux d’infiltrations. Le
joueur doit trouver des informations dans l’environnement, résoudre des problèmes
d’association comme dans les jeux d’aventure et s’infiltrer dans les usines de la
NorthBridgeCorp selon des mécaniques d’infiltration qui ressemblent à celles de la
série Thief. (Eidos, 1998-2004)
Pour ce qui est des séquences qui se déroulent dans le SUB, le joueur contrôle
Warren à la première personne. Ces séquences de jouabilité se rangent plutôt du côté
des jeux d’action et d’infiltration comme la série Deus Ex (Eidos, 2000-2011). Le
joueur a alors le choix de passer à travers les niveaux d’une façon furtive ou
agressive, selon les compétences de piratage qu’il choisit de développer.
3. Plateformes, distribution et prix
Le jeu sera d’abord un jeu PC en raison de ses thèmes qui appellent plutôt les
joueurs privilégiant cette plateforme. Néanmoins, un port pour la Xbox 360 et la PS3
sera aussi disponible ultérieurement, avec une possible adaptation pour la PS4. Le jeu
sera vendu en ligne sur Steam (avec un rabais de 10% sur la précommande) pour PC,
et en support physique et digital pour les autres consoles.
4. Public cible
En raison de ses thèmes sombres et dystopiques, le jeu s’adresse
principalement à un public adulte qui aime découvrir un récit qui est développé et
complexe. Les scènes du monde réel offrant une grande quantité de dialogues qui font
avancer l’histoire, les joueurs qui joueront potentiellement à SUBmission sont des
joueurs qui sont des fans de jeux de rôle, de science-fiction et probablement de
littérature cyber-punk. L’imaginaire du monde de SUBmission est hautement inspiré
des univers de Deus Ex, de La Matrice (Wachowski et Wachowski, 1999-2003) et de
Shadowrun. Le public cible du jeu sera donc des gens qui sont familiers avec ce genre
d’univers. De plus, le rythme du jeu plus lent que celui d’un jeu d’action laisserait
penser que les amateurs du genres se sentiraient délaissés. Par contre, il vont trouver
des éléments interessants dans les scènes du S.U.B. qui, malgré une approche
différente des autres jeux d’action, laisse place à un rythme plus rapide et à la
possibilité d’approcher les ennemis d’une manière plus agressive. Ainsi, même si les
joueurs de jeux d’actions ne sont pas notre public principal, il pourrait tout de même y
trouver leur compte.
5. Thématiques
Une des thématiques évidentes du jeu est l’importance de la technologie dans
la vie humaine moderne et futuriste. De plus, SUBmission explore aussi le thème
cyber-punk de la notion du corps et de la perte de celle-ci. En effet, le jeu montre un
personnage qui s’introduit dans un réseau informatique de façon physique, ce qui lui
permet de vivre une physicalité autre. De plus, les antagonistes de SUBmission
représentent aussi à leur manière la cybernétique humanoïde , car une partie de leur
être est liée au S.U.B.. Le jeu explore aussi le thème de la politique et de son effet sur
la société. Le gouvernement formé par la NBC à un contrôle dictatorial sur la
population. SUBmission montrera donc l’effet de ce genre de politique sur un monde
dystopique.
Synopsis
Le jeu débute en l’an 390 A.D. (Après Dette). Warren est un ingénieur
informatique qui travaille dans le quartier 6. Un jour, Annabelle, sa femme, se fait
enlever par les forces de l’ordre de la NorthBridgeCorp, la mégacorporation qui fait
office de gouvernement. Tentant de retrouver sa femme et de trouver la raison de sa
disparition, il décide de retourner à l’usine pour accéder à la base de données des
habitants du quartier, accessible à partir de l’ordinateur de l’Intendant Fillburow. Il
réussit à accéder au dossier de sa femme et voit à côté de son nom la mention
“Recyclage”. Avant de pouvoir en découvrir plus, Fillburow entre dans son bureau et
prend Warren en flagrant délit. Jugé et condamné pour espionnage, il est condamné à
purger sa peine dans un centre de détention pour le reste de sa vie. Au courant de
son emprisonnement, Warren se lie d’amitié avec des prisonniers qui ont eux aussi
tenté d’en apprendre plus sur des agissements louches de la NBC. Avec leur aide,
Warren dirige une révolte générale qui leur permettra de s’échapper du centre
pénitencier. Étant maintenant des fugitifs, ils fuient jusqu’à ce qu’ils trouvent un ancien
complexe médiatique abandonné en bordure du quartier 6. Ils y découvrent d’anciens
satellites de communication datant de l’époque pré-dette et décident de s’y installer.
Étant maintenant en lieu sûr, ils remettent sur la table leur désir de percer les secrets
de la NBC. Ils viennent à la conclusion que, même si le risque de se faire prendre est
très grand, leur meilleure chance d’obtenir de l’information serait dans le bureau d’un
des Daemons. Warren modifie donc l’équipement du complexe ainsi que les
modulateurs de ceux qui l’accompagnent. Ainsi, il créent le réseau Framework, un
réseau de communication entre les membres de leur mouvement de rébellion qui leur
permet de se parler et d’échanger des données directement depuis leurs bracelets via
le complexe médiatique. Warren est choisi pour aller infiltrer les bureaux du Daemon
Kernel, le dirigeant du Quartier 6..Dan est choisi pour mener les opérations du
complexe et, à l’aide des autres membres, d’aider Warren à distance.
Au cours de son infiltration, il surprend une conversation entre le Daemon et un
de ses subalternes concernant les S.U.B. Chip et le S.U.B. Warren s’attelle donc à
obtenir cette puce. À son retour à la base de la rébellion, Warren cherche un moyen
d’utiliser la puce et d’accéder au S.U.B. dont il avait entendu parler. Après de multiples
essais, il parvient à créer un modulateur qui lui permet de brancher directement la
puce à son bracelet. Après quelques tests, il réussit à se connecter au S.U.B.. Après
avoir réussi à aller au coeur de la puce, en passant outre les défenses virtuelles IDS
du réseau, il découvre que sa femme et de nombreux autres “recyclés” connaissaient
des informations compromettantes sur la NBC. Il y a également note qu’Annabelle
avait en sa possession un audiolog qui reste introuvable. Cet audiolog, ou plus
précisément ce qu’il contenait, serait la raison de son enlèvement.
Warren partage ses découvertes avec les membres de la rébellion. Ensemble,
ils décident d’essayer de trouver l’audiolog caché de sa femme. Après avoir fouillé
chez lui et avoir trouvé une note qui explique que tout son travail se trouvait dans son
ordinateur, Warren décide d’infiltrer le bureau de sa femme pour tenter de récupérer
l’audiolog. Il le trouve derrière une photo de lui que sa femme avait posée sur le
bureau. Il est protégé par mot de passe, mais il réussit à entrer en rentrant son
prénom. Il apprend que sa femme avait trouvé que les rapports de la pollution étaient
falsifiés et que les relevés des sondes étaient incorrects.
Ces sondes sont actives un peu partout sur le continent, mais les plus
importantes sont situées dans le Quartier 4, celui du Daemon Cydoor. Warren décide
d’essayer de subtiliser la puce de Cydoor pour en apprendre plus. Une fois la puce
obtenue, il rentre dans le S.U.B. pour y apprendre que c’est la Daemon Agena qui
s’occupe des traitements des données des sondes. Il trouve aussi un échange écrit
entre Cydoor et Agena qui parle d’un “Lui”, qu’ils désignent comme le commanditaire
des actions effectuées par les Daemons. En quête de la puce du Daemon Agena,
Warren s’arrête en chemin pour libérer d’autres prisonniers d’un centre pénitencier,
renforçant ainsi les rangs de la rébellion. Il obtient ensuite la puce d’Agena. Dans le
S.U.B., il apprend que le niveau de pollution a beaucoup baissé, mais que par
nécessité de garder le peuple sous l’influence de la NBC, les rapports étaient falsifiés.
Il découvre aussi que les naissances étaient de moins en moins affectées par les
malformations et qu’un sérum a été mis en place. Il n’y a pas d’informations sur les
effets de ce sérum.
Warren partage ce qu’il vient d’apprendre et décide de se diriger au quartier 7
dirigé par Abraxas qui s’occupe du recyclage et des procédures concernant les
défunts. Il obtient la puce, mais en s’échappant de la base, Adam le fils de Warren
devenu garde, l’aperçoit. Warren entre dans le SUB et n’y trouve aucune information
sur le sérum. Il y trouve plutôt un message expliquant que son fils Adam est devenu
garde et qu’il est responsable d’un escadron qui circule en ce moment même dans le
quartier 7.
