Post on 22-May-2020
@VOID, nous sommes convaincus que placer vos utilisateurs / collaborateurs au cœur du processus de conception permet de créerdes expériences désirables et performantes.
Le design thinking est un processus [trop] long, on n’est pas dans la Silicon Valley ici…
Idée reçue #1
Martin, DSI
Une semaine, c’est long pour vous ? Le Design Sprint permet de passer de l’idée aux tests utilisateur en 5 jours.Le Design Sprint est une approche développé par Jake Knapp et John Zeratsky, employée chez Google Venture. Cette approche a été éprouvée sur des centaines de projets pour faire évoluer les produits Google ou ceux des startups financées par Google.
Source : « Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days ».Auteurs : Jake Knapp, John Zeratsky, Braden Kowitz
Pour faire un vrai test utilisateur,faudrait que je recrute au moins 50 personnes !
Stéphanie, Product Owner
Idée reçue #2
Pas besoin d’une armée mexicaine,5 utilisateurs suffisent pour détecter85% des problèmes.Dans un article intitulé « Why you only need to test with 5 users », Jakob Nielsen a révolutionné la pratique, en démontrant que 5 utilisateurs suffisent pour détecter 85% des problèmes d’utilisabilité.
Source : « Why You Only Need to Test with 5 Users »Auteur : Jakob Nielsen
Adopter votre approche centrée utilisateur va exploser mon budget !
Benjamin, Responsable Achat
Idée reçue #3
Au contraire, vous allez gagner de l’argent :Le prix de production diminue de 25% grâce à l’intégration du design UX.Les recherches ont montré que la conception centrée utilisateur permet d’améliorer la prise de décision et la priorisation des équipes de développement, ce qui permet de réduire de 30 à 50% le temps de production.
Source : « A Comprehensive Guide to the ROI of UX »Auteur : CareerFoundry
L’UX ça a l’air bien mais… qu’est ce qui me garantit que je vais rentabiliser mon investissement ?Estelle, Directeur Marketing et Communication
Idée reçue #4
C’est simple, ça se mesure :1€ investi en UX rapporte 100€, soit un ROI de 9 900 %.Les recherches ont montré que les sociétés qui investissent dans des UX voient leur coût d'acquisition clients diminuer, les dépenses liées aux supports se réduire, leur taux de fidélisation de la clientèle augmenter et leur part de marché s’accroître.
Source : « A Comprehensive Guide to the ROI of UX »Auteur : CareerFoundry
Face à ces idées reçues, laissez-nous vous démontrer la valeur ajoutée de notre démarche centrée utilisateur.
Notre équipe d’experts en design d’eXpérience Utilisateur (UX) a conçu une démarche innovante basée sur les fondements du design thinking…
…Une approche centrée utilisateurCapitaliser sur votre expertise métier pour créer de la valeur produit en se mettant à la place de vos utilisateurs.
…Une dynamique collaborativeEngager tous les leaders, conscients qu’ils ignorent ce qu’ils ignorent et que le collectif obtient toujours plus que l’individu.
…Des cycles itératifsAccepter l’idée selon laquelle se tromper fait partie du cheminement qui conduit vers la solution optimale.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.ConfronterIl s’agit d’entrer en empathie avec l’utilisateur, de l’observer pour comprendre sa culture, ses motivations, ses usages et ses problématiques. Cela nécessite de mettre de côté nos croyances et de travailler sur le réel.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Quelles sont les méthodes que nous utilisons pour comprendre vos besoins ?
Speed boat Évaluation experte
Entretien individuel
Shadowing
Perfection Game
Focus Group Personas Carte d’empathie
Les méthodes :
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Le speed boatIdentifier toutes les composantes de votre projet grâce à un atelier de brainstorming créatif et collaboratif.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Le speed boatLe Speed boat est un atelier que nous allons utiliser au lancement du projet. Il va nous permettre d’identifier, ensemble, les éléments facilitateurs et perturbateurs dans l’atteinte de votre objectif.
Grâce à l’utilisation de la métaphore du bateau, cet atelier est très efficace.