Dan, veut que l’on aille porter secours à un secteur de son Quartier, le 5 et une
de ses connaissances : l’Intendante Rhéa. Warren infiltre donc un complexe de travail
forcé et libère les prisonniers. L’Intendante rencontre Warren et le remercie pour son
travail, elle offre toutes les armes qu’ils ont à la rébellion pour les remercier. Warren lui
demande pourquoi elle les aide alors qu’elle est censée être soumise aux ordres du
Daemon Klez. Elle répond que ses raisons sont similaires à celle de notre
protagoniste, sa femme Léonore servait dans le cercle rapproché du Daemon. Après
avoir refusé les avances de Klez, il la fit exécuter en la condamnant au recyclage.
Klez, en apprenant la trahison de Rhéa, est fort mécontent d’apprendre qu’un de ses
centres vient d’être piraté et qu’il a perdu une importante cargaison d’armes. Warren
profite de la distraction pour obtenir la puce de Klez. Il accomplit sa mission dans le
SUB et apprend que son fils et son escadron sont maintenant à sa poursuite et qu’il
existe un huitième Daemon et que c’est le “lui” auquel Cydoor et Agena faisaient
référence.
Warren à son retour dans la base de la rébellion met en commun toutes les
informations qu’il a apprises via les puces. Ils décident de révéler leurs découvertes
aux secteurs qui les soutenaient. La dette n’est plus nécessaire et un mystérieux
sérum a été mis en place. En poursuivant sa quête d’informations Warren décide
d’obtenir la puce du Daemon Eliza, dirigeante du Quartier 1. Une fois en sa
possession, il rentre dans le SUB et y apprend que le sérum est une mesure pour
s’assurer que les implants seront toujours nécessaires. En effet, le sérum injecté dès
la naissance lors de la pose du bracelet altère les cellules haploïdes, ce qui augmente
radicalement les risques de maladie congénitale. Adam confronte Warren, qui lui
révèle qu’il est son père et tente d’expliquer le complot de la NBC. Adam refuse
d’accepter ce que Warren lui dit et s’enfuit bouleversé.
Après avoir contacté leur alliée Rhéa menant une campagne de soutien pour la
rébellion, pour la mettre au courant des vrais agissements de la NBC et l’existence
d’un sérum mystérieux, Warren décide d’allez chercher la puce du terrible Daemon
Herkeios du secteur 3. Il réussit et après une mission dans le SUB découvre que le
huitième Daemon n’est nul autre que Syn, la figure salvatrice et créatrice de la NBC
idéalisée pendant des centaines d’années, toujours vivant après tant d’années.
Warren en informe la rébellion grandissante et Rhéa pour préparer une attaque
de front sur le quartier de la NBC. Cela permettrait de faire distraction pendant qu’il
infiltre le Quartier général. Avant que Warren puisse accéder à la chambre du Daemon
Syn, Adam lui barre la route. Warren ne veut pas blesser son fils et, au moment où
Adam s'apprête à attaquer Warren, il se fait tuer par un soldat de la rébellion. Encore
dévasté par la mort de son fils, Warren se dirige malgré tout vers le repaire du
Daemon Syn. . Il est à moitié robot et la moitié de sa conscience est dans le SUB.
Warren rentre donc via son bracelet à son tour dans le SUB pour détruire Syn. Une
fois battu, Warren sort du SUB et interroge Syn affaibli et à moitié mort concernant
une cure pour le sérum.
La cure du sérum a été donnée par Syn, mais ce n’est que le début du
changement. Mark le second fils de Warren rejoint la rébellion et ensemble renverse le
reste de la NBC. La rébellion prend place et instaure un nouveau gouvernement. Mais
Warren a conscience que ce que lui a dit Syn était valable. L’Homme ne cherche qu’à
se détruire lui même. La fin de la mégacorporation pourrait bien mener à la fin de la
race humaine. La désorganisation causerait un manque de ressources et provoquerait
le chaos. Ainsi, Warren décide de garder la structure établie par la NBC, tout en
cherchant à éradiquer la dette.
Structure de navigation globale
Système de jeu
La structure de l’histoire sera linéaire. Le jeu est divisé entre types de jouabilité
: celui du monde “réel” et celui du S.U.B.. Dans le monde réel, notre protagoniste doit
se procurer les puces lui permettant d’accéder aux différents serveurs du S.U.B.. Pour
ce faire, le joueur progressera dans une vue à la troisième personne où il lui faudra
trouver des informations en interrogeant des personnes présentes dans le niveau, en
observant certains objets comme des courriels et des audiologs ou en espionnant des
gens depuis une cachette. Il lui sera aussi possible, lors de son exploration, d’obtenir
des modules qui augmenteront sa barre de synchronisation, sa RAM ainsi que ses
points de compétences. Une fois les informations sur un des Daemons acquises, le
joueur devra trouver un accès jusqu’à sa position et devra, pour acquérir la puce, lui
subtiliser ou faire pression sur lui. Le joueur aura donc le choix d’acquérir la puce
selon ces deux méthodes, ce qui aura des impacts sur l’effort de recherche des forces
de l’ordre qui modifieront leur état d’alerte. Par moment, ces méthodes nécessiteront
au joueur d’exécuter des techniques de piratages plus “conventionnelles” qui ne
peuvent se faire qu’à partir d’un terminal bien précis qui lui permettront par exemple
de désactiver un système de ventilation ou créer une situation menaçant la vie d’un
personnage non-joueur. Dépendamment des situations, le joueur devra considérer
quelle option il devra choisir pour éviter d’attirer l’attention des forces de l’ordre. Le
joueur devra agir avec précaution, car, ne pouvant pas se défendre, Warren sera à la
merci des gardes.
Une fois le personnage de retour en lieu sûr, il pourra s’infiltrer dans le réseau
grâce à la puce qu’il a acquise. Dans le réseau S.U.B., le protagoniste devra
progresser dans un niveau en vue à la première personne directement inspiré de
l’architecture du circuit imprimé de la puce utilisée. Lorsque le joueur se fait repérer, le
niveau s’altère, fermant le passage le plus direct pour le faire passer par un chemin
plus sécurisé et, du coup, plus long. Il aura pour but d’accéder au coeur de la puce, lui
permettant ainsi d’accéder aux informations contenues par celle-ci. Le personnage-
joueur aura de multiples techniques inspirées du piratage à débloquer durant l’histoire
qui seront intégrées de manière visuelle et reconnaissable dans l’univers représentée
du S.U.B. Les ennemis sont des personnifications virtuelles de procédés de défense
viraux, nommés IDS (Intrusion Detection System), qui agissent comme des soldats qui
protègent des sections particulières du S.U.B. Il est possible au joueur d’esquiver les
attaques ennemies s’il est derrière une surface. En utilisant le système de couverture,
Warren peut se protéger des attaques des protocoles IDS. Les surfaces sont
destructibles et certaines sont mobiles, il est donc important de ne pas rester à la
même place tout le combat. Le personnage-joueur ne sera pas surpuissant, la barre
de synchronisation, qui est en soi la diégétisation de la puissance du signal de
connexion au S.U.B., représente ses points de vie. Celle-ci ne se recharge pas si le
joueur subit l’attaque d’un ennemi. Il devra utiliser son environnement et ses capacités
pour éliminer de petits groupes d’ennemis ou se créer des passages pour éviter de se
faire repérer. En cas de défaite, c’est un état d’échec; le protagoniste se fait
désynchroniser par le réseau et la NBC peut ainsi retracer le lieu d’origine de l’attaque
de piratage, et donc de la base rebelle. Il lui est possible de recharger sa
synchronisation sur des terminaux placés à des points précis des niveaux du S.U.B.
qui lui serviront aussi de points de sauvegarde.
Le joueur, en interagissant avec l’HUD de l’hologramme projeté par la
représentation virtuelle de son bracelet, pourra exécuter des compétences qui
utiliseront une des ressources indispensable dans le S.U.B. : la RAM. Lorsqu’une de
ces compétences de piratage est utilisée, celle-ci utilisera un pourcentage de la RAM
totale à la disposition du joueur. Ainsi, plus la compétence est “puissante”, plus elle
consommera de RAM. Celle-ci se recharge lors du cool-down de la technique. Par
exemple, il sera possible pour le joueur d’effectuer un “UDP Packet Storm”, ce qui
enverra une quantité importante de paquets sur des murs secondaires, créant ainsi
une brèche lui permettant de s’y faufiler. Pour lancer cette technique, il activera une
macro préprogrammée dans la console de son bracelet. Afin d’utiliser plus de
techniques en même temps et de progresser de façon plus fluide dans les niveaux,
Warren peut augmenter sa RAM en trouvant des augmentations de mémoire.
Les gardes du S.U.B patrouillent les différentes sections du S.U.B. et ils
peuvent être contournés ou éliminés. Lorsque Warren est repéré par un garde, il criera
l’alerte via un terminal proche. Ainsi, pendant qu’un des gardes tentera de bloquer
l’accès plus direct au S.U.B. et ainsi enclencher l’alerte, l’autre partie des gardes de
l’IDS protégera ce dernier en même temps que d’essayer d’éliminer la menace. Le
joueur aura également la possibilité de créer un leurre dans l’environnement virtuel,
distrayant ainsi l’IDS. Il pourra ainsi, dépendamment de la situation, les éliminer plus
facilement ou passer inaperçu. Lorsque les ennemis sont vaincus, ceux-ci
disparaissent en se dépixelisant et ne laissent aucune trace derrière eux. Suivant
l’idée de la progression des techniques de piratage, les ennemis d’élite qui sont plus
difficiles à vaincre dans les premiers niveaux, qui se retrouveront souvent près du
coeur de la puce, deviendront des ennemis courant plus tard dans la partie. En effet,
Warren aura à ce moment plus de ressources et de techniques qui vont lui permettre
de contourner ou d’éliminer ces ennemis plus facilement. Le coeur de chaque S.U.B.
Chip est protégé par l’incarnation virtuelle de chaque Daemon. Ainsi, le personnage-
joueur devra vaincre ce dernier afin de pouvoir y accéder. Chacun d’entre eux
possédera ses forces et ses faibles et le joueur devra évaluer la ou lesquelles de ses
compétences il devra utiliser pour pouvoir le vaincre. Les corps des Daemons, étant
hautement implémentés, sont reliés à leur représentation virtuelle. Ainsi, les vaincre
dans le S,U.B. signifie les vaincre dans la réalité,
Les compétences dans le S.U.B. sont divisées entre deux grandes catégories.
En effet, une partie prend en charge les compétences obtenues au fur et à mesure de
la progression du joueur dans l’histoire. Au même moment que Warren a développé le
modulateur lui permettant l’accès au S.U.B., il a programmé certaines compétences
de base. Entre certaines missions, il va développer d’autres compétences en lien avec
les obstacles rencontrés dans les niveaux précédents. En effet, le piratage n’étant plus
commun à l’époque des événements du jeu, la NBC n’offrait qu’une protection de
base à son système. Ainsi, au fur et à mesure que Warren développe de nouvelles
connaissances dans le domaine du piratage, les employés de la NBC développent de
leur côté de nouveaux moyens de défense. Le SUB s’adapte même aux nombreuses
attaques de Warren en attribuant des techniques cybernétiques aux gardes qui
s’apparentent aux compétences que Warren utilise. C’est pourquoi la difficulté des
niveaux du S.U.B. augmente entre chaque niveau.
L’autre catégorie représente des compétences secondaires que le joueur
pourra débloquer à l’aide des points de compétences obtenus au cours de sa
progression. Ces points seront obtenus à défaut de trois points pour chacun des huit
niveaux complétés dans le S.U.B. et six points qui seront obtenus à défaut d’un point
comme des modules d’augmentation au cours de ces missions externes au S.U.B.
pour un total de 30 points. Ces compétences secondaires seront divisées entre 3
branches distinctes : cyberdéfense, infection et DDos. Les compétences de
cyberdéfense sont axées sur l’infiltration et la défense. Les compétences d’infection
sont axées sur des attaques offensives plus puissante, mais consommant plus de
RAM. Les compétences DDos sont axées sur des attaques offensives un peu moins
puissantes, mais consommant du coup moins de RAM. À travers celles-ci seront
également présentes des compétences passives qui augmenteront d’un certain
pourcentage des éléments tels que la vitesse de régénération du cool-down des
habilités ou la force de synchronisation (baisse plus lente de celle-ci). Chaque branche
de compétence est constituée de sept compétences nécessitant de plus en plus de
points pour un total de 16 points pour compléter la branche (1,1,2,2,3,3,4). Ainsi, le
joueur, n’ayant à sa disposition que 30 points sur les 48 points de compétences totaux
nécessaires pour débloquer toutes les compétences, devra sélectionner les
compétences qui sont reliées à son type de jeu.
Dans le S.U.B. plus le joueur met de points dans une branche de compétence,
plus la représentation visuelle de son bracelet est affectée. Effectivement, la
représentation virtuelle du bracelet possède 3 circuits imprimés représentant chacune
des trois branches de compétences ainsi que sept points de relais à chacune,
représentant conséquemment les sept compétences. Au fur et à mesure que le joueur
débloque des compétences, les circuits imprimés du bracelet se modifieront en
illuminant la partie du circuit qui mène jusqu’au point de relais correspondant à la
progression des compétences. Ces circuits vont luire d’une couleur équivalente à la
branche choisie. Par exemple, la branche de cyberdéfense nimbe le bracelet d’une
lueur bleue.
À partir du moment où la rébellion est formée, le joueur retournera entre
chaque mission à la base de la rébellion. C’est à cet endroit qu’il pourra lancer la
prochaine mission. Dans la base, il lui sera possible de discuter avec les autres
membres de la rébellion, pouvant ainsi obtenir des informations qui pourront lui servir
dans la prochaine mission hors-S.U.B. ou simplement apprendre à connaître les
autres membres de la rébellion. À travers celles-ci, le joueur pourra bâtir sa
conception du monde du jeu, en apprendre plus sur les événements présents et
passés qui s’y déroulent. Il lui sera également possible d’accéder à une base de
données gérée par Dan. Une fois la première visite du S.U.B. complétée, la rébellion
aura développé une puce d’entraînement ou le joueur pourra tester et s’informer sur
les différentes actions disponibles dans le S.U.B.
Mock-ups
Ci-dessus sont représenté la vue dans le monde réel, le premier représente le bureau d’un Daemon et
le second une vue plus extérieur d’un secteur dévasté du Quartier 5. L’HUD est presque inexistant,
nous avons simplement un Radar permettant de se situer sur la carte en haut à gauche.
Ci dessous on voit deux visions du S.U.B.. Dans le premier on peut voir les différents indicateurs qui
constitue le HUD de Warren. En haut à droite est un icône qui montre la compétence qui est prêt à être
lancé et le U est le sort suivant selectionné par le joueur. En haut à gauche se trouve un indicateur de la
RAM disponible ainsi que la Barre de Synchronisation de Warren en bas. La seconde image est un
exemple de Menu pause dans le S.U.B. on peut accéder à l’arbre technologique, un codex répertoriant
les informations apprises et bien d’autre choses.
Explication de la vision globale du jeu et lien avec les
différents éléments
La technologie est l’élément qui prédomine dans SUBmission. La vision de
celle-ci est binaire ; elle n’est pas présentée comme étant la solution, ni la perte de
l’humanité. Elle est plutôt vue comme une entité ambivalente qui cohabite avec
l’homme, qui la contrôle en la produisant et en la régulant, mais qui contrôle celui-ci en
lui permettant de survivre et en lui donnant un sentiment de puissance.
En effet, d’un côté, le jeu explore le concept de la technophobie. La société qui
y est représentée en est une ou la technique prône au détriment des traditions. De
plus, les avancées technologiques de l’univers de SUBmission ont mené à de graves
problèmes dans l’écosystème, au point même de nuire et de mettre en danger la vie
même de l’être humain. Comme bien des défenseurs de la technophobie mettent de
l’avant, les avancées technologiques ont mené la société de SUBmission à un État de
contrôle ou les libertés individuelles sont mises de côté pour laisser place à un
contrôle social. De cette façon, on voit que la montée rapide de la technologie
salvatrice des implants a donné un pouvoir corruptif à la NBC, ce qui mène notre
monde à un grand état totalitaire. Les Daemons, ceux qui contrôlent ce monde
dystopique, sont eux-mêmes un porte-étandard de cette idée. Étant placés au rang
d’antagonistes principaux, ces individus ne sont plus des hommes, ni des machines,
mais bien le parfait exemple du cyborg. Ils représentent les plus hauts échelons de la
NBC et, dans un sens, la compagnie elle-même.