Il va permettre à l’équipe de prendre du recul sur le projet et d’identifier ses composantes clés comme : l’objectif principal, les cibles, les problèmes actuels, les parties prenantes du projet etc…
Principe
Atelier d’une demi-journée
Synthèse
1 à 2 experts UX animateurs
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
L’évaluation experteIdentifier les axes d’amélioration grâce à un audit approfondi de votre solution actuelle.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
L’évaluation experteL’évaluation experte est une technique d’audit ergonomique. Grâce à l’identification des scénarios clés et la conception d’une grille d’évaluation spécifique, nous allons identifier les problèmes d’utilisabilité.
2 experts vont analyser, dans les détails, la fluidité des parcours utilisateurs.
Une fois l’analyse réalisée, nos experts vont confronter leurs résultats pour lister les problèmes liés à l’utilisabilité de votre solution.
Principe
1 à 3 semaines selon la complexité
Synthèse et recommandations expertes
1 à 2 experts UX
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
L’entretien individuelConnaitre réellement ses utilisateurs grâce à un guide d’entretien précis.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
L’entretien individuelL’entretien individuel est une technique d’observation centrée utilisateur. L’utilisation d’un guide d’entretien va nous permettre d’identifier des problèmes que les utilisateurs peuvent rencontrer sur vos produits numériques.
En fonction des enjeux, nous utilisons deux types d’entretiens. L’entretien semi-directif, qui suit un guide d’entretien visant à cerner précisément les habitudes, les comportements, les attentes et les problèmes rencontrés par l’utilisateur. Ou bien l’entretien libre qui permet de laisser la parole à l’utilisateur afin d’avoir son réel ressenti.
Principe
1j préparation + 1h par session + 1j restitution
Grille d’évaluation et retranscription
1 expert UX + 1 participant par session
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
ShadowingObserver en direct les comportements réels des utilisateurs.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Le ShadowingLe Shadowing est une méthode d’observation. Grâce à elle, nous allons pouvoir observer en direct les comportements des utilisateurs face à vos sites, applications et plateformes…
Placés à côté de vos utilisateurs pendant une heure, nous les observerons de manière discrète pendant qu’ils utilisent l’un de vos produits / services.
Cette observation nous permettra de comprendre ce qui fonctionne et ce qui fonctionne moins dans vos produits afin de les faire évoluer en ayant pris en compte les habitudes des utilisateurs.
Principe
1j préparation + 1h par session + 1j restitution
Retranscription des observations
1 UX designer + 1 participant par séance
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Perfection GameCritiquer de manière constructive un produit / service.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Perfection GameNous proposons la mise en place d’un atelier de Perfection Game dans le but de faire évoluer votre produit / service existant grâce aux critiques constructives d’un groupe.
Lors de cet atelier, nous demandons aux participants de lister les éléments qu’ils apprécient d’une application ou d’un site web. Ils doivent ensuite attribuer une note sur 10 sous la forme de « Pour cette raison, je mets X/10 ». Nous leur demandons par la suite de proposer des axes d’améliorations qui permettraient d’attribuer un 10/10. Nous conseillons d’utiliser cet exercice tout au long du processus de création afin d’arriver à un produit parfait.
Principe
1j préparation + 1h par session + 1j restitution
Compte-rendu avec axes d’améliorations
1 UX designer + un groupe de 5 personnes
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Focus GroupRecueillir l’avis des utilisateurs et mieux comprendre leurs motivations et les freins à l’usage d’un produit / service.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Focus GroupNous proposons la mise en place de Focus Group pour avoir un retour rapide d’un groupe d’utilisateurs à l’égard de votre produit, service ou concept.
Nous vous proposons deux types de Focus Group, soit via un questionnaire, qui va permettre d’identifier clairement les freins et les motivations des utilisateurs en leur montrant des exemples. Soit via des activités, ateliers de groupe, en demandant aux participants de travailler en équipe sur une maquette d’interface.
Principe
0,5j préparation + 3h par session + 0,5j restitution
Compte-rendu
Restitution – Maquettes d’interface
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
PersonasArchétype représentant la cible de votre projet.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
PersonasLa conception d’un ou plusieurs personas va permettre à notre équipe projet de rester centrée sur l’expérience utilisateur et d’adapter les fonctionnalités en fonction des aptitudes, motivations et freins des utilisateurs finaux.