Sans aller aussi loin que de parler de technophilie, le jeu présente aussi une
valorisation de la machine et de la technique. En effet, bien que c’est l’évolution de
cette même technique qui a causé des malformations chez l’être humain, c’est
également celle-ci qui lui a permis de survivre. Sans les implants, l’humanité n’aurait
pas pu survivre. Bien que la NBC est représentée dans les événements du jeu comme
une société totalitaire antagonisée, c’est tout de même grâce à elle que la société
humaine a pu perdurer. De plus, le personnage de Warren n’aurait jamais pu même
imaginer affronter la NBC sans l’apport de la technologie. Les informations recueillies
et les accomplissements effectués sont en grande partie reliés à son modulateur
modifié lui permettant d’accéder au S.U.B.. De plus, dans la réalité, Warren ne peut
espérer résoudre des situations par la force ou effectuer des actions dignes de films
d’action. Ainsi, Warren, bien qu’il combat des cyborgs, l’est lui aussi en quelque sorte.
C’est donc en partie cette dualité de la vision de la technologie qui nous a
poussés à créer deux segments de jouabilité différents. En effet, d’un côté le joueur
doit manipuler Warren, limité par ses propres limites corporelles. De l’autre, il a accès
à l’alter ego virtuel de Warren, une représentation dans le S.U.B. qui n’est pas arrêté
par les limitations de la réalité, mais plutôt par celles de la machine. Ainsi, faire du
personnage de Warren un ingénieur informatique semblait pour nous de mise ; cela lui
laissait la possibilité de pouvoir développer des techniques de piratage et de
développer l’équipement nécessaire à l’infiltration du S.U.B.
Nous avons décidé de faire un récit linéaire, car même si un des points
importants de SUBmission est sa dualité de jouabilité, nous voulions également mettre
de l’importance sur le récit lui-même. Comme les actions de la rébellion auront
beaucoup d’impacts sur la NBC, il aurait été ambitieux de créer un monde ouvert qui
se renouvellerait constamment. La linéarité nous. Nous avons donc trouvé, qu’avec
l'intérêt de plus en plus grandissant pour la technologie la place qu’elle prenait dans
nos vies, il serait intéressant d’exploiter cette idée.
De plus, nous trouvions intéressant de développer ce type d’histoire dans un
cadre vidéoludique. En effet, avec notre jeu, nous développons une dualité de la
perception de l’influence de la technologie n’étant pas nécessairement manichéenne,
mais faisant tout de même en quelque sorte une critique de celle-ci et de la place
qu’elle prend dans nos vies. Ainsi, nous trouvions intéressant de présenter ceci dans
un jeu vidéo, une plateforme médiatique dont l’industrie se base continuellement sur
les avancées technologiques. Jusqu’à un certain point, les segments de jouabilité
dans le S.U.B. font penser à un jeu présent dans le cadre même du jeu. Ce qui sépare
cependant les intrusions dans le S.U.B. de Warren à un jeu, c’est que les
conséquences sont dans son cas non négociables, elles sont une question de vie ou
de mort.
Le jeu explore aussi le thème philosophique de l’Homo Homini Lupus est,
l’Homme est un loup pour l’Homme, qui est une réflexion de Hobbes, reprenant
Plaute, sur le fait que l’Homme n’est sociable pas par nature, mais par accident.
Rappelons que pour Hobbes la nature des Hommes est de se battre entre eux. Nous
avons voulu explorer cette dualité dans notre univers. C’est pourquoi Syn crée à la
base la NortBridgeCorp, pour essayer de protéger les Hommes d’eux même, ayant
causé les désastres de la pollution causant pratiquement leur propre perte.
Cependant, cette volonté de protéger les Hommes d’eux même nécessite d’avoir un
contrôle sur eux. D’où le recours à la Dette et à l’implantation du sérum pour garder
les Hommes sous le contrôle “bienveillant” de la NBC. Warren et la rébellion oppose la
vue de la NBC et de Syn et souhaite se libérer de se contrôle. Mais Warren utilise
aussi le contrôle ( bien que d’une façon différente) sur les rebelles qui le suivent pour
vaincre la NBC. Une fois la rébellion établie à la place de la NBC, ce qui marque la fin
du jeu. Warren se posera la question et aura le choix de soit reprendre le contrôle des
Quartiers soit laisser les Hommes reconstruire une société similaire à la précédente.
Sans oublier que ce sont les Hommes et leur avidité pour la richesse et le pouvoir qui
a causé le soulèvement de la NBC en réaction à une catastrophe naturelle engendrée
par ce système. Nous voulons faire réfléchir le joueur sur les limites des libertés
personnelles et ce qu’elles impliquent. Tout le monde souhaite être libre sauf que dans
la liberté l’Homme serait fondamentalement un prédateur pour l’autre, en suivant l’idée
de Hobbes.
Le jeu se concentrant sur l’action de piratage, nous avons cherché à
comprendre ce phénomène qui s’est développé en même temps que la monté de la
technologie. En effet, depuis que les technologies informatiques existent, des hackers
ont réussi à tirer profit de ces machines pour leur donner d’autres utilités ou pour
obtenir des informations que ceux-ci ne devraient pas détenir. En lien avec les thèmes
du cyber-punk, la présence de piratage informatique était presque inévitable dans
SUBmission. De plus, le piratage étant une action qui est maintenant associée aux
criminels, il était pertinent de faire de notre héros un hacker puisque celui-ci est
considéré comme un ennemi par les dirigeants de notre univers hautement
technologique. Pour bien saisir toute la notion de hacking, nous avons donc intégré de
réels techniques et procédés liés au piratage pour ensuite les remanier et les rendre
cohérents dans la diégèse de SUBmission. Ainsi, les attaques que Warren effectue
dans le S.U.B. sont toutes de réelles attaques de piratage qui ont un effet représenté
visuellement dans le jeu. De la même manière, plusieurs noms de l’univers sont des
amalgames de termes informatiques, comme pour le S.U.B. qui veut dire Securised
Utility Bridge.
Ainsi, nous avons également voulu préconiser le concept de piratage plutôt que
les attaques directes. Nous avons donc fait abstraction d’armes à feu pour le joueur. Il
ne devra compter que sur ses talents de piratage pour parvenir à vaincre les ennemis
du S.U.B.. Cela met ainsi plus d’importance sur le développement des compétences
plutôt que sur le désir d’avoir la meilleure arme. Dans un jeu où le personnage
principal n’est pas une enveloppe vide, mais un individu ayant une grande importance
dans une trame narrative, nous avons pensé que le développement des compétences
était une manière ludique de représenter le développement du personnage. Nous
avons également décidé de présenter les deux segments de jouabilité selon des
points de vue différents pour mieux permettre aux joueurs de les distinguer entre elles.
Le jeu explore une trame narrative qui présente une voie politique différente de
ce que l’on voit normalement dans les états qui sont très développés
technologiquement. En effet, on présente un état dictatorial qui est monté au pouvoir
par une certaine volonté de la population, qui nécessitait un sauveur. Bien que cette
société a eu un commencement plus modeste, elle est vite tournée au vinaigre à
cause de la corruption que le pouvoir a donnée à la NBC. Dans le cas d’un jeu vidéo,
cet état dictatorial justifiait la présence des antagonistes dans la société, tout en
grandissant leur puissance sur les gens. De plus, on retrouve ce genre de puissance
totalitaire dans les dystopie du mouvement cyber-punk. Il allait donc de mise de mettre
une place une mégacorporation dans l’univers de notre jeu et nous avons pris la
décision de la rendre diabolique en suivant l’archétype du méchant dictateur et de son
entreprise ou parti politique (qui dans un contexte cyber-punk représente la même
chose).
Analyse comparative de jeux similaires
Les mécaniques de jeu de SUBmission sont fortement inspirées de la série
Deus Ex. En effet, le joueur aura le choix d’être furtif ou agressif dans les séquences
jouables qui se déroulent dans le S.U.B. En plus du choix de l’approche, SUBmission,
comme Deus Ex, permet au joueur de passer par plus d’un chemin lors d’une mission.
Dans un sens, le joueur devra user de son imagination pour élucider les énigmes du
jeu et pour naviguer dans les différents niveaux. Au niveau de la furtivité des scènes
qui se déroulent dans le monde réel, SUBmission s’inspire de jeux comme Thief,
Splinter Cell (Ubisoft, 2002) et Deus Ex. En effet, les scènes d’infiltration en troisième
personne sont semblables dans la présentation, mais aussi dans la mécanique de
détection des jeux mentionnés précédemment. Le joueur de SUBmission devra rester
hors de la vue des gardes qui patrouillent en se cachant dans l’ombre, derrière des
murs ou des boîtes, etc. Pour procéder plus loin dans sa partie, le joueur devra trouver
des façons de naviguer dans l’espace en recherchant des ouvertures et des chemins
qui ne sont pas toujours évidents. Comme dans les jeux mentionnés ci-dessus, la
découverte des différents chemins ne pourra se faire qu’en plusieurs parties ou en
rechargeant la partie lorsque le joueur veut essayer un chemin alternatif.
Les combats, quant à eux, se déroulent uniquement dans le S.U.B. et seront
dynamiques et en vue à la première personne, ce qui permettra de combattre en se
cachant comme dans Deus Ex. Les habiletés informatiques que Warren utilise pour
éliminer ses ennemis utilisent de la RAM, une ressource qui sert en quelque sorte de
‘’mana’’, comme dans le jeu Shadowrun. Toutefois, Warren n’a pas accès à des armes
à feu virtuelles dans ces scènes: il se sert uniquement des habiletés de Hacking qu’il à
a sa disposition. Puisque les attaques de bases de Warren qui permettent de
paralyser ou tuer des ennemis utilisent une quantité de RAM qui est moindre, le joueur
pourra attaquer souvent sans trop se soucier de toujours gaspiller toute sa RAM.
Néanmoins, il sera aussi possible pour le joueur de lancer des attaques beaucoup
plus puissantes qui éliminerons plusieurs ennemis au coût d’une grande portion de
RAM. Il y aura donc un aspect stratégique au combat qui va différer des autres jeux du
même genre puisque chaque attaque se fait aux dépends de la ressource principale
de Warren. Une mauvaise gestion des attaques mènera inéluctablement le joueur vers
sa perte.
Parmi les autres actions que Warren peut effectuer, on retrouve aussi des
conversations de persuasion comme dans Deus Ex. Warren devra convaincre des
individus de lui donner des informations en lien avec sa mission actuelle où les
convaincre de l’aider dans sa quête. Pour convaincre ces nombreux personnages, le
joueur devra choisir des répliques comme dans Deus Ex, mais aussi comme dans
Mass Effect (BioWare, 2007-2012) ou Dragon Age (BioWare, 2009). Par contre, les
réponses auront des résultats à court terme sur la discussion comme dans Deus Ex
plutôt qu’à long terme comme dans les RPG de Bioware. Ainsi, le joueur aura plus à
se soucier des réponses qu’il donne à son interlocuteur au moment de la discussion
plutôt que de choisir une série de réponses qui respectent l’alignement que celui-ci
préfère. Les informations qu’il retire des différentes séquences d’interrogatoire sont
capitales à sa progression, ce qui rend chacune de celle-ci très centrale au récit.
Lorsque Warren pirate un terminal dans le monde réel, le joueur devra aussi
fournir un effort pour accéder aux informations pertinentes. Pour ce faire, celui-ci
devra compléter un mini jeu comme dans Deus Ex et Mass Effect, ou encore comme
les mini jeu pour dévérouiller des portes que l’on peut trouver dans les jeux de
Bethesda (Fallout, Skyrim). Ce mini-jeu sera un jeu de coordination oeil-main.
Si on regarde le système de navigation instauré dans SUBmission, on verra
que celui-ci est lui aussi très semblable à Deus Ex. Dans les deux cas, on a droit à un
récit linéaire divisé en différentes missions. Avant d’entamer une mission, le joueur
pourra explorer un petit espace (dans SUBmission il s’agit de la base des rebelles
alors que Deus Ex offre différentes villes). Cet espace permettra au joueur de
découvrir de plus amples informations sur l’univers du jeu, sur le déroulement de
l’histoire et sur les missions précédentes et suivantes. Ces informations, comme dans
Deus Ex, seront accessibles par le biais de personnages non-joueurs, d’ordinateurs et
de messages cachés. De plus, en explorant davantage, le joueur pourra trouver des
objets utiles, comme des augmentations de RAM, qui l’aidera à accomplir ses
missions de façon plus efficace.
Au niveau de l’univers du jeu, il y a aussi une forte inspiration de l’univers de la
série Deus Ex. En plus des thèmes cyber-punk, de la présence d’une
mégacorporation et de la présence d’un groupe qui s’oppose aux politiques de cette
corporation gouvernemental, l’allure du monde est très semblable puisqu’il s’agit d’un
monde futuriste qui possède aussi des repères visuelles modernes. La notion de
révolution et l’omni-présence de la technologie étant un thème chéri du cyber-punk, il
est important de bien implémenter ce thème et l’univers qui en découle dans notre jeu.
Ainsi, les augmentations, ou implants sont bien présents dans l’univers fictif, et comme
dans Deus Ex: Human Revolution, il y a une certaine nécessité pour la population de
recevoir des soins qui permettent le bon fonctionnement de leurs implants. Aussi, la
notion d’implant est vu comme une technologie qui va sauver l’homme alors que dans
les deux cas, il s’agit d’une façon pour les mégacorporations de contrôler une partie
de la population. Dans SUBmission, Warren monte une révolution qui va avoir pour
but final de renverser le pouvoir de la NBC. Cette idée de révolution est aussi
fortement inspirée de ce que l’on peut souvent voir dans les oeuvres cyber-punk. Bien
que Deus Ex ne nous fasse pas évoluer du point de vue de la révolution anti-
augmentation, elle nous présente tout de même une vision de ce que celle-ci tente
d’accomplir. SUBmission est similaire à ce jeu dans la mesure où il y a aussi présence
d’un mouvement de rébellion. Néanmoins, nous avons choisis d’approcher ce thème
de révolution du point de vue de celle-ci plutôt que du point de vue d’un agent d’une
corporation.
Finalement, l’intégration de Warren dans le S.U.B. ne va pas sans rappeler la
série Assassin’s Creed (Ubisoft Montréal, 2007-2012) où le personnage joueur est
propulsé dans un univers fictif où tout est une représentation virtuelle
d’environnements explorables. Dans SUBmission, ces environnements sont fictif
tandis que ceux de la série phare d’Ubisoft sont des endroits réels d’une autre
époque, toutefois, les deux cas sont similaires au niveau de la synchronisation du
personnage avec cet univers. En effet, le niveau de vie de Warren dans le S.U.B. est
représenté par une barre de synchronisation comme dans Assassin’s Creed qui
l’expulse du réseau lorsqu’il se prend trop de dégâts.
Warren Matricule H43Z06
Naissance : 1er octobre 358 AD
Âge : 32 ans
Profession : Ingénieur
Signes particuliers : Implant au coeur, cicatrice en X sur le torse.
Portrait du personnage :
Warren possède une carrure ectomorphique fine et n’est pas très musclé. Il a
les cheveux mi-longs et blonds. Son visage est constellé de petites crevasses qui lui
donnent un air dur ; augmenter par le regard aussi sévère de ses yeux bruns. Il est
mal rasé et porte une barbe de quelques jours. Il possède une grande cicatrice en
forme de X au niveau du pectoral gauche dû à l’implant cardiaque qu’il a reçu à la
naissance; son coeur souffrant de cardiopathie congénitale. Warren porte des habits
sobres; il n’attire pas l’attention. Il aborde donc généralement un pantalon brun foncé
en toile avec une veste en tissu noire.
Intelligent et posé, il ne cherche pas le combat quand il peut l’éviter. Il parle de
façon très éloquente et est assez convaincant. Warren est un philanthrope qui essaye
d’améliorer la vie des gens autour de lui et c'est aussi une de ses motivations. Il n’a
cependant pas une très grande estime de lui-même ; il la cache sous des allures
d’homme confiant. Ainsi, il questionne constamment autrui pour tenter de jauger à qui
il a affaire. D'ailleurs, il fait passer ceux qu’il aime avant lui. Il possède un esprit vif et
un intérêt très marqué envers tout ce qui a trait à la technologie ; ce qui en devient
presque une obsession. Lors de son apprentissage dans les centres de formation,
Warren a aussi appris les coutures des programmes utilisés par les bracelets. C’est
par ce moyen que Warren a commencé à s’intéresser aux logiciels et leurs
fonctionnements.
Warren est marié et est père de deux enfants qu’il n’a pas vus depuis qu’ils ont
l’âge de 6 ans. L’enlèvement de sa femme signe un moment important dans la vie de
Warren qui décide de la retrouver. Dans sa quête il va créer la rébellion avec l’aide de
volontaire. Membre fondateur de la rébellion, il est considéré comme le chef et
l’organisation. La rébellion se définit comme un mouvement de libération contre
NorthBridgeCorp. Au départ, le mouvement avait pour but de récolter de l’information
sur les gens recyclés ainsi que d’empêcher que de plus en plus de gens subissent ce
châtiment. Au fil de leur recherche, ils découvrent que la NBC est responsable du
développement des malformations de la population. Ainsi, tout en conservant leur but
précédent, la rébellion tente de mettre à jour les actions de la NBC. Malgré que
Warren est celui qui gère les opérations du groupe, cela ne lui monte pas à la tête ; il
sait que chacun est un rouage essentiel. Avant de rejoindre la rébellion, il habitait dans
le quartier ouvrier 2-C. Il travaillait dans l’équipe d’ingénieurs informatiques chargés de
créer des augmentations pour les bracelets.