Les personas vont nous permettre de synthétiser les retours des interviews utilisateurs que nous aurons menés en amont.
Ils génèrent une vision commune et aident les membres de l’équipe à éprouver de l’empathie pour les utilisateurs.
Principe
1 jour par persona
Fiches Personas
1 UX designer
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Carte d’empathieVisualiser rapidement l’environnement des utilisateurs.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Carte d’empathieLa carte d’empathie est un outil qui va nous permettre de résumer de manière très visuelle l’environnement, les comportements et les problèmes des utilisateurs.
Nous identifierons les éléments extérieurs qui sont proches des utilisateurs et qui influent sur son comportement en nous appuyant sur ce qu’il voit, ce qu’il pense, ce qu’il entend,ce qu’il dit, ce qu’il craint et ce qu’il espère.
Principe
0,5 jour de préparation + 1h par session + 0,5j de formalisation
Empathy map
1 UX designer
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.ConfronterLa phase d’idéation a pour but de trouver des solutions au problème défini.Il s’agit donc de définir le problème posé, en s’assurant qu’il est pertinent, actionnable et bien formulé.
Quels sont les ateliers que nous animons pour concevoir votre solution ?
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Six to one 6-3-5 (Brainwriting)
Tri de cartes Crazy Eight
Glossaire Visuel
Test des 100 € L’anti-problème
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Les ateliers :
Six to OneCo-construire les gabarits clés de votre interface.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Six to OneLe Six To one est une technique de brainstorming créatif que nous utilisons durant nos workshops pour générer, développer, affiner et choisir des idées.
Rapide à mettre en place, cette méthode n’est pas exclusivement réservée au designer.
Elle va nous permettre, d’une manière non conventionnelle et ludique de faire émerger de nouvelles idées. Elle est très efficace pour ce qui concerne l’interface, le design d’informations ou la structuration de l’écran.
Principe
Atelier d’une demi-journée
Zoning ou sketching d’interface
1 à 2 experts UX animateurs
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
6-3-5 (Brainwriting)Animer et cadrer simplement nos sessions de brainstorming créatif.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
6-3-5 (Brainwriting)Le Brainwriting 6-3-5 est un atelier de brainstorming créatif que nous allons utiliser pour générer des idées en rebondissant sur les idées des autres.
Après avoir identifié et défini le problème, nous allons développer la créativité qui réside en chacun de nous.
Cet outil va nous permettre d’être créatif mais aussi et surtout de rendre les autres créatifs en instaurant une confiance créative réciproque.
Principe
Atelier d’une demi-journée
Concept, nouvelles fonctionnalités…
1 à 2 experts UX animateur
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Tri de cartesRepenser l’architecture des contenus et élaborer une nouvelle arborescence.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Le tri de cartesLe Tri de Cartes est un atelier participatif que nous allons utiliser pour repenser la nouvelle architecture des contenus en se mettant à la place de l’utilisateur.
Après avoir fait l’inventaire de l’ensemble des contenus sur des cartes modulables, l’idée est de les réorganiser.
L’atout majeur de cet outil est son adaptabilité. En effet, on peut aussi bien l’animer avec l’équipe projet qu’avec des utilisateurs finaux.
Principe
Atelier d’une demi-journée
Hiérarchisation des contenus, arborescence
1 à 2 experts UX animateur
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Crazy EightDéfinir un ensemble de nouvelles fonctionnalités répondant à un réel besoin.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Crazy EightLe Crazy Eight est un atelier participatif que nous allons utiliser pour entrer en empathie avec les utilisateurs afin de générer des idées simples répondant à un réel besoin.
Très souvent, nous animons cet atelier après avoir clairement défini le problème.
La force de cet outil réside dans son dynamisme. Grâce à un timing très cadré, cet outil permet de générer des idées dans un délai très court.
Principe
Atelier d’une demi-journée
Listing de nouvelles fonctionnalités, sketching interface
1 à 2 experts UX animateur
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Glossaire VisuelConstruire un langage commun au sein de l’équipe projet.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Glossaire VisuelLe Glossaire Visuel est un atelier participatif que nous allons utiliser pour créer un langage commun au sein de l’équipe projet. Il nous permet de supprimer les incompréhensions naissant du jargon technique.