Évolution du personnage :
Warren, qui avait un train de vie axé sur son travail et sa femme voit sa vie
bouleversée le jour où un des gardes de la NBC s’empare de sa femme, condamnée
au recyclage. Il apprend auprès de l’intendant du quartier que sa femme avait
apparemment des problèmes liés à ses implants qui ont cessé de fonctionner.
S’occupant toujours de la maintenance des implants de sa femme, Warren ne croyait
pas à cette version de l’histoire et s’est infiltré dans la base de données du quartier.
Encore bouleversé par la mort de sa femme, il a négligé d’effacer les traces de son
infiltration dans le système. Après avoir découvert ses actions, l’intendant le fait
enfermer. En prison, il rencontre plusieurs détenues, notamment Dan, qui, tout
comme lui, cherchait à percer certains secrets de la NBC. Ils seront les piliers
fondateurs de la rébellion qu’ils vont fonder après avoir réussi à s’évader grâce au
plan dirigé par Warren. Dans leur recherche d’informations, Warren découvre une
puce laissée par sa femme. Avec la rébellion, il découvre que ces puces,
normalement sous la supervision des Daemons, lui permettraient d’accéder au S.U.B.
Warren décide donc se créer un modulateur spécial pour son bracelet qui lui permettra
d’intégrer ces puces. Warren partira donc dans de multiples missions pour subtiliser
les puces aux différents Daemons qui vont lui permettre d’accéder aux informations
secrètes de la NBC. Celles-ci vont le mener à découvrir que les implants infusent un
sérum qui créer des malformations chez l’enfant ce qui rend mandataire et permanent
le cercle de la dette. Il découvrira finalement l’existence du Daemon Syn, qu’il réussira
à défaire et exposer au monde les agissements de NorthBridgeCorp.
IMAGES DE RÉFÉRENCE - WARREN MATRICULE H43Z06
Pour le personnage de Warren, nous
nous sommes inspirés des
personnages de Rick Grimes de The
Walking Dead et de Daniel Jackson de
Stargate, principalement pour ce qui
est des traits du visage. L’image à
gauche est une esquisse du bracelet
modifié que porte Warren. Il permet
une représentation holographique, servant d’HUD diégétisé pour le joueur, ainsi que
l’accès au S.U.B. . Sur la droite, le dessin est notre première tentative de
représentation du personnage.
Dan Matricule H0AEI3
Naissance : 10 novembre 363AD
Âge : 27 ans
Profession : Architecte
Signes particuliers : Implant à l’oeil gauche
Portrait du personnage :
Dan est un petit homme trapu. Il a les cheveux bruns mi-longs frisés qui
tombent par -dessus ses oreilles. Il aborde une barbe allant de ses favoris jusqu’au
niveau du menton, sans moustache. Il s’habille habituellement avec un bandana
autour de la tête et des habits usés ; il n’apporte pas beaucoup de soin à sa
présentation vestimentaire. Son oeil droit à été remplacé à la naissance par un implant
oculaire; son oeil souffrant de colobome congénitale.
Il est une personne assez extravertie ; il passe rarement inaperçu. Malgré le fait
qu’il soit assez impulsif dans ses actions, il s’investit à 100% dans tout ce qu’il
entreprend. Il a une vision très négative des forces de l’autorité et ne les supporte pas.
Traumatisé très jeune par l’assassinat de ses parents par des soldats de la NBC, il a
vécu son enfance dans leurs centres de formation. À travers ceux-ci, il a appris le
métier d’architecte, ce qui lui a permis de développer une pensée méthodique et de
facilement gérer un grand nombre d’informations. Il n’apprécie pas particulièrement
l’autorité de la NBC, mais possède la vivacité d’esprit de rester dans les rangs quand
nécessaire. L’absence d’une présence parentale et le refus d’adhérer à la pensée de
la NBC l’ont poussé très tôt à développer, de manière autodidactique, un regard
analytique sur son environnement pour développer sa propre vision du monde.
Dan est l’un des membres fondateurs de la rébellion aux côtés de Warren. La
rébellion se définit comme un mouvement de libération contre NorthBridgeCorp. Au
départ, le mouvement avait pour but de récolter de l’information sur les gens recyclés
ainsi que d’empêcher que plus de gens le subissent. Au fil de leur recherche, ils
découvrent que la NBC est responsable du développement des malformations de la
population. Ainsi, tout en conservant leur but précédent, la rébellion tente de mettre à
jour les actions de la NBC. Dans ce groupe, nul ne se considère supérieur à un autre,
mais chacun est un rouage précis et indispensable de l’organisation. En d’autres mots,
même si certains possèdent des responsabilités plus importantes dans le groupe, ils
sont tous égaux. Avant de rejoindre la rébellion, habitait dans le quartier ouvrier 6-A.
Ce quartier se spécialise dans l’architecture. La majorité de ses habitants ont des
implants qui favorisent chacun de leur manière diverses tâches architecturales, Dan
étant son oeil gauche. La fonction des bâtiments crées dans ce quartier prédomine sur
l’esthétisme, qui est quasiment nul.
Dan a vu dans la rébellion une chance de venger la mort de ses parents et tous
ceux qui subissent un sort similaire. Sa tâche principale dans la rébellion consiste à
analyser et rechercher des informations nécessaires à leurs opérations. Il possède
donc un rôle essentiel au bon développement de la rébellion. De plus, il est en
communication directe avec Warren via un modulateur sur leurs bracelets, et le
renseigne en temps réel quand nécessaire.
Évolution du personnage :
Dan s’est fait enseigner l’architecture dans le centre de formation 6-A de la
NBC. À sa sortie il entame son travail dans la conception de bâtiments pour les
quartiers voisins. Avec le meurtre de ses parents orchestré par le Daemon Tan
toujours en mémoire, il commence une recherche d’informations sur celui-ci, mais se
fait attraper. Il est transporté dans la prison de ShellCode. Dans la prison il rencontre
Warren et dans leur évasion ils créent avec les autres volontaires la rébellion. Dan
décide de s’occuper de tout ce qui concerne les informations et leurs analyses. Après
la découverte du complot de NBC envers les implants, Dan essaye de renforcer sa
position dans la rébellion et de s’occuper d’une importante source d’information dans
le complexe de contrôle médiatique sous la direction du Daemon Tan. Il va se faire
prendre et Warren devra essayer de trouver un moyen de le libérer. Pendant que le
Daemon est occupé avec l’infiltration de Warren dans le complexe, Dan réussit à
assommer les gardes dans la salle d’interrogation, sort et court vers la salle de
commande dans laquelle le Daemon se trouve et le tue. Il est fortement blessé en
même temps. Sa vengeance aura causé sa perte.
IMAGES DE RÉFÉRENCE - DAN MATRICULE H0AEI3
Pour le personnage de Dan, nous nous sommes inspirés pour la physionomie et les
traits principaux du visage de l’acteur Louis-Philippe Dandenault. La barbe décrite est
inspirée de celle du personnage de Wolverine. Le croquis de droite représente notre
première vision du personnage.
Annabelle Matricule TK8F63
Naissance : 7 février de l’an 361 A.D.
Âge : 29 ans
Profession : Analyste sur la croissance de la pollution
Signes particuliers : Elle est connue de tout le secteur pour ses yeux verts et son
sourire radieux. Implants pulmonaires.
Annabelle est native du quartier 6, très tôt elle a montrée d’énorme qualités et
d’intérêt dans l’analyse d’information. En grandissant, elle fut désignée comme une
des nombreuses analystes pour le centre de contrôle de la pollution mis en place par
la NBC.Elle s’occupe là bas d’analyser des graphiques et des relevés d’échantillon
d’air effectués par des sondes de la NBC. Le but du département dans lequel elle
travaille est de faire des communiqués à la population pour les informer de la pollution
actuelle et si elle augmente de façon trop dangereuse. C’est une femme de petite
taille, avec une chevelure brune bouclée. Ses yeux verts viennent éclairer son visage.
Elle porte généralement des habits très colorés.
Annabelle est considérée par ses paires comme une femme compétente et
aimable. Sa bonne volonté et son besoin d’aller au bout de ce qu’elle entreprend font
d’elle une personne travaillante et persévérante. Elle a toujours eu de très bonnes
relations avec les gens qu’elle a côtoyées et l’Intendant responsable du secteur l’a
toujours félicité pour son travail et la passion avec laquelle elle le faisait.
Elle a marié Warren après leur rencontre pour un changement de modulateur.
Elle a mis au monde deux enfants Adam et Mark qui on tout deux étés envoyés au
centre de formation à l’âge de 6 ans. Cette étape fut rude pour Annabelle qui perdu
son sourire pour presque 5 ans. Le fait que son premier enfant soit parti si tôt lui
poussa à en vouloir un deuxième ce qui ne fit que répéter la douleur initiale lorsqu’il
atteignit 6 ans. Après cela Annabelle ne voulut plus d’enfants, la souffrance étant trop
grande. Warren fut un support moral très important pendant cette période. Et c’est en
restant soudé et positif qu’ils réussir à se sortir de cette situation que toutes les mères
du continent ressentent.
Elle fit une découverte pendant son dernier rapport concernant la pollution dans
le secteur 8B du Quartier 5. Elle constata que les chiffres du rapport étaient les même
que ceux du secteur 3C du Quartier 6 le mois dernier. Elle comprit que les relevés des
sondes étaient falsifiés pour cacher quelque chose. Elle s’enregistra parler de sa
découverte sur un audiolog qu’elle cacha derrière une photo de Warren sur son
bureau.
Prétextant que ses implants pulmonaires étaient défectueux la NorthBridgeCorp
fait enlever Annabelle. Warren part à sa recherche et apprend qu’en réalité, Annabelle
a été supprimée pour ce qu’elle avait découvert. Il recouvre l’audiolog et décide
d’utiliser la rébellion pour découvrir ce qu’il se passe.
Le personnage d’Annabelle s’incarne dans le jeu comme une présence, un
souvenir d’un amour disparu qui hante Warren. En quelque sorte, il est la motivation
première des actions que Warren entreprend envers la NorthBridgeCorp. En d’autres
mots, même si elle n’est pas présente physiquement au long de l’histoire, elle reste le
premier objectif qui a lancé la quête de Warren. De plus, c’est elle qui a laissé les
indices nécessaires à Warren pour qu’il puisse mettre à jour les secrets de la NBC.
IMAGES DE RÉFÉRENCE - ANNABELLE
Pour le personnage d’Annabelle, nous nous sommes inspiré du design Esmeralda dans le film de Disney. Sur la droite vous trouverez un croquis qui serait une première représentation d’Annabelle.
Intendante Rhéa
Naissance : 30 mars 357 A.D.
Âge : 33 ans
Profession : Intendante pour un secteur du Quartier 5
Signes particuliers :Jambe gauche mécanique.
Rhéa est une femme de grande taille, de corpulence normale et des yeux gris
bleu. Sa chevelure est tellement blonde qu’elle en parait presque blanche, descend
raide juste en dessous de ses épaules. Elle porte l’uniforme standard des Intendants,
une longue veste bleu marine avec le logo de la NBC sur la poche avant. Sa jambe
mécanique est cachée partiellement par le pan de sa veste. C’est femme avec un fort
caractère qui dit ce qu’elle pense et fait souvent preuve d’une honnêteté qui peut
parfois être blessante. Elle est très directe et aime que tout ce qu’elle demande soit
fait sans questionnements. C’est une très bonne intendante et les secrets de la
gestion des usines ont été parfaitement compris et assimilés par Rhéa. Elle tisse un
fort lien d’amitié avec Warren au cours de l’histoire.
Rhéa est née avec une malformation de la jambe gauche qui était fortement
atrophiée. Elle fut très tôt remarquée pour ses talents de dirigeante dans le centre de
formation. Au lieu de partir à l’âge de 12 ans dans un centre de quartier pour apprend
un travail, elle fut envoyée dans un centre de formation spéciale pour être nommée
Intendante.
Après quelques années d’apprentissage et de lecture sur les productions et les
façons de diriger un secteur, Rhéa fut envoyée en temps qu’apprentis auprès de
l’intendant actuel du secteur qu’elle allait diriger. Le vieil intendant lui apprit tout ce
qu’il savait. C’est pendant cette période que Rhéa rencontra Léonore, qui venait
d’arriver au service du secteur en temps qu’aide. Elles se sont découvert un amour
réciproque et ainsi elles ont décidés de s’unir. Le vieil intendant mouru quelques mois
plus tard laissant les commandes aux mains de Rhéa. Klez promut Léonore dont les
bons services lui ont été racontés et elle se retrouva une des nombreuses aides du
Daemon.
Rhéa fut triste d’apprendre de Léonore que le Daemon prenait un intéret très
particulier pour sa femme et commença à se méfier. Un soir Léonore arriva chez Rhéa
en pleure, Klez lui avait fait des avances, et il est impossible de dire non à un
Daemon. Ayant refusé Léonore s’est enfuie. Le lendemain, lorsque Rhéa retourna
chez elle, Léonore avait disparu, une note des gardes de Klez était posé sur le lit
expliquant que Léonore était morte à cause de mal-fonction de ses implants et donc
envoyé au recyclage. À partir de ce moment, Rhéa bouillonne de se venger et voit en
la rébellion grandissante une opportunité de le faire. Elle qui était restée fidèle toutes
ses années, ferait un allié de taille pour Warren. Elle fit donc son maximum pour rallier
le plus d’intendants à la cause de la rébellion partageant les informations que
partageait Warren avec elle. Nombreux sont ceux qui refusaient, mais ceux qui
rejoignaient la rébellion venaient renforcer la force et l’impact de la rébellion.
Warren fait appel à Rhéa pour le dernier assaut et lui demande de bouger
toutes ses forces pour accompagner celle de la rébellion pour faire une diversion pour
que Warren s’infiltre. Rhéa mène l’assaut de divise les forces de façon à avoir une
concave efficace pour perdre le moins de personnes possible, sachant que c’est une
diversion et non une prise de contrôle, la pression doit simplement être maintenue.
Après la défaite de Syn et la prise du présidencium, Rhéa rejoint Warren pour
deviser du futur du continent.
IMAGES DE RÉFÉRENCE - INTENDANTE RHÉA
Pour l’Intendante Rhéa nous nous sommes inspiré de Winry Rockbell de Full Metal Alchemist qui capturait bien le style et le caractère que nous voulions donner au personnage. Sur la droite vous trouverez un croquis qui tente de faire une première représentation de comment serait Rhéa dans le jeu.
Daemon (John) Syn
Naissance : Date inconnue, avant la création de la dette
Âge : Inconnu
Profession : Dirigeant de NorthBridgeCorp
Signes particuliers : Corps fortement augmenté, il n’est presque plus humain.
Portrait du personnage :
Les rares morceaux de peau recouvrant encore le corps du Daemon Syn
laissent paraître son vieil âge. Par contre, les endroits où la peau manque laissent
entrevoir un corps augmenté et de multiples implants. Les parties humaines de son
corps sont remplies de tatouages. Il porte généralement un long manteau de tissu
marron pour camoufler son corps. Ses yeux mécaniques luisent d’une lueur bleue. Les
représentations du fondateur de la NBC le dépeignent comme un homme simple, avec
un implant à la mâchoire, souvent représenté de façon bienveillante. Il est considéré
par la population comme le sauveur qui a aidé la race humaine à survivre grâce aux
implants qu’il a créé. Il a l’ambition de devenir éternel et de déjouer la mort. Malgré le
fait qu’il soit dans l’ombre de la compagnie, c’est lui qui tire les ficelles de la
compagnie. La NBC est devenue grâce à son monopole sur les implants la seule
alternative pour vivre, cette dépendance et ce contrôle sont des aspects essentiels de
la vision de Syn. C’est un homme calculateur, intelligent et intransigeant. Il est prêt à
sacrifier l’accès à l’information ainsi que les libertés personnelles pour atteindre sa
vision du monde parfait. Il est philanthrope mais, contrairement à Warren, sa vision de
la philanthropie est clairement influencée par son jugement, il cherche à faire un
monde meilleur en contrôlant les gens. Il pense qu’il sait ce qui est mieux pour eux et
qu’il est le seul à pouvoir sauver l’humanité d’eux même.
Évolution du personnage :
Ses parents ont été tués par le début à l’époque de la Pré-Dette par des
complications causées par la pollution grandissante. Il a développé une haine envers
les sociétés de l’époque qui ont causé ce problème et ne faisait rien pour le régler. Il
décide donc de créer la NorthBridgeCorp. Avec la demande de plus en plus grande
d’implants, la NBC grandit jusqu’à devenir prendre les rênes de la société. Aujourd’hui,
mis à part un cercle restreint de hauts dirigeants et les sept Daemons, personne ne
sait qu’il est encore en vie, jusqu’au moment où Warren découvre son existence dans
un de ses ultimes voyages dans le SUB à travers une puce. Le Daemon Syn est
confronté par Warren, après avoir expliqué pourquoi il a fait tout ça. Il se fait “tuer” par
ses implants que Warren pirate dans un combat final qui les oppose.