Grâce à cet atelier, nous instaurons un climat propice à l’échange au sein de l’équipe.
Le glossaire visuel nous permet de créer, d’une manière ludique, un document de synthèse regroupant l’ensemble du vocabulaire projet pour simplifier la communication dans l’équipe.
Principe
Atelier d’une demi-journée
Glossaire visuel
1 à 2 experts UX animateur
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Le test des 100€Obtenir une liste consensuelle des fonctionnalités à prioriser.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Le test des 100€Le test des 100 € est une technique efficace de priorisation que nous utilisons pour clôturer une séance de brainstorming créatif participatif.
Le plus important dans une séance de brainstorming est la mise en commun et la validation des idées.
Cet atelier va permettre à l’équipe projet de trouver un consensus et ainsi dresser une liste commune priorisée d’éléments (fonctionnalités, tâches…)
Principe
Atelier d’une demi-journée
Glossaire visuel
1 à 2 experts UX animateur
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
L’anti-problèmeRedéfinir la problématique en répondant au problème inverse.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
L’anti-problèmeL’anti-problème est un outil que nous utilisons pour redéfinir clairement le problème à résoudre en invitant l’équipe projet à réfléchir à un problème opposé.
Grâce à cet atelier nous parvenons à recentrer les échanges sur ce qui apporte réellement de la valeur.
Résoudre le problème opposé au problème actuel permet de voir où une solution actuelle pourrait s'égarer ou bien où une solution évidente n'est pas appliquée.
Principe
Atelier d’une demi-journée
Synthèse
1 à 2 experts UX animateur
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.ConfronterC’est le moment où l’on donne vie aux idées générées pendant la phase d’idéation.Il s’agit de leur donner de l’épaisseur, de les consolider et de les perfectionner grâce notamment au prototypage.
Quels sont les outils que nous utilisons pour prototyper l’idée?
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Zoning Sketching Wireframes Prototype fonctionnel
Maquette graphique
Animation fonctionnelle
Design system
Les outils :
ZoningHiérarchiser l’information sur la surface de l’écran en définissant l’emplacement et la proportion des contenus.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
ZoningLe Zoning va nous permettre de prioriser les informations à l’écran et de définir les zones où apparaitront les contenus.
Une fois l’énumération des contenus de vos pages terminée, nous vous proposons de les organiser sous forme de zones / blocs afin de visualiser clairement l’emplacement des informations.
A la consultation de ces zoning, vous pourrez valider ou invalider les emplacements déterminés.
Principe
Varie selon le nombre de pages
Zoning
1 Lead UX + 1 UX designer Junior
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
SketchingVisualiser rapidement les fonctionnalités d’un produit / service à l’aide de croquis d’intention.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
SketchingLe Sketching va nous permettre de schématiser simplement les premiers composants de l’interface et visualiser le produit / service.
Nous utilisons cet atelier pour valider ensemble les fonctionnalités du produit / service.
Faire des croquis de page est un procédé rapide et très évolutif. L’équipe projet va pouvoir se projeter plus facilement, mieux visualiser le produit / service et valider ou invalider les fonctionnalités.
Principe
Varie selon le nombre de pages
Wireframes LoFI annotés, parcours utilisateurs annotés…
1 à 2 experts UX
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
WireframesCréer l’ossature filaire des écrans aux proportions réelles.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
WireframesPour le design d‘interface, nous utilisons les wireframes pour structurer les éléments des pages aux proportions réelles des écrans (desktop, tablette, mobile, montre…)
Les wireframes se concentrent sur l’ergonomie générale de l’interface.
Les aspects graphiques sont absents de ce livrable afin d’assurer la compréhension du fonctionnement des éléments et la hiérarchie entre les différents contenus.
Principe
Varie selon le nombre de pages
Écrans Noir & Blanc
1 à 2 experts UX
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Prototype fonctionnelÉvaluer la performance des parcours utilisateurs.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Prototype fonctionnelLe prototype fonctionnel permet de lier les pages entre elles et ainsi d’évaluer l’efficience des parcours en se mettant à la place de l’utilisateur.
Nous utilisons le prototype fonctionnel pour mener nos sessions de test utilisateurs.
Grâce à de nombreux outils, nous pouvons soit prototyper les écrans en wireframes pour mesurer les retours utilisateurs sur l’utilisabilité, soit prototyper les écrans graphiquement designés pour évaluer l’apport et la pertinence de l’écosystème graphique.
Principe
Varie selon le nombre de parcours
Prototype fonctionnel
1 à 2 experts UX
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Maquette graphiqueFaire le lien entre l’humain et la machine.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Maquette graphiqueLes maquettes graphiques ont pour objectif d’améliorer l’interaction entre l’humain et la machine.
Nous sommes convaincus qu’une interface bien faite doit être fonctionnelle, intuitive, efficace, inspirer confiance et susciter de l’émotion.
Nous travaillons sur toutes les étapes du design visuel à savoir : la charte éditoriale et identitaire, l’harmonisation de l’univers graphique adapté à tous les supports, et la création d’un véritable design émotionnel.
Principe
De 0,5j à 1j par une page
User Interface Design
1 à 2 experts UI
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Animation fonctionnelleAméliorer subtilement l’expérience utilisateur.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Animation fonctionnelleL’animation fonctionnelle est une animation subtile qui a un objectif clair et logique.C’est l’animation qui donne vie à l’interface utilisateur et améliore la "user experience".
Pour améliorer l’expérience utilisateur, nous concevons des animations réactives (feedback visuel), associatives (faire comprendre à l’utilisateur le changement qui vient de se produire), naturelles (héritées du monde réel), intentionnelles (au bon endroit, au bon moment), rapides (ne pas provoquer d’attente) et claires (simplicité et cohérence).
Principe
De 0,5j à 1j par page
User Interface Design
1 à 2 experts UI
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Design systemSimplifier l’évolution de l’interface utilisateur.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Design systemLe Design System regroupe l’ensemble des éléments qui composent votre interface (bouton, style de textes, icons, champ de formulaires, header…)
En nous basant sur les fondements du Design Atomic, nous concevons une librairie de composants qui s’adaptent à tous les supports.
Créer un design system permet d’améliorer la communication entre les équipes produits (UX, UI, tech) et d’assurer la scalabilité de votre interface.
Principe
2 à 3 jours selon le nombre de composants
Librairie sketch, DSM by InVision, Zeplin
1 à 2 experts UI
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.ConfronterLa conception de nouveaux produits est une démarche d’apprentissage par « essai-erreur ».Il s’agit donc de tester auprès des utilisateurs pour évaluer la perception de l’utilité, l’utilisabilité et plus généralement l’expérience utilisateur.
Quelles sont les techniques que nous utilisons pour tester auprès d’utilisateurs ?
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Test utilisateurs sur scénarios
Guerilla Testing A/B testing Questionnaire SUS
AttrakDiff Remote user test
Les techniques :
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Test utilisateurs sur scénariosDétecter les problèmes d’utilisabilité d’une interface.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Test utilisateurs sur scénariosNous utilisons les tests utilisateurs sur scénarios pour identifier les problèmes liés à l’utilisation de la solution prototypée et mesurer l’expérience utilisateur.
Dans la mesure du possible, nous essayons de les utiliser tout au long du projet pour adopter une démarche d’amélioration continue.
Ainsi, on identifie, tôt dans le projet, les points d’amélioration qui ressortent des feedbacks utilisateurs.
Principe
1 jour par session
Restitution de test + recommandation ergonomique
1 à 2 experts UX
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Guerilla TestingAdopter une démarche Lean UX pour accélérer le market fit.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Guerilla testingNous utilisons la technique de Guerillatesting pour identifier rapidement les problèmes liés à l’utilisation de la solution prototypée auprès d’utilisateurs finaux.
Très utilisée dans l’écosystème start-up, cette technique nous permet d’aller à la rencontre sur le terrain d’utilisateurs pour identifier des problèmes d’utilisabilité et évaluer la perception de l’expérience globale.
Cette technique permet de gagner du temps en se concentrant sur les utilisateurs plutôt que sur les livrables UX.
Principe
1 jour par session
Amélioration de l’interface
1 à 2 experts UX
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
A/B testingIntégrer la culture du « data-drives » pour définir un ensemble de solutions UX.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
A/B testingL’AB Testing nous permet de raccourcir les cycles de décisions en se basant sur des résultats affinés, et des retours d’expériences utilisateurs ciblés.
Stratégiquement, nous commençons par des tests qui combinent espérance réelle de gain de conversion et facilité d’implémentation.
Comme tout apprentissage, il est préférable, pour obtenir des résultats optimaux, de commencer par le plus facile.
Principe
1j de préparation + 1j de déploiement+ analyse
Analyse de performance
1 à 2 experts UX
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Questionnaire SUSÉvaluer l’efficacité du service et mesurer la satisfaction des utilisateurs.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Questionnaire SUSLe Questionnaire SUS (System UsabilityScale), basé sur l’échelle de Likert, répond à un besoin rapide de mesure d’une interface en se basant sur le point de vue subjectif de l’utilisateur
Nous utilisons cet outil après que l’utilisateur a eu l’opportunité d’utiliser le service à évaluer, mais avant tout debriefing ou discussion d’équipe.
Nous demandons aux utilisateurs de donner une réponse rapide à chaque question et de ne pas réfléchir longuement.
Principe
1j de préparation + 1j pour 10 utilisateurs + analyse
Résultats de satisfaction
1 à 2 experts UX
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
AttrakDiffÉvaluer l’efficacité du service et mesurer la satisfaction des utilisateurs.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
AttrakDiffLe questionnaire AttrakDiff, élaboré par Hassenzahl en 2003, est un outil de référence. Il permet d’évaluer les qualités hédoniques et pragmatiques des systèmes interactifs.
Nous utilisons cette technique pour évaluer les qualités pragmatiques de l’interface, à savoir la capacité à soutenir l’accomplissement de tâches, un focus sur le produit (utilité, utilisabilité, réalisation des tâches) et les qualités hédoniques, à savoir la capacité à soutenir l’accomplissement de « be-goals », un focus sur le soi (pourquoi on possède et on utilise un produit).
Principe
1j de préparation + 1j pour 10 utilisateurs + Analyse
Résultats de satisfaction
1 à 2 experts UX
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Remote User TestMener des recherches utilisateurs dans un contexte d’usage naturel.
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Remote User TestUtiliser les Remote User Test, c’est mener des recherches sur les utilisateurs avec des participants dans leur environnement naturel en utilisant un logiciel de partage d'écran ou des services en ligne.
Nous utilisons deux techniques de tests à distance. Les modérés (les modérateurs UX sont situés à un endroit différent de celui de leurs participants, mais les deux parties partagent leurs écrans) et les non-modérés(automatisation de l’étude). Les participants obtiennent une liste de tâches préconçues qu'ils peuvent exécuter seuls pendant l'enregistrement de leur écran et de leur voix.
Principe
1j de préparation + 15 à 30 mn par session + analyse
Restitution de tests
1 à 2 experts UX
1.Comprendre 2.Concevoir 3.Concrétiser 4.Confronter
Grâce à la confiance de nos clients, nous avons pu déployer notre démarche 4C sur des projets stratégiques.
Dans le cadre de la création de la nouvelle chaîne hôtelière JO&JOE, l’agence VOID a accompagnéle Groupe AccorHotels dans l’animation d’ateliers d’idéation et la conception de ses services digitaux.Ce design de services s’est concentré sur l’application mobile en tant que sésame de l’expérience JO&JOE. Cette app permet à la communauté de millenials de partager ses humeurs, ses bons planset de consommer en toute liberté de manière totalement dématérialisée. « No Cash, No Clash! »
THÈMATIQUE
Design de services
Grâce aux ateliers d’idéation animés par les équipes VOID, j’ai retrouvé tout ce dont nos collaborateurs ont besoin pour être créatifs : l’énergie du partage, des échanges constructifs, une communication positive et une confiance réciproque.
Myriam El harraqMobile Strategy & Innovation Director @AccorHotels
THÈMATIQUE
Transformation digitale
L’alternance des phases de découverte et d’exploration de l’environnement projet nous a permis de générer un grand nombre d’idées et d’identifier les idées les plus pertinentes à prototyper.
Renaud JapiotDirecteur des opérations digitales @ADP
Dans un contexte de voyage, l’expérience utilisateur (voyageur) est ponctuée d’obstacles générant des situations stressantes. Grâce à l’analyse de la data et une série d’entretiens avec différents métiers du groupe ADP, nous avons pu identifier les points de frictions des voyageurs. Les premiers chantiers de transformation digitale que l’agence VOID a menés pour la marque Paris Aéroport se sont concentrés d’une part, sur une réflexion sur la création d’outils digitaux pour améliorer l’information tout au longdu parcours voyageur, et d’autre part sur la conception de solutions « phygitales » afin de ré-enchanter l’expérience shopping.
La complexité du métier de la SACD (Société des Auteurs et Compositeurs Dramatiques) nécessite du travail au plus près des utilisateurs. Grâce à la proximité que « la vieille dame de la rue Ballu » entretient avec ses auteurs membres, nous avons pu adopter une démarche d’apprentissage par l’erreur à travers différents tests utilisateurs. Chaque hypothèse prototypée était testée auprès d’un panel d’auteurs afin de recueillir leur feedback et ainsi créer des boucles itératives courtes.
THÈMATIQUE
Application métier
Les sessions de tests utilisateurs nous ont permis de prendre du recul sur nos attentes métiers pour travailler sur les problématiques rencontrées au quotidien par nos auteurs.
Catherine VincentDirectrice de la stratégie numérique et de la communication @SACD
Le gamestorming : Appliquer les codes du jeu aux techniques du brainstorming classique permet de booster la créativité en changeant simplement les règles régissant les interactions. Avec les équipes de la SPL, nous avons animé 3 ateliers. Le Speed Boat, pour cadrer le projet, le tri de carte pour hiérarchiser les contenus et le Six to One pour identifier les gabarits clés du nouveau site.
THÈMATIQUE
Design d’interface
En seulement 3 semaines, nous avons réussi à cadrer notre projet, repensé l’architecture de l’information et structuré les gabarits clés du site grâce à des ateliers ludiques et participatifs.
Anne-Claire Catineau de ParsacResponsable communication @SPL Val de Seine Aménagement
…placer l’humain au cœur d'un processus de design collaboratif.
D É M A R C H E U S E R C E N T R I C
Adopter une démarche centrée utilisateur avec la démarche 4C c’est…
…créer un environnement propice à l’expression et à l’échange.
I N T E L L I G E N C E C O L L E C T I V E
Adopter une démarche centrée utilisateur avec la démarche 4C c’est…
…influencer positivement la culture etla dynamique d’équipe en entreprise.
C O N D U I T E D U C H A N G E M E N T
Adopter une démarche centrée utilisateur avec la démarche 4C c’est…
…créer de la valeur au produit / service grâce à des ateliers créatifs.
V A L E U R A J O U T É E P R O D U I T / S E R V I C E
Adopter une démarche centrée utilisateur avec la démarche 4C c’est…
…utiliser les outils et techniques adaptés à vos objectifs projet.
S T R A T É G I E D E M O Y E N S
Adopter une démarche centrée utilisateur avec la démarche 4C c’est…
…optimiser le planning de production en simplifiant la prise de décision.
O P T I M I S A T I O N B U D G É T A I R E
Adopter une démarche centrée utilisateur avec la démarche 4C c’est…
…concevoir des solutions économiquement viables, techniquement faisables et désirablespour les utilisateurs.
A V A N T A G E C O M P É T I T I F
Adopter une démarche centrée utilisateur avec la démarche 4C c’est…
Parlons de votre projet !
Olivier DelasDirecteur de la création
olivier.delas@void.fr+33 610 333 755
Mehdi NajeddineDirecteur de l’innovation
mehdi.najeddine@void.fr+212 667 042 085
linkedin.com/in/olivier-delas-4a6595b linkedin.com/in/mehdinajeddine