IMAGES DE RÉFÉRENCE - DAEMON SYN
Pour le personnage du Daemon Syn, nous nous sommes inspirés d’images d’homme cybernétiquement modifié. Nous voulions tous de même que, malgré leur allure robotique, garder un certain semblant d’humanité physique chez le personnage.
Adam Matricule H035KJ
Naissance : 5 mai 371 AD
Âge : 19 ans
Profession : Garde de sécurité d’un complexe d’informations.
Signes particuliers: Deux bras mécaniques.
Ressemble beaucoup à son père, mais avec une musculature beaucoup plus
impressionnante malgré son âge. Les cheveux blonds rasés courts cachés sous un
couvre-chef de garde, un air sérieux se dégage de son visage. Il porte un gilet de
sécurité à manche courte et un pantalon noir dans les normes établi par la NBC. Il
possède deux bras mécaniques qui ont été rattachés à son corps dû à une agénésie
congénitale des bras. Calme, droit et intelligent ; il demeure tout de même casse-cou,
n’hésitant pas à utiliser la force brutale que lui donnent ses deux bras mécaniques
pour régler ses problèmes.. Il ne montre pas ses sentiments aux autres et garde ses
pensées pour lui . Il a obtenu une formation de garde et essaye tant bien que mal de
maintenir l’image parfaite qui lui a été instruite. Adam lit beaucoup de documents sur
l’époque de la pré-Dette et idolâtre par conséquent Syn, qui est dépeint en héros dans
les écrits.
Adam est un garde sous le tutorat du lieutenant Sarle pendant sa première
année de service. Adam est par la suite détaché du lieutenant par les Daemons après
le soulèvement de la rébellion et est mis à la tête d’un escadron avec comme mission
d’arrêter les intrusions de la rébellion dans les installations de la NBC par tous les
moyens. Lors d’une des missions de Warren, Adam tente de l’intercepter pendant qu’il
s’échappe, mais échoue. Il ne se souvient pas de lui comme son père, mais Warren
provoque chez lui un sentiment de déjà-vu. Dans une mission ultérieure, Adam le
confronte et le menace de devoir utiliser la force si nécessaire pour l’arrêter. Warren
marche jusqu’à lui et reconnaît son fils. Adam ne veut pas entendre la vérité. Confus, il
explose de rage et part en courant, défonçant une porte au passage avec son bras.
Adam se sent trahi par les Daemons. Cependant, ils réussissent à le convaincre que
son père est un hors-la-loi et qu’ils lui avaient caché son identité pour le protéger.
Adam décide de mettre fin à la trahison de son père. Adam intercepte Warren qui
refuse de se battre. Avant que Adam puisse arrêter son père, il se fait tuer par un
rebelle voulant sauver Warren. Dans son dernier souffle, Adam murmure qu’il est
désolé, et pardonne son père ses actes de traîtrise.
IMAGES DE RÉFÉRENCE - ADAM MATRICULE
H035KJ
Pour le personnage d’Adam, nous nous sommes encore une fois inspirés de Rick Grimes de The Walking Dead, mais ayant une allure plus jeune pour évoquer son lien de parenté physique avec son père. Du côté de sa physionomie, nous nous sommes inspirés du personnage de Jet Black de Cowboy Bebop. Le croquis de droite représente une de nos premières visions du personnage.
Daemon Herkeios
Naissance : 51 ans avant la dette.
Âge: 441 ans
Profession : Daemon du quartier 3
Signes particuliers: il porte des lunettes de soudure et une forte musculature.Ses bras
ont été noircis par le travail.
Herkeios est un homme de taille imposante possédant une musculature
mésomorphique impressionnante. Un air sévère marque sont visage carré. De longs
cheveux blancs en bataille tombent sur son visage et laisse paraître une longue barbe
blanche drue. De nombreuses cicatrices marquent sont corps. Il a des yeux noirs et
injectés de sang. C’est un homme réputé pour avoir très mauvais caractère et a
tendance a sanctionné de manière violente tous les opposants à ses ordres. C’est lui
qui dirige le quartier 3 spécialisé dans le travail et l’extraction de minerais.
Herkeios était un homme qui travaillait à la conception de tissus mécaniques
chez NorthBridgeCorp pendant l’époque de pré dette, et un fidèle suivant les idées de
Syn. Il fut recruté par John Syn en tant que Daemon à l’instauration de la Dette, il a
subi d’importants changements corporels qui fait qu’il ne vieillit pas. Son coeur est un
implant et son corps renforcé de tissus mécaniques ne cède sous aucun prétexte.
Pendant les 390 ans de l’Après-Dette, il a servit sans faillir le créateur de la NBC.
Warren face à lui aura deux choix pour récolter la puce: soit il essaye de faire
exploser un des tunnels de la mine à l’aide d’explosifs, causant par la même occasion
de sérieuses pertes chez les habitants du quartier, soit il doit trouver un uniforme de
garde et allez parler à Herkeios pour dénoncer une attaque rebelle imminente pour
faire diversion et récupérer la puce. Dans le cas du choix des explosifs Herkeios va
mourir en essayant de sauver les habitants du secteur, dans le cas de l’uniforme,
Herkeios va fermer ses portes pour se protéger.
IMAGES DE RÉFÉRENCE - Daemon Herkeios
Pour le personnage de Herkeios nous visions un personnage avec un air assez musclé et fort, pleins de résilience. Nous nous sommes inspiré d’un personnage de Dark Souls : André le forgeron. et sur la droite une image de lunette que le personnage pourrait porter. En dessous des deux premières images vous pourrez trouver un croquis d’une première représentation d’Herkeios dans le jeu.
Daemon Elyza
Naissance : 43 ans avant la dette.
Âge : 433 ans.
Profession : Daemon du quartier 1.
Signes particuliers: Elle porte une longue tresse de cheveux blonds avec un anneau
de métal pur au bout. Elle a un oeil bleu et un vert.
Elyza est une femme de taille moyenne, de corpulence fine et qui semble très
peu affectée par le nombre d’années qu’elle a vécu. Sans les implants et les cicatrices
causées par les opérations qui constellent sont corps, elle aurait l’apparence d’une
jeune femme dans la trentaine. Son hétérochromie continue de déstabiliser toutes les
personnes qui viennent lui parler puisque cet atout est très en valeur chez elle. Très
vive d’esprit et considérée comme un stratège de génie, elle passe son temps à gérer
le plus gros Quartier du continent, le Quartier agricole. Elle porte souvent des habits
très amples rappelant des kimonos de soie. Ses cheveux sont regroupés en une
grosse tresse qui descend jusqu’aux genoux et qui à sa fin se ferme sur un anneau de
métal pur. Ce métal fut un cadeau du Daemon Herkeios pour la remercier de ses
services et son aide pour l’organisation du raffinage des minerais. Elyza porte une
attention particulière aux arbres et en fait pousser un depuis plus de 300 ans dans sa
demeure.
Elle fut choisie par John Syn dans l’époque de la Pré-Dette pour être un
Daemon, en raison de son poste de gérante de production chez NothrBridgeCorp. Sa
passion pour la botanique et la flore en général lui assura donc une place de choix
dans l’empire de la NBC. Elle accepta vite l’offre de Syn à la condition qu’elle ait son
mot à dire dans certaines décisions stratégiques. Syn accepta de lui donner le pouvoir
de coordonner les mouvements des gardes ainsi que leurs stationnements, en plus de
son rôle de dirigeante du Quatier 1 grâce à la confiance qu’il porte à Elyza.
Warren devra utiliser de son intelligence pour récupérer la S.U.B. Chip d’Elyza.
Étant une femme avec un caractère fort et déroutant à cause de ses yeux, celle-ci
sera difficile à convaincre de façon passive.
IMAGES DE
RÉFÉRENCE - Daemon
Elyza
Pour Elyza nous voulions avoir un personnage avec un air japonisant mais qui restait dans un style tout de même occidentale. Le personnage de Navis dans la BD Sillage nous a grandement inspiré, elle est ici sur un fin jaune vert qui rappelle la nature. Le Kimono japonais nous a également inspiré d’où l’image du costume traditionnel de la geisha. Le croquis ci-dessus est une première tentative de représentation d’Elyza